Как-то так вышло, что новость о будущей ArcheAge 2 примерно совпала по времени с покупкой мной дополнения Garden of the Gods в ArcheAge Unchained (да, в этой версии дополнения нужно покупать), и хотя само оно вышло еще в начале лета, познакомиться с ним в полной мере мне удалось только сейчас. Так что предлагаю еще раз вместе со мной посмотреть, какой же вектор развития был у игры до последнего времени, и попытаться понять, где именно были допущены ошибки из-за «жадности» разработчика.
Умения
Практически ни одно обновление ArcheAge не обходится без многочисленных изменений по веткам умений — и не удивительно. Если уж создатели ArcheAge где и перемудрили сами себя, то это в системе классов. Для тех, кто забыл: на старте было 10 веток умений, которые комбинировались в целых 120 классов.
Причем умения из одной ветки могут влиять на другие: например, навык отпрыга из ветки скрытности позволяет мгновенно применить некоторые умения из других веток. Поначалу звучало очень здорово: огромное разнообразие стилей игры, в том числе и в группе, возможность настроить персонажа максимально под себя. На деле же всё закончилось ожидаемо: довольно быстро были определены немногие играбельные классы, а остальные отправились в небытие. Хотя сложившиеся комбинации веток были довольно любопытными, взять хотя бы мага со скрытностью или хила в тяжелой броне.
Archeage 9.0 — ПВЕ ПВП Инстанс «Оборона границы измерений»
С точки зрения разработчиков, это привело к постоянным проблемам. Нужны вечные корректировки умений и их взаимодействия, чтобы достичь хоть какого-то баланса. Добавление умений в любую ветку означает, что и в другие тоже нужно что-то добавить, а это еще больше правок и балансировки. Скорее всего, именно из-за этого умения Эфе’рунд (по сути, апгрейд некоторых умений для игроков 55+ уровней) добавлялись постепенно и очень не быстро.
По сравнению с другими играми, которые по ходу своего развития могут достаточно свободно не только править каждый отдельный класс, но и добавлять новые, ArсheAge оказался в очень невыгодной позиции. Тем не менее, попытки развития “в ширину” были.
За всё время сущестWowания игры были добавлены две новые ветки умений, что, с одной стороны, немного, а с другой — количество классов увеличилось почти вдвое и достигло 220.
Мне представить страшно, как локализаторы придумывали для каждого свое название. Крамольник, Паяц, Эпигон… И большинством из них никто всерьез не пользуется.
Экипировка
В обновлении был добавлен новый тир экипировки, получение и развитие которого в основном происходят в новой локации. В отличии от старта АА, когда создание экипировки было в первую очередь завязано на соответствующем ремесле, а подходящую экипировку можно было купить у ремесленника через аукцион, сейчас оно сводится к тому, чтобы выбить/получить по квесту привязанную к персонажу вещь, а затем «прокачивать» ее специальными банками до определенного уровня, потом «пробуждать» свитками с некоторой вероятностью в новый тир — и снова точить. Этот процесс требует большого расхода очков работы и золота, а получение банок и свитков идет из различных ежедневных заданий и событий. Впрочем, я не могу сказать, что ремесло вообще исчезло — нет, возможность крафта снаряжения по-прежнему осталась, но вот реальная нужность его под очень большим вопросом.
ArcheAge. Твины, инстансы.
При этом стоит понимать, что в АА развитие персонажа оценивается не по его уровню, который можно поднять просто тратя очки работы в огороде, а по ГС — численному показателю качества надетого на него снаряжения. Даже ограничение на доступ в инстансы задается именно по ГС. Поэтому для любой актуальной PvE и PvP активности важно иметь хорошую экипировку, и это, как я уже когда-то рассказывала, делит игроков в АА на два лагеря: те, кто занимаются ремеслом, торговлей, путешествуют по миру, и те, кто активно прокачивает снаряжение. Причем процесс прокачки очень длительный, за пару недель нужный уровень ГС не поднимешь, поэтому ограничения влияют не только на «махровых казуалов», но и на новичков: на определенном этапе придется долго и нудно бегать в рейдах (ощущая собственную бесполезность) ради пары свитков пробуждения.
Мировые монстры, инстансы, задания и события
Теперь поговорим непосредственно о PvE и PvP геймплее. От песочности практически ничего не осталось: охотиться на монстров в открытом мире можно, но имеет смысл только в свободное от рейдов время, PvP не во время ивентов тоже найдешь с трудом. Квесты, кроме дейликов и не особо длинной сюжетной цепочки, не представляют из себя ничего интересного.
АА, на деле, превратился в типичный парк, где просто большинство аттракционов проходят не в отдельных инстансах, а в открытом мире, но сути это совершенно не меняет.
Инстансы (подземелья и поля боя) всё ещё существуют, но по сравнению с другими парками их не так уж много и их особо не развивают: в этом обновлении было добавлено только одно поле боя в формате баттл рояля (а я надеялась, что мода на них уже прошла), большинство же старых подземелий безнадежно устарели и с их актуализацией никто не заморачивается. Возможно, это связано с постоянными техническими проблемами, возникающих в инстансах, по крайней мере, в версии Unchained их было навалом.
Если же говорить об аттракционах в открытом мире, то в обновлении было добавлено новое событие, интересное с точки зрения того, что можно взять под контроль территорию на чужом континенте, но по сути происходящего мало чем отличающееся от похожих PvP-ивентов на севере, кроме того, что этот ивент рассчитан на четкое разделение между Западом и Востоком. И раз уж мы вспомнили о фракциях…
Фракции, малый совет, осады и замки
Пожалуй, единственное, что осталось сколько-нибудь стоящего от системы фракций — еженедельные осады, и те радуют разве что возможностью отстроить замок. Особо механика никак не развивается, обновление коснулось только квестов и наград, да добавили возможность защитить территорию на шесть часов от проникновения вражеских игроков — видимо, для более комфортного прохождения дейликов.
Механика малого совета, напротив, весьма неплоха и продолжает развиваться. Зарабатываешь репутацию, водя рейды и участвуя в событиях (причем как игровую, так и вполне себе реальную), выставляешь свою кандидатуру на выборы, а потом принимаешь участие в управлении фракцией, получая соответствующие награды. На мой взгляд, это идеальный вариант “контента для единиц”.
Стоит еще упомянуть недавно добавленную возможность перехода из одной фракции в другую, которую до сих пор понемногу допиливают. Переходить могут только высокоуровневые, хорошо одетые игроки, и только из сильной фракции в слабую, то есть основная цель механики — поддержание баланса сил на сервере, что после отказа от пользовательских фракций стало неизбежной проблемой.
Я вообще противник жесткого разделения на фракции, особенно — выбора фракции в момент создания персонажа. Мне не нравится это и как отдельному игроку, который намертво оказывается привязан к определенной стороне конфликта, и в целом — слишком уж жесткой становится такая система, особенно когда фракций всего две. Пираты хоть и являются номинально третьей стороной, но имеют слишком много как моральных, так и функциональных проблем, чтобы сбалансировать ситуацию.
С точки зрения развития игры, это тоже приносит проблемы, и не только связанные с превращением серверов в «односайдовые болота», но и с добавлением контента.
На старте были обещания о добавлении еще четырех рас, но по итогу добавили только две: дворфов и битворожденных, и то лишь спустя несколько лет. Сравнивая с темпами развития, например, БДО, это очень и очень медленно.
Фей и освобожденных, по крайней мере, в формате играбельных рас, мы вряд ли вообще когда-нибудь дождемся. Проблема в том, что, следуя логике игры, нужно не только добавить расу (модели персонажей, брони, анимацию движений и прочее), но и добавить в игру соответствующие расе локации и сюжетные квесты, ездовых и боевых питомцев. Причем сделать это одновременно для двух фракций, иначе баланс между ними будет моментально нарушен.
Торговля и грузы
В части существующего «мирного» геймплея в обновлении упоминалась только торговля, и изменения коснулись в основном фермерских навесов — грузов, которые нужно крафтить, потом устанавливать их на земле, превращая в пак, ждать день-два, пока он “созреет”, и только потом везти сдавать. Их вообще довольно часто изменяют, то упрощая, то усложняя схему. По остальным пакам разве что иногда корректируют стоимость и механику свежести (чем меньше времени прошло с момента создания пака — тем он дороже).
В общих чертах ситуация с торговлей такая: межконтинентальной перевозки крафтовых паков нет, возят только грузы, купленные у НПС, причем чаще всего на безопасном NPC-корабле; перевозка стандартных грузов на стартовых материках приносит совсем небольшую выгоду, немного профитнее перевозить паки с дельфийскими звёздами; основной заработок идет от перевозки фермерских навесов и доставки дорогих грузов из алхимических масел.
По итогу, торговлю значительно упростили, практически полностью отошли от концепции risk vs reward и необходимости продумывать сложные маршруты.
Ограничением же торговли теперь являются время на перевозку и использование редких ресурсов, в том числе и персональных, получаемых за ежедневные квесты, и мы опять возвращаемся к бесконечным дейликам, только уже ремесленным.
На этом я, пожалуй, закончу первую часть, которая получилась достаточно общей, и в следующий раз посмотрим уже непосредственно на новую локацию — Сад Матери — и поговорим о расширении мира, ремёслах и сюжетных квестах.
Путешественник по виртуальным мирам.
Источник: mmozg.net
Инстанс
Инстанс — копия пространства игры, которая создаётся и поддерживается сервером для группы игроков. Другие группы, которые заходят в тот же инстанс, оказываются в другой копии того же пространства и не видят предыдущие группы.
Места, являющиеся инстансами
Навигация
Просмотры
Мы создаем новый портал про мгры и игроков: MMO Talks — ![]() Присоединяйтесь! |
Персональные инструменты
- Создать учётную запись
- Представиться системе
- Новостной портал
- Форум
Навигация
Поиск
Инструменты
- Ссылки сюда
- Связанные правки
- Спецстраницы
- Версия для печати
- Постоянная ссылка
- Сведения о странице
- Просмотреть свойства
Поделиться
- Последнее изменение этой страницы: 07:39, 20 июля 2013.
- К этой странице обращались 7439 раз.
- Политика конфиденциальности
- Описание Русская Wiki проекта Archeage
- Отказ от ответственности
Источник: archeagewiki.ru
ArcheAge 2.0: изменения инстансов и экипировки
Еще одно полезное ноWowведение ArcheAge 2.0 — добавление героического режима к нескольким инстансам. В них игроков ждет шанс получить экипировку для персонажей от 50-го уровня, а добываемые здесь предметы позволят ее улучшить. Кроме того, будет сделано еще несколько изменений, о которых вы можете прочесть в этой новости.
Публикация материалов по ArcheAge 2.0 продолжается. Мы уже рассказали о контенте, предназначенном для гильдий и союзов; однако в обновлении разработчики уделили внимание и небольшим группам игроков. В нескольких инстансах появится героический режим, позволяющий добыть достойную экипировку и составить конкуренцию более активным или опытным соперникам.
Кроме того, сегодня вы сможете узнать о еще нескольких изменениях, затрагивающих экипировку персонажей.
Обратите внимание, что представленные скриншоты экипировки сделаны на внутреннем тестовом сервере в предварительной версии клиента. Работа над ней еще ведется, и некоторые ошибки пока не исправлены — например, проблема с наложением текста. К моменту установки обновления ее планируется исправить.
Только для героев
Игрокам, достигшим 50-го уровня, в ArcheAge 2.0 станут доступны новые героические режимы некоторых инстансов:
- Копи пронизывающего ветра;
- Подземелья Аль-Харбы;
- Арсенал сожженной крепости;
- Ферма Хадира;
- Колыбель разрушений.
Усложненные версии подземелий будут отличаться от обычных наградами за прохождение: здесь они значительно ценнее. Кроме того, в каждом из них с определенным шансом можно получить экипировку для персонажей 50-го уровня и выше.
Броню, добытую в инстансах, можно будет улучшать не только свитками чар, которые заставляли вас полагаться на волю случая и благосклонность Нуи. Новый станок — тигель стихий, расположенный у входа в каждое подземелье, — позволит со 100% шансом повысить качество такой вещи вплоть до легенды. Для этого вам понадобится сам предмет, осколки хаоса и сердце пламени или льда — в зависимости от этапа улучшения.
А оружие, полученное в героическом режиме, вы сможете переделать в его усовершенстWowанную версию с более высокими характеристиками и полезным дополнительным бонусом. Сделать это можно также с помощью тигеля стихий, раздобыв само оружие, некоторое количество ремесленных ресурсов и предметы из инстансов усложненного и обычного режимов.
Пример улучшенного оружия
Упомянутые осколки хаоса заменят собой уже знакомые вам осколки бездны. Теперь этот ресурс можно будет получить во всех инстансах. А вместо кристаллов бездны в производстве будет использоваться сплав стихий, доступный для изготовления в тигеле.
Другим важным изменением станет ограничение по количеству прохождений инстансов. В ArcheAge 2.0 подземелья для игроков 49-го уровня и меньше будут доступны для посещения 5 раз в день, а для 50-го и выше — 2 раза в день. Однако даже если лимит на вход уже исчерпан, вы сможете получить дополнительную попытку, приобретя у торговца мелочами свиток воина или героя подземелий.
За доблесть!
На походном верстаке в разделе «Снаряжение славы» станет доступно производство еще нескольких видов наручей с полезными в PvP бонусами.
Первую из новинок можно сделать, собрав новый тканевый комплект брони из инстанса «Нагашар» и 500 знаков отличия.
Для создания двух других понадобится 300 знаков отличия и комплект снаряжения из героического режима «Копей пронизывающего ветра» или «Подземелий Аль-Харбы».
Кроме того, плащи из гильдийной лавки, улучшенные до уровня эпохи чудес, на походном верстаке можно будет обменять на улучшенные накидки. В зависимости от вида, для их изготовления понадобятся либо 2 клубка молний, ремесленные ресурсы и ресурсы с Изначального материка и из библиотеки Эрнарда; либо 500 знаков отличия и лоскуты зачарованной кожи и материи.
Пример улучшенных плащей
Изменения в производстве экипировки
Изготовление брони, оружия и аксессуаров станет удобнее. В ArcheAge 2.0 все «именные» обломки, получаемые при распылении предметов, кроме эрнардских, будут заменены на однотипные «зачарованные» ресурсы. В зависимости от вида, снаряжение от ирамийского до дельфийского можно будет разобрать на зачарованные сплавы, древесину, кожу, материю, самоцветы или кристаллы.
Эти ресурсы будут использоваться при воссоздании экипировки с помощью генераторов плазмы, а также заменят обломки в рецептах обсидианового и аргенитового оружия и брони эпохи Хищника. Количество ресурсов, необходимое на производство определенного предмета, зависит от его уровня.
Стать обладателем отличного снаряжения в ArcheAge 2.0 будет проще. Но для достижения максимальных высот все равно придется приложить усилия — и вы непременно справитесь!
Еще одно полезное ноWowведение ArcheAge 2.0 — добавление героического режима к нескольким инстансам. В них игроков ждет шанс получить экипировку для персонажей от 50-го уровня, а добываемые здесь предметы позволят ее улучшить. Кроме того, будет сделано еще несколько изменений, о которых вы можете прочесть в этой новости.
Источник: archeage.ru