Какой самый лучший режим сглаживания AA?

Лучший способ выяснить, какой тип AA (сглаживание) лучше всего подходит для вас, — это просто попробовать каждый доступный AA, пока вы не найдете золотую середину между улучшением изображения и приемлемым снижением производительности.

Мы подробно рассмотрим все популярные типы сглаживания, чтобы дать вам лучшее представление о том, что делает каждый из них. Если графика в ваших видеоиграх неровная или страдает от эффекта лестницы, когда вы видите неровные края вместо круглой формы, есть способы улучшить это.

Заметные неровности появляются из-за низкого разрешения, поэтому наиболее эффективный способ избавиться от них — приобрести монитор с более высоким разрешением.

Фактически, например, на 27-дюймовом мониторе 4K изображение настолько четкое и резкое, что вам, скорее всего, даже не понадобится какой-либо AA для улучшения изображения.

МЕТОДЫ СГЛАЖИВАНИЯ В ИГРАХ / СГЛАЖИВАНИЕ НА СЛАБЫХ И МОЩНЫХ ПК / НАСТРОЙКА

Однако, если вы не можете позволить себе новый монитор или новейшее оборудование, необходимое для работы с более высоким разрешением, вы можете использовать один из многих доступных методов сглаживания для улучшения качества изображения.

Некоторые из них более эффективны, чем другие, но обычно имеют более высокую производительность, что приводит к падению частоты кадров в секунду (FPS).

Различные типы сглаживания

Есть две основные группы сглаживания. Первая группа, в которую мы войдем, увеличивает частоту дискретизации, отображая больше пикселей, чем на самом деле требуется экрану, а затем снижает ее до вашего разрешения.

Вторая группа типов AA размывает острые края экрана после процесса рендеринга.

лучшее сглаживание

Поскольку эта версия AA является пост-обработкой, она оказывает незначительное влияние на вашу производительность, но улучшение качества изображения также менее заметно и может выглядеть слишком размытым, особенно при быстром движении.

Итак, если вы можете позволить себе пожертWowать производительностью ради качества изображения, вы, скорее всего, выберете своего рода сглаживание выборки.

Если вам дорог каждый кадр в секунду, то вам придется довольстWowаться пост-обработкой AA, которая может немного размыть изображение, но, по крайней мере, устранит неприятный эффект лестницы.

Сглаживание суперсэмплинга

Во-первых, у нас есть SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing) или FSAA (Full-Scene Anti-Aliasing), которые были первыми формами AA, которые были доступны и по-прежнему обеспечивают, возможно, лучшее улучшение качества изображения, но со значительной производительностью. Стоимость.

Более популярным AA является MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing), который применяет выборку только к краям, где это больше всего необходимо, и, таким образом, сэкономит вам затраты на производительность, при этом заметно улучшив качество изображения.

Тест игры ArcheAge (производительность, сглаживание, качество)

NVIDIA и AMD имеют свои собственные версии MSAA. И CSAA от Nvidia (Coverage-Sample AA), и AMD EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing) являются производными от MSAA и функционируют практически одинаково.

Постобработка сглаживания

Наиболее распространенным АА постобработки является FXAA (быстрое приближение сглаживания). Как описано ранее, включение этого параметра позволит размыть раздражающие неровности с минимальными затратами на производительность.

Этот своеобразный алгоритм сглаживания может оттолкнуть многих игроков из-за размытого изображения, но если у вас ограниченная мощность системы, это, вероятно, ваш единственный выбор, поскольку это лучший метод сглаживания для производительности.

MLAA от AMD (морфологическое сглаживание) похоже на FXAA, вы получаете размытое изображение при крошечных затратах на производительность, но он сглаживает острые углы.

Комбинированное сглаживание

какой сглаживание использовать

Технология NVIDIA TXAA (временное сглаживание) сочетает MSAA (понижающую дискретизацию) и постобработку (размытие) с временными фильтрами для общего лучшего результата.

Однако для этой технологии вам понадобится видеокарта на базе графического процессора NVIDIA Kepler серии GTX 600 или выше.

Естественно, TXAA также требует большей мощности, чем стандартный FXAA, поскольку он гораздо более эффективно обрабатывает быстрое движение в игре.

Вы можете посмотреть, как работает временное сглаживание, на видео ниже.

Еще одно промежуточное решение — SMAA (субпиксельное морфологическое сглаживание), которое является средним между FXAA и MSAA как с точки зрения качества изображения, так и с точки зрения затрат на производительность. По сути, он работает как FXAA, но также обнаруживает края, чтобы специально их сгладить.

Затем у нас есть CMAA (консервативное морфологическое сглаживание), которое представляет собой комбинацию снова FXAA и SMAA. Таким образом, вы получаете меньше размытия, чем с FXAA, но более мягкое изображение, чем SMAA, в то время как стоимость производительности находится посередине.

Супер разрешение

В качестве альтернативы вы можете попробовать NVIDIA DSR (динамическое суперразрешение) или AMD VSR (виртуальное суперразрешение), в зависимости от вашей видеокарты.

Эта технология позволяет вашему графическому процессору отображать экран до 4K (в зависимости от максимального разрешения вашего монитора), а затем понижать его до исходного разрешения вашего монитора.

Кроме того, это отлично подходит не только для игр, поскольку вы также можете увеличить разрешение своего рабочего стола, что даст вам больше места на экране для ваших электронных таблиц.

Вывод

Есть еще много типов AA, например SGSSA и OGSSAA от NVIDIA, которые требуют более сложного редактирования и настройки драйверов, но мы вернемся к этому в специальной статье позже.

Для игр, в которых нет AA или которые вам не нужны, вы можете загрузить программное обеспечение, такое как SweetFX, которое может внедрять определенные методы сглаживания, включая SMAA, среди других. Или просто используйте функцию сверхвысокого разрешения NVIDIA или AMD, если ваш графический процессор поддерживает ее.

Надеюсь, прочитав это, вы лучше поймете, что делать в разделе сглаживания настроек видео в ваших играх.

Источник: fps-up.ru

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

В любой современной игре в настройках графики легко найти пункт «Сглаживание». Как работает эта функция, насколько она полезна и какой вариант сглаживания выбрать, если доступно несколько — разберём подробнее.

Лучший Telegram-канал про технологии (возможно)

Что такое сглаживание и для чего нужно

Для начала стоит немного рассказать о том, что такое алиасинг, чтобы понять, для чего нужно сглаживание. Дело в том, что графика дискретна — очевидно, пиксель либо закрашен полностью, либо нет. При построении сцены цвет каждого пикселя определяется тем, лежит ли в его центре часть какого-нибудь объекта или нет. Именно поэтому некоторые детали могут не отрисовываться, если они покрывают лишь четверть пикселя. А другие примитивы, наоборот, имеют слишком резкие переходы между парой пикселей, даже если сам предмет должен обладать плавными формами.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: каким должен быть объект, как он отрисовывается, какие детали теряются

Иначе говоря, алиасинг — резкий переход между двумя или несколькими пикселями. Самые очевидные примеры алиасинга в играх — мерцание тонких объектов или текстур с мелкими деталями в движении и эффект ступенчатости на краях объектов.

Читайте также:  Как сделать костюм невидимка Архейдж

Так вот, сглаживание, или же AA (Anti-Aliasing) — это способ устранения артефактов алиасинга, в том числе и тех самых «лесенок» на изображении. Оно позволяет сделать сцену в игре более реалистичной и приятной глазу, как в реальной жизни. Добиваются плавности как раз «смягчением» переходов между пикселями, заполняя соседние пиксели корректными оттенками.

Какие виды сглаживания в играх бывают

Количество методов сглаживания не так мало, как кажется на первый взгляд. Так как их очень много, обо всех рассказать сложно, поэтому я затрону наиболее распространённые и интересные из них.

Сами методы можно разделить на 2 категории: те, которые применяются во время рендеринга и те, которые применяются к уже построенному изображению (постпроцессинговые).

SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)

Также его называют методом избыточной выборки. Основан на принципах получения образцов цвета (сэмплов) сразу в 4 участках пикселя с последующим усреднением. Важное уточнение: для этого вместо одного пикселя рендерятся четыре, и уже после расчётов цвета они сжимаются обратно до одного.

Кстати, необязательно должно использоваться именно четырёхкратное увеличение, это лишь один из самых распространённых типов алгоритма. Существует множество вариаций паттернов выборки: среди них ordered grid, rotated grid, jitter. Все они отличаются только расположением точек получения сэмплов и точностью результата. Иногда в настройках игры можно увидеть несколько видов SSAA, которые как раз будут отличаться паттернами. Самый простой — ordered grid (OGSSAA), остальные методы, как правило, эффективнее.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Квадрат — это пиксель, точки — это сэмплы. Слева направо: Ordered Grid, Rotated Grid, Jitter

Существенным недостатком SSAA является его высокое требование к ресурсам — неудивительно, ведь по сути это рендеринг всей сцены в разрешении, превышающем нативное в несколько раз. Зато этот метод сглаживания один из самых эффективных и точных, правда, в современных AAA-проектах встречается не так часто.

DSR (Dynamic Super Resolution)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Владельцы видеокарт NVIDIA имеют возможность включить в «Панели управления NVIDIA» функцию под названием DSR. С этой технологией изображение в игре рендерится в большем разрешении, а затем масштабируется до нативного разрешения монитора. Результат оказывается близок к SSAA, за исключением того, что в DSR ещё накладывается фильтр размытия.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: рендеринг в Full HD, 2K и 4K

Как и метод избыточной выборки, DSR потребляет много ресурсов. Главный плюс использования этой функции — она поддерживается в большем количестве игр (хотя в некоторых могут возникать проблемы) и не требует внедрения разработчиком.

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Как и SSAA, MSAA делает выборку нескольких участков пикселя и усредняет цвет, но только на крайних пикселях объектов, а не на всей сцене, а значит, и ресурсов потребляет значительно меньше. Весьма распространён и даёт хороший результат. Из-за такой выборки проявляются и недочёты технологии — на стыках между двумя объектами изображение по-прежнему «острое», то же самое видно и на высокодетализированных, а также прозрачных текстурах. Ну и хоть оно менее ресурсозатратное, нежели SSAA, это всё ещё «тяжёлый» метод, сильно нагружающий видеокарту.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: без сглаживания, с MSAA 8x

MSAA в играх встречается в нескольких типах: 2x, 4x, 8x, 16x. Число отражает количество выборок на пиксель. Чем оно выше, тем лучше результат, но сильнее нагрузка.

CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: без сглаживания, 8x CSAA, 16x CSAA

CSAA — это доработанный MSAA от компании NVIDIA. Он выдаёт результат, близкий к MSAA 8x или 16x, потребляя ресурсы на уровне MSAA 4x. Не углубляясь в детали, улучшение сглаживания достигается за счёт использования информации ещё и о соседних пикселях. Похожая технология от AMD называется EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing). Обе технологии почти не встречаются в современных играх из-за того, что сейчас разработчики предпочитают использовать универсальные методы.

TAA (Temporal Anti-Aliasing)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Чтобы открыть картинку в исходном разрешении, кликните на неё и нажмите «Показать оригинал»

TAA — популярный метод сглаживания, который часто используется во многих современных играх. Он берёт информацию о пикселях не только с текущего кадра, но и с предыдущего. За счёт этого TAA позволяет избавиться от эффекта мерцания, например, на тонких объектах. В целом, это довольно качественный метод, не уступающий MSAA, при этом потребляющий в разы меньше ресурсов.

Недостатки тоже есть: изображение может быть слишком мыльным — разработчики пытаются исправлять это повышением резкости, но не всегда помогает. Кроме того, из-за того, что информация берётся с предыдущего кадра, возникает эффект гостинга (остаточного изображения) — вокруг движущихся объектов возникают «шлейфы».

FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

FXAA относится к постпроцессинговому типу сглаживания. Весьма дешёвый способ убрать алиасинг с небольшими потерями производительности. FXAA смешивает соседние пиксели на готовом изображении, заранее определяя контрастные переходы. Недостатком можно назвать излишнее сглаживание, из-за чего некоторые текстуры и далёкие предметы будут мыльными, но FXAA станет отличным выбором на слабых компьютерах, так как оказывает очень маленькое влияние на FPS.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: без сглаживания, с FXAA

MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Принцип работы MLAA

Постпроцессинговый метод, работает не на видеокарте, а на процессоре, в отличие от всех остальных методов. MLAA ищет резкие отличия в цветах, затем идентифицирует L-, Z- и U-образные паттерны в построенном изображении, после чего смешивает цвета пикселей в таких фигурах.

На движущихся объектах могут возникать артефакты, связанные с появлением и исчезновением отдельных пикселей. Это характерно почти для всех типов геометрического сглаживания, в том числе и для MLAA. На тонких объектах данный артефакт проявляется в виде мерцания.

MLAA даёт более точный результат, чем у FXAA, но и сам процесс более требователен к ресурсам. Впрочем, если имеется мощный процессор, то влияние на FPS в играх будет минимальное.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

SMAA — это смесь FXAA и MLAA, работающая на видеокарте. В отличие от MLAA, ищёт различия не в цветах, а в яркости пикселей. Кроме того, использует не только L-, Z- и U-образные паттерны, но ещё и диагональные.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: без сглаживания, SMAA, SMAA и рендер в увеличенном разрешении

Существуют разные типы SMAA:

  • SMAA 1x — стандартный алгоритм, определяет грани объектов при помощи локального контраста, вычисляемого поиском различий в яркости пикселей, ищет геометрические объекты и диагональные линии;
  • SMAA T2x — SMAA 1x + TAA;
  • SMAA S2x — SMAA 1x + MSAA;
  • SMAA T4x — SMAA 1x + MSAA + TAA.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: сравнение, без сглаживания, SMAA 1x, SMAA T2x, SMAA T4x

Самый эффективный, как можно понять из описания, SMAA T4x, он же и самый прожорливый из этих вариантов. На скриншотах из Shadow of Tomb Raider заметно, как сильно меняется изображение при включении SMAA 1x, а вот разница между SMAA T2x и T4x есть, но она не такая существенная.

Читайте также:  Архейдж сноровка или время пРименения умений

CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Как и предыдущие три, CMAA — это постпроцессинговый метод. Нагружает систему чуть больше, чем FXAA, но меньше, чем SMAA. В теории, CMAA обеспечивает куда более лучшую по качеству картинку, нежели примитивный FXAA, но это зависит от реализации: на примерах из DiRT Rally 2.0 отлично видно, что алгоритм не очень сильно влияет на сцену.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: без сглаживания, с CMAA

На двух изображениях выше сложно увидеть разницу, но она есть: отдалённые предметы более чёткие и с меньшим количеством лесенок. Особенно видно это на мелкой траве вдалеке, а также на дальних конусах.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

CMAA исследует изображение на разрывы цветов, уточняет края фигур в конкретных участках, затем обрабатывает простые фигуры, причём только симметричные. Метод имеет повышенную временную стабильность в сравнении с SMAA и MLAA — за счёт этого в сцене меньше мерцаний.

DLSS (Deep Learning Super Sampling)

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Сравнительно новая технология, на данный момент доступная только на видеокартах NVIDIA RTX. Очень эффективный метод, который при небольших требованиях к ресурсам выдаёт качественную картинку. Конечно, если речь идёт о DLSS 2.0 и 2.1 — первая итерация технологии была очень сырой и сильно «мылила» картинку.

Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA

Слева направо: DLSS, TAA

Используя тензорные ядра, DLSS апскейлит отрендеренное в низком разрешении изображение за счёт использования глубокого машинного обучения. Такой подход позволяет добиться качества, сравнимого с рендером сцены в полноценном разрешении.

  • В тему:Какие игры поддерживают сглаживание DLSS и DLSS 2.0

Конечно, технология всё ещё сыровата даже во второй версии, и иногда встречаются небольшие артефакты, но даже сейчас результат получается лучше, чем при использовании TAA. На картинке выше сравнивается DLSS и TAA. Издалека разницы нет, но при детальном рассмотрении видно, что с DLSS дальние объекты чётче, а рюкзак выглядит чуть мыльнее, но на нём нет лесенок.

Итог: какое сглаживание лучше выбрать

Технологий сглаживания действительно много, но каждая из них имеет право на сущестWowание. Какая же из них самая лучшая?

  • SSAA — отличный выбор для мощного компьютера и идеального результата.
  • DSR — легко заменяет редко встречающийся в современных играх SSAA. Результат и нагрузка почти такие же.
  • DLSS — если в наличии есть видеокарта NVIDIA RTX, то смело включайте только этот вид сглаживания. За исключением мелких артефактов и редких замыливаний, технология обеспечивает превосходное сглаживание и не очень сильно «режет» FPS.
  • MSAA — так как зачастую предыдущие методы слишком ресурсозатратны, этого метода будет достаточно для неплохого сглаживания картинки в играх.
  • TAA — с его помощью можно при меньшей нагрузке на систему добиться того же качества, что и с MSAA, но есть недостатки в виде «мыла» и «шлейфов».
  • СSAA/EQAA — более редкий аналог MSAA, который выдаёт результат чуть лучше.
  • SMAA 1x, MLAA, CMAA, FXAA — подойдут слабым ПК (в порядке убывания влияния на частоту кадров).

Источник: trashbox.ru

Сглаживание в играх

Первой технологией, которую мы с вами разберём станет – сглаживание. Почему именно она? Да потому, что данная тема тесно связанна с тем, как найти идеальный компромисс между вашими аппаратными ограничениями и отображаемой картинкой на экране.

Как всегда две версии: видео и текстовая.

Зачем оно нужно?

В Blender я создал простой куб, и пока камера направленна параллельно к одной из его плоскостей то, кажется, словно всё отлично. Но стоит немного повернуть, как мы тут же увидим, как на его гранях появились лесенки. Которые будут постоянно перестраиваться при движении. А теперь представьте, что происходит в играх, которые наполнены огромным количеством постоянно двигающихся объектов, правильно всё будет создавать эффект эдакого «мельтешения».

Похожий принцип будет и со шрифтами. Ведь изначально в Windows используется алгоритм сглаживания – ClearType. И вот если его отключить, то мы можем наглядно наблюдать за тем, как наши гладкие шрифты покрываются рубцами.

Причина этого проста – наши мониторы выводят изображение дискретно, то есть пиксель либо залит закрашен, либо нет. Ну а как мы все знаем, пиксели квадратные, и из этого следует то, что идеальными линиями могут быть только вертикальные и горизонтальные. А все другие объекты, которые находятся под углом будут отображаться с помощью пикселей, которые находятся по диагонали. На отдаление это может и вправду показаться что линия ровная, но стоит приблизить, как эта иллюзия тут же рушится.

Поэтому при сглаживании мы и используем соседние пиксели, которые могли бы сгладить всё это подходящим оттенком. Но мало просто иметь возможность задать полутона, нужно каким-то образом машине объяснить, какие для этого цвета вообще нужно объединить и где их применять.

Сглаживание в играх

Перед тем как я начну рассказывать про каждый из часто встречаемых алгоритмов сглаживания, стоит кратко упомянуть как вообще происходит подготовка кадра:

Из файлов игры берутся трехмерные модели, которые проходят обработку нашей видеокартой. Подбираются нужные заготовленные анимации, их положения и т.д. Тем самым формируя сцену.

После этого накладываются все необходимые текстуры, тени, эффекты постобработки и дополнительные детали.

После всего этого, сцена подвергается рендеренгу и она превращается в 2D картинку, один из кадров которые мы с вами видим на экране.

Это важно понимать ведь в зависимости от алгоритма, сглаживание может применяться как к готовому 2D кадру, так и на этапе создания 3D сцены что по итогу влияет на качество изображение, а также на нагрузку системы.

SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)

Самое простое, самое качественное и самое прожорливое, всё это про сглаживание SSAA, или как его ещё называют метод избыточной выборки.

Данный алгоритм отрисовывает нашу сцену в более высоком разрешение для того, чтобы собрать данные о границах объектов. После этого уменьшает сцену в родное разрешение и применяет полученные данные для создания полутонов. Для того что бы подбор цветов был наиболее правильным, вместе с объектами сразу отрисовываются все тени, источники освещения, текстуры и т.д. Что как не трудно догадаться увеличивает ресурсозатратность. Однако это даёт лучший результат из всех.

Если упростить все вышесказанное, то: при SSAA x4, наше изображение увеличивается в 4 раза. То есть наш один физический пиксель делится на 4 виртуальных. И уже с помощью слияния цветов виртуальных пикселей получается нужный полутон для нашего объекта.

Но главная проблема данного алгоритма заключена в том, что он применяется ко всему кадру! То есть, те объекты, которые находятся за гипотетической стеной и скрыты от глаз игрока, всё ровно будут подвергаться сглаживанию. И именно по этой причине данный алгоритм является самым требовательным.

Читайте также:  Как изготовить пергамент Archeage

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

Метод множественной выборки, пришёл на смену прошлому. Данный алгоритм работает по похожему принципу что и метод избыточной выборки, вот только с некоторыми отличиями.

Больше не отрисовываются объекты, которые не видит игрок. Так же было решено изменить то, к чему применять сглаживание. Ведь SSAA применял сглаживание ко всему в кадре, в то время как MSAA применяет его только к границам объектов. Что по итогу сделало сглаживание чуть хуже, но за то довольно ощутимо снизило нагрузку на видеокарту.

Из основных недостатков данного метода, это то, что он не работает на прозрачных и зеркальных поверхностях: стекла, вода, отражения и прочие. И то, что он крайне сильно нагружает систему в тех местах, где есть много мелких объектов, шерсть, трава и т.д.

Следующие алгоритмы, про которые пойдёт речь, применяются к готовому 2D кадру, что в разы снижает требование к системе, но также и качество сглаживание. Данные методы убирают лесенки, но дают «любимое» многими мыло.

FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)

Быстрое приблизительное сглаживание разработанное Nvidia, как я уже говорил ранее работает с готовым 2D кадром, так что определить границы с помощью моделей уже не получится. Поэтому в данном алгоритме используется метод нахождения границ по контрасту. И уже с помощью этого пиксели будут окрашиваться в градиенты что бы сделать эффект сглаживания.

Если по-простому, то наш условный персонаж в тёмной одежде, находится на ярком фоне. Наш алгоритм благодаря резкой смене яркости определяет границы объекта. И красит пограничные пиксели в градиент от яркого цвета фона, в тёмный цвет персонажа за счёт чего и получается сглаживание.

Ну а почему с данным методом картинка становится такой мыльной что её спокойно можно взять с собой в душ? Ну причина этого заключена в том, что данный метод применяет сглаживание абсолютно ко всему контрастному.

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

Субпиксельное морфологическое сглаживание, использует способ поиска участков, которые нужно сгладить похожий на тот, что используется в FXAA, то есть по контрасту цветов, яркости. Но в добавок к этому в нём заложен принцип MLAA обычного морфологического сглаживания, а то есть поиск границ осуществляется не только контрастностью, но и с помощью паттернов.

В наследство от MLAA достались паттерны – Z, U, L. Но этого было недостаточно, и были добавлены разные диагональные паттерны, с помощью которых делается более точное определение границы объекта и плюс к этом производится отсечение тех участков изображения, где сглаживание необходимо от тех, где оно ненужно ведь там должен быть острый угол.

Нагрузка на систему при использовании данного алгоритма чуть выше, чем у FXAA, но и качество лучше. Мыло хоть и не исчезло окончательно, но его явно стало меньше.

TXAATAA (Temporal Anti-Aliasing)

Временное приблизительное сглаживание, так же, как и FXAA разработано компанией Nvidia. Информации по тому, как работает этот алгоритм немного. Из того, что есть можно понять, что данный метод имеет в себе MSAA, но он применяется не каждому кадру, а условно через каждые 3. А те кадры, которые не подверглись алгоритму MSAA, используют данные из предыдущих.

По заверениям людей из Nvidia, качество TXAA x2 будет сопоставимо MSAA x8, но при этом потреблять ресурсов он будет как MSAA x2. И в целом — это так, но с двумя оговорками. Первая иногда можно заметить шлейфы у объектов, это как раз те самые участки предыдущих кадров, которые ещё не успели выгрузиться из памяти видеокарты. И вторая, изображение с данным алгоритмом мылится, особенно те объекты, которые находятся близко к игроку.

Данные проблемы должен решить новый алгоритм сглаживания, которым сейчас занимается Nvidia. ATAA адаптивное временное сглаживание. Это будет похоже по принципу на TXAA, но при создании маски, по которой будет применяться сглаживание будет так же использоваться технология трассировки лучей. Вот только что-то мне подсказывает что уже вряд ли мы получим ATAA, ведь всё это перекачивало в DLSS.

И кстати раз я про него заикнулся то скажу сразу, я не буду в сегодняшнем блоге разбирать данную технологию, ведь я просто на просто не владею видеокартой с RT ядрами.

Под конец хотелось бы сказать про ещё один способ убирать лесенки и мерцание в играх, для этого не требуются никакие алгоритмы. Ведь это более высокое разрешение экрана.

Объясню вкратце – у нас есть два 27` монитора, один из них обладает разрешением экрана 1920х1080 а второй 3840×2160, и думаю тут и так понятно, что плотность пикселей у 4К монитора в разы выше, чем у FullHD. За счёт чего и произойдёт сглаживание сцены. Вот только для это потребуется и надлежащая мощность вашего железа и конечно же 4К монитор.

Заключение

Сегодня мы с вами поговорили далеко не про все виды сглаживаний, но просто все другие либо мало чем отличаются от этих, или и Wowсе, просто включают в себя сразу несколько разных методов. А те, про которые сегодня шла речь, были самые популярные которые вы чаще других встретите в играх.

Так же в заключение я хотел бы сказать какой из вышесказанных методов выбрать. Но всё это индивидуально, и зависит от игры и начинки вашего ПК. Но всё же попытаюсь кратко помочь вам с выбором:

Если вы играете на тыкве, то вам подходит FXAA. Хотя лично я бы отказался вообще от сглаживания чем играть в такое мыло.

Если ваша система чуть лучше, чем тыква то можете смело использовать SMAA, картинка так же мыльная, но всё же лучше, чем у предыдущего метода.

Если же вы обладаете ещё более производительной машиной, то вам открыта дорога в сторону TXAA и MSAA, ну а там уже по возможности выбирайте уровень на сколько хотите применять сглаживание в зависимости от ваших возможностей.

Я ещё вроде бы забыл про SSAA, но так сложилось что в современных играх метод избыточной выборки встречается довольно редко. Скажу так – даже довольно старые игры с этим сглаживанием нагружают систему довольно сильно. Поэтому на ваш страх и риск.

А на этом у меня всё, если я где-то допустил ошибк_(и, у), то буду рад тому, что бы меня исправили. Всем большое за прочтение и до встречи в следующих блогах!

Источник: stopgame.ru