Маг Зерат из древней цивилизации Шурима был страстным поклонником чародейского искусства. Он считал, что если накопить достаточно магической силы, то можно заглянуть в самое сердце Рунтерры и узнать секреты истории и самой Вселенной. Магия такого уровня недоступна смертным, однако Зерат не сдавался. С каждым днем он становился могущественнее, но плата была высока: возросшая магическая мощь Зерата нанесла непоправимый урон его физическому телу. В отчаянии он решился на опасный ритуал, который был призван преобразить его умирающий организм. Оставались лишь два исхода – Зерат мог обрести бессмертие либо погибнуть. Яростная магическая буря принесла неисчислимые беды и разрушения Шуриме. Когда пыль осела, потрясенные жители увидели, что Зерат стал существом из чистой магической энергии. Свободный от бренной плоти, Зерат обрел практически бесконечное могущество. Однако другие маги Шуримы опасались, что его пренебрежение к жизням других приведет к гибели всего царства. После ожесточенной битвы они одолели Зерата, но не смогли разрушить его новое тело. Вместо этого они заключили его в заколдованный саркофаг, установленный в подземной гробнице. Шли тысячелетия, зарождались и умирали цивилизации, и о Зерате постепенно забыли. Но невероятная мощь колдуна веками понемногу подтачивала силу заклятия и разрушала саркофаг. Наконец, мощный удар магии пробил брешь в стенах его тюрьмы, однако древнее заклятие все еще удерживало пленника в заточении. Пытаясь выбраться на свободу, он обнаружил, что может черпать энергию нексусов Валорана. Но нексусы охраняют привратники, мелкие маги, известные как «призыватели». Зерат знал, что получить свободу он может, лишь добившись у них доверия, поэтому он предложил свои услуги Лиге Легенд.

 

«Я не ищу мести. Время уже превратило в пыль магов Шуримы, остался только я»

Зерат


Зерат

Высший маг

 

 

Характеристики:

 

Здоровье 380 (+80) Урон 51.66 (+3)
Регенерация здоровья 4.5 (+0.55) Скорость атаки 0.625 (+1.36%)
Мана 238 (+47) Броня 12 (+3.5)
Регенерация маны 6.0 (+0.65) Сопротивление магии 30 (+0)
Дальность атаки 525 Скорость передвижения 340

 

Плюсы и минусы:

 

Плюсы
  • Огромный массовый урон. Все четыре умения наносят магическйи урон и имеют высокие прибавки к урону от AP.
  • Очень высокая дальность умений.
  • Практически бесконечная мана за счет пассивки  Mana Surge.
  • Мощный поук от  Arcanopulse, который имеет высокую дальность и которым очень легко попасть.
  • Два умения контроля:  Shocking Orb станит врагов, а  Eye of Destruction замедляет скорость передвижения.

 

Минусы
  • Все умения – скиллшоты. Промахнувшись ими, можно вообще не нанести урона.
  • Умением  Eye of Destruction достаточно сложно попасть без предварительного стана.
  • Ультимейт  Rite of the Arcane заранее предупреждает врагов, показывая радиус умения и местоположение самого Зерата.
  • Пассивка  Mana Surge требует использовать базовую атаку, что может привести к неприятностям, если вы захотите удвоить эффект, автоатаковав вражеского чемпиона.
  • Крайне немобильный. Враги могут легко поймать его и убить.
  • Длительные откаты умений  Eye of Destruction и  Shocking Orb на начальных уровнях.

 

Оппоненты:

 

Зерат слаб против:

 

Зерат силен против:

 

Как контрить Зерата:

 

Предметы:

 

 

Способности призывателя:

 

Общие советы:

 Rite of the Arcane делает Зерата неподвижным. Если он использует это умение в неудобном для него месте, постарайтесь сразу же напасть на него и убить.

Чемпионы с умениями для быстрого сближения с противником невероятно сильны против Зерата, так как ему нужно находиться на дальнем расстоянии, чтобы безопасно наносить урон.

Играя против Зерата, вам обязательно нужно купить  Banshee’s Veil.

 

Умения:

 

Mana Surge (Всплеск маны)

Пассивное: Каждые 12 секунд базовая атака Зерата будет восстанавливать ману. При атаке по вражескому чемпиону количество восстановленной маны удваивается. Этот эффект не срабатывает при атаке построек.

 

Восстановление маны: 27 + 3/6/9/12/15 (на 1-3/4-6/7-10/11-15/16-18 уровнях соответственно)

 

[Q] Arcanopulse (Магический разряд)

Первое использование: Зерат начинает накапливать энергию, постепенно увеличивая дальность  Arcanopulse, но уменьшая свою скорость передвижения вплоть до 50% в течение 1.5 секунд. Пока Зерат копит энергию, он не может атаковать или использовать другие свои умения. Когда проходит 3 секунды, Arcanopulse отменяется, а половина затраченной на умение маны восстанавливается.

Второе использование: После короткой задержки, Зерат выстреливает лучом энергии, нанося магический урон всем попавшимся на пути врагам.

 

Магический урон: 80/120/160/200/240 (+75% от AP)

Дальность: от 750 до 1400

Откат: 9/8/7/6/5

Стоимость: 80/90/100/110/120 маны

 

[W] Eye of Destruction (Око разрушения)

Активное: Зерат вызывает выброс тайной энергии, которая ударяет в выбранную область после 0.5 секундной задержки, нанося магический урон и замедляя врагов на 10% на 2.5 секунды. Находящиеся в центре выбранной области враги получают усиленный урон и усиленное замедление. Усиленное замедление со временем уменьшается до 10%.

 

Магический урон: 60/90/120/150/180 (+60% от AP)

Усиленный магический урон: 90/135/180/225/270 (+90% от AP)

Усиленное замедление: 60/65/70/75/80%

Дальность: 1100

Откат: 14/13/12/11/10

Стоимость: 70/80/90/100/110 маны

 

[E] Shocking Orb (Поражающая сфера)

Активное: Зерат выстреливает в выбранном направлении сферой энергии, которая взрывается при столкновении с врагом, нанося магический урон и станя его на время от 0.75 до 2 секунд. Длительность стана зависит от пройденного сферой расстояния.

 

Магический урон: 80/110/140/170/200 (+45% от AP)

Дальность: 1050

Откат: 13/12.5/12/11.5/11

Стоимость: 60/65/70/75/80 маны

 

[R] Rite of the Arcane (Мистический ритуал)

Активное: Зерат приковывает себя к своему текущему местоположению на 10 секунд. Пока Зерат прикован к месту, его нельзя отбросить назад или подбросить в воздух, а также он получает возможность произвести до 3 Магических залпов, но не может использовать другие свои умения.

 Rite of the Arcane может быть отменен передвижением или базовой атакой, а также автоматически заканчивается после использования 3 Магических залпов. Если  Rite of the Arcane заканчивается без использования Магических залпов, то его откат уменьшается на 50%. Прерывающие умения эффекты контроля, за исключением отбрасывания назад и подбрасывания в воздух, прервут  Rite of the Arcane и отправят его на полный откат.

Активное (Магический залп): Зерат призывает взрыв тайной энергии, которая ударяет в выбранную область после 0.5 секундной задержки, нанося магический урон всем стоящим в этой области врагам.

 

Магический урон: 190/245/300 (+43% от AP)

Максимальный магический урон по одиночной цели: 570/735/900 (+129% от AP)

Дальность: 3200/4400/5600

Откат: 130/115/100

Стоимость: 100 маны

 

Порядок прокачки умений:

 

LVL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
                         
                         
                         
                             

 

Приоритет прокачки наших умений выглядит следующим образом:

 

 

Прокачиваем наш ультимейт  Rite of the Arcane на 6, 11 и 16 уровнях. Это умение не сочетается с остальными нашими умениями и мы редко сможем безопасно использовать его в тимфайте. Обычно мы будем применять его для добивания убегающих после боя врагов или для помощи нашей команде, если мы находимся далеко от сражения. В первую очередь прокачиваем Arcanopulse, так как это наше основное умение для нанесения урона. С его помощью мы будем не только харассить нашего оппонента на линии, но и фармить миньонов. Вторым прокачиваем умение  Eye of Destruction, которое дополнительно увеличит наш бурстовый урон. В умение  Shocking Orb мы вкладываем одно очко на 2-ом уровне, чтобы получить крайне полезный стан, после чего прокачиваем его последним.

 

Руны:

 

 

Marks (Метки):

9 x — Greater Mark of Magic Penetration

Руны на пробивание магического сопротивления позволят нам наносить больше урона нашими умениями, что поможет нам при разменах уроном с оппонентом на линии.

 

Seals (Печати):

9 x — Greater Seal of Armor

В начале игры мы будем размениваться уроном с нашим оппонентом при помощи автоатак, и руны на броню помогут нам уменьшить этот урон. Также эти руны помогут выдержать больше урона от AD-джанглера.

 

Glyphs (Символы):

9 x — Greater Glyph of Magic Resist

Руны на магическое сопротивление уменьшат урон от умений нашего оппонента, что позволит нам эффективнее размениваться с ним уроном. Если наш оппонент – AD-чемпион, то можно заменить эти руны на  Greater Glyph of Scaling Magic Resist. Если во вражеской команде вообще нет AP-кэрри, то лучшим выбором будут  Geater Glyph of Scaling Ability Power.

 

Quintessences (Квинтэссенции):

3 x — Greater Quintessence of Ability Power

Квинты на AP увеличат урон от наших умений, что позволит сильнее харассить нашего оппонента на ранних этапах игры.

 

Таланты:

 

 

21 очко вкладываем в ветку «Offense», для максимального увеличения магического урона, а 9 очков – в ветку «Utility», чтобы повысить скорость передвижения, уменьшить время возвращения на базу, сократить откаты способностей призывателя и увеличить продолжительность действия бафов.

Более подробную информацию о талантах можно найти в этой статье.

 

Способности призывателя:

 

Flash (Скачок)

Flash – стандартная способность для большинства чемпионов. Позволит нам спасаться при ганках, преследовать убегающих врагов, а также перепозиционироваться в тимфайтах.

 

Ignite (Воспламенение)

Ignite увеличит наш бурстовый урон и повысит шанс на убийство оппонента на линии. Также эта способность поможет уменьшить эффекты восстановления здоровья таких чемпионов, как Warwick, Swain или Vladimir.

 

Предметы:

 

Финальный билд

      

 

Стартовые предметы

 

В начале игры покупаем  Doran’s Ring и 2  Health Potion.  Doran’s Ring дополнительно повысит наше AP, что позволит нам наносить больше урона нашему оппоненту и поможет доминировать на линии.

 

Ранняя игра

и или

Если мы стоим на линии против AD-чемпиона, то нам необходимо купить в первую очередь  Seeker’s Armguard. Этот предмет даст нам AP и много брони, что поможет значительно уменьшить урон нашего оппонента, и мы будем эффективнее размениваться с ним уроном. Позже мы улучшим этот предмет до  Zhonya’s Hourglass. Если мы стоим на линии против AP-чемпиона, то покупаем в первую очередь Chalice of Harmony, который позже мы улучшим до Athene’s Unholy Grail. Во всех случаях нам также нужно купить  Boots of Speed, которые увеличат нашу скорость передвижения и помогут догонять врагов или спасаться при ганках.

 

Середина игры

Если мы стояли на линии против AP-чемпиона, то к середине игры нам необходимо собрать:  Sorcerer’s Shoes, Athene’s Unholy Grail и Rabadon’s Deathcap.

Если мы стояли на линии против AD-чемпиона, то к середине игры у нас должны быть:  Sorcerer’s Shoes, Zhonya’s Hourglass и Athene’s Unholy Grail.

 

Ботинки

Наши стандартные ботинки – Sorcerer’s Shoes. Они увеличат наше магическое пробивание, что в свою очередь увеличит наш урон.

Ситуационным выбором в некоторых играх могут быть Mercury’s Treads. Покупаем эти ботинки, если наш оппонент на линии бурстовый маг, такой как например Cassiopeia или Veigar.

 

Поздняя игра

 Athene’s Unholy Grail великолепный предмет для Зерата. Он даст нам AP, магическое сопротивление, регенерацию маны, CDR, а также две пассивных способности. Первая будет восполнять 12% маны после каждого убийства или ассиста, а вторая – увеличивать регенерацию маны на 1% за каждый 1% от потерянной маны. С этим предметом мы сможем фармить миньонов при помощи умений Arcanopulse и  Eye of Destruction, не опасаясь остаться без маны в самый важный момент.

 Zhonya’s Hourglass отличный предмет для Зерата. Даст нам броню, AP и активную способность, с помощью которой мы сможем становиться неуязвимыми на 2.5 секунды. Поскольку мы будем основным AP-кэрри нашей команды, нас постоянно будет фокусить вся вражеская команда. Если такое произошло, активируем Zhonya’s Hourglass, чтобы дать нашей команде время защитить нас.

Rabadon’s Deathcap значительно увеличит наше AP и позволит наносить огромный урон нашими умениями. С этим предметом мы будем мгновенно расправляться с вражескими кэрри, а также наносить разрушительный массовый урон в тимфайтах.

Void Staff – обязательный предмет для поздней игры. Он позволит справиться с магическим сопротивлением врагов и поможет продолжать наносить высокий урон.

 Rylai’s Crystal Scepter – ситуативный предмет для Зерата, который даст нам AP, здоровье, а также пассивную способность, с помощью которой наши умения будут замедлять врагов. Покупаем этот предмет только в том случае, если нам необходим дополнительный контроль.

 Liandry’s Torment – еще один ситуативный предмет для Зерата. Он даст нам AP, здоровье, пробивание магического сопротивления, а также пассивную способность, которая добавит к нашим умениям процентный урон. Поскольку наше умение  Eye of Destruction замедляет врагов,  Liandry’s Torment будет наносить двойной урон от своей пассивки. Также этот предмет отлично сочетается с замедлением от  Rylai’s Crystal Scepter. Покупаем этот предмет только в том случае, если вражеская команда собрала много предметов на здоровье.

Banshee’s Veil – также ситуативный предмет для Зерата. Он повысит наше здоровье и магическое сопротивление, а также даст пассивный щит, который будет блокировать одно вражеское умение каждые 25 секунд. Покупаем этот предмет против команды с большим количеством поука.

Guarian Angel повысит нашу броню и магическое сопротивление, а также даст пассивное воскрешение. Этот предмет будет отличным выбором против команды с бурстовым уроном или двумя ассасинами.

 

Ранняя игра:

 

Ранняя игра очень проста для Зерата. У нас мало шансов убить противника на линии, но зато у нас есть изматывающий поук от умения Arcanopulse, с помощью которого мы можем с легкостью зонить нашего оппонента. Если мы хотим добить миньонов при помощи Arcanopulse, то нужно постараться задеть при этом и нашего оппонента, чтобы тратить ману с максимальной эффективностью. Пассивку Mana Surge нужно использовать по откату, чтобы в самый важный момент не остаться без маны.

Станом от  Shocking Orb достаточно сложно попасть, но если это удалось, то сразу же используем  Eye of Destruction, Arcanopulse и применяем Ignite, что наверняка позволит убить противника. Но не рассчитываем на многое, так как от  Shocking Orb можно легко уклониться, попросту спрятавшись за миньонами.

Если мы стоим против агрессивного противника, то оставляем  Shocking Orb для защиты, чтобы застанить врага, когда он попытается напасть на нас. Нужно играть крайне осторожно в ранней игре, поскольку из-за отсутствия встроенных эскейпов, Зерат очень уязвим для вражеских ганков. Тем не менее мы можем попытаться избежать раннего ганка, застанив врагов при помощи  Shocking Orb или замедлив их умением  Eye of Destruction.

 

Середина игры:

 

В середине игры у нас появится возможность помогать нашей команде при помощи ультимейта высокой дальности  Rite of the Arcane. Нам нужно постоянно следить за тем, где находится наш джанглер. Если он решил инвейдить во вражеский лес и там завязалось сражение, нам нужно подойти в радиус ультимейта  Rite of the Arcane и помочь нашему джанглеру. Тоже самое и с нашими боковыми линиями. Если вражеский джанглер ганкает топ или бот, то мы должны подойти к этой линии и помочь переломить бой в нашу сторону при помощи  Rite of the Arcane.

Наша основная цель в середине игры: как можно быстрее пропушить линию и сломать вражескую башню. Если линия пропушена, то мы можем отправиться на контрганк при помощи нашего ультимейта  Rite of the Arcane. Хотя гораздо эффективнее ганкать только при помощи ультимейта  Rite of the Arcane, это не значит, что мы не должны сами приходить на линии и совершать полноценный ганк.

Во время сражений около Дракона, нам необходимо постоянно зонить вражескую команду при помощи Arcanopulse и  Eye of Destruction. Если появился шанс убить противника, то применяем  Shocking Orb и добиваем его.

Когда мы получим наш первый Синий Баф, мы станем невероятным зверем. С этого момента мы можем позволить себе использовать Arcanopulse по откату. Это обеспечит нам невероятное давление на оппонента и позволит нам полностью доминировать на линии.

 

Поздняя игра:

 

Когда Барон становится важной целью, наша задача становится похожей на то, что мы делали у Дракона. Зоним врагов и не подпускаем их к Барону. Используем Arcanopulse и  Eye of Destruction по откату, для того чтобы поукать любого ближайшего врага. Если кто-то из врагов подошел в радиус нашего стана от  Shocking Orb, то используем наш стан и применяем остальные наши умения. Если у врага осталось мало здоровья, то не стоит бояться применить ультимейт  Rite of the Arcane и добить его.

В случае, если вражеская команда пытается убить Барона, нам нужно сделать все что только возможно, чтобы помешать им. Обычно для этого достаточно спамить Arcanopulse. Когда вся вражеская команда сгруппировалась рядом с Бароном, не найти лучшего времени, чтобы применить на них  Rite of the Arcane. Даже если мы и не убьем их, то нанесем им достаточное количество урона, чтобы не дать забрать Барона.

Тоже самое и при осаде башен. Наша задача безостановочно поукать вражескую команду при помощи Arcanopulse и  Eye of Destruction, для того чтобы подготовить их к предстоящему тимфайту.

Если же враги осаждают нашу башню, то применяем Arcanopulse и  Eye of Destruction на волны миньонов, чтобы быстро очистить их и не оставить врагам выбора, кроме как дайвить нас и получать дополнительный урон от башни.

 

Тимфайты:

 

Главная задача Зерата в тимфайтах – наносить урон ближайшим врагам. Нам не обязательно выбирать какую-то одну цель и пытаться убить только ее. Важнее наносить урон как можно чаще, по любым целям, которые находятся в радиусе действия наших умений.

За счет высокой дальности наших умений, мы можем находиться позади наших союзников, нанося урон с дальнего расстояния и избегая любой вражеской угрозы. Как только начался тимфайт, нам необходимо активировать  Rite of the Arcane и использовать Магические залпы, по-возможности, на самые хрупкие цели. После использования  Rite of the Arcane, нам нужно подойти ближе и начать спамить остальными нашими умениями по откату. Не стоит выборочно атаковать только одного чемпиона, старайтесь задеть как можно больше врагов.

Стан от умения  Shocking Orb стараемся применять там, где это больше всего нужно. Если один из наших кэрри пытается уйти от вражеского брузера или ассасина, то используем на этих врагов  Shocking Orb, чтобы дать нашему союзнику уйти. Если вражеский кэрри находится в неудачной позиции, то используем  Shocking Orb на него, чтобы как можно быстрее забурстить его и убить. Также мы можем придержать  Shocking Orb для себя, чтобы при необходимости отбиться от врагов, если они решили выбрать нас в качестве основной цели.

1 комментарий: [League of Legends] Гайд по Зерату (Xerath)

  • Eye of destruction лучше использовать перед Shocking Orb. Так будет проще попасть во врага. Большой радиус самого Eye of Destruction и довольно низкая задержка позволят легче кинуть стан.