Программа написана для задействия скила, как в полный экран, так и в окне (даже свернутом)! Есть тайм кликабельности скилов ( одни скилы могут перекрывать кликабельность других и это стоит учитывать при таких, как «Потрошение» ).
«Жизненная сила» и «Второе дыхание» можно поставить на 540 секунд (раз в 9 минут, хоть один раз да точно прокнет).
Учитывая «Стрельба из лука» на 180°, то можно поставить как на видео 3 или 9 секунд (что даст таргет на дальние дистанции).
Используется в основном для пасивного фарма, пета лучше ставить в оборонительный режим! При фарме на одной точке (например «Руины Салема») не используйте «Натиск» , так как он сдвигает моба и может отвести от спауна, что замедляет скорость фарма и может увести в сторону став причиной встречи с Нуей.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Вложения
Target.rar (1.84 Мб, 167 просмотров) |
Источник: zhyk.org
ПОЧЕМУ ВСЕ ХЕЙТЯТ ГИЛЬДИЮ ТАРГЕТ В ARCHEAGE UNCHAINED
Клирики — страшные люди
Обычно видео с индивидуальными PvP-схватками я обхожу десятой дорогой, потому что в них куча эго и острая нехватка смысла. Но вот это меня зацепило. Напористо.
Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.
Спасибо за вашу оценку!
Узнайте, на что она влияет.
Как же раздражают постоянные прыжки не в тему. Вот после такого кажется, что игры с отсутствием возможности прыгать — не так уж плохо. Ну и без кувырков из ГВ2 не впечатляет)))
Вообще, активной боевой системой очень сложно удивить игроков, игравших в ГВ2. Как и предложить что-то новое. Это минимум.
Как максимум я считаю ГВ2 игрой с лучшей активной боевой системой в жанре фентези на текущий момент.
А при чем здесь активная боевая система? Обычный таргет. В айоне на низких уровнях примерно такая ситуация, хотя, конечно, побеждать группы — это сильно.
Я имел в виду общую скорость и динамику игры. Прыжки, распрыжки, быстрое и активное маневрирование.
В той же линейке, по моим ощущениям, все идет несколько медленнее, плавнее. Поэтому я ее условно отношу к играм с медленной боевой системой.
[ArcheAge] Разоблачение Таргетов
Прыжков в линейке точно нет, а маневрирование вполне есть. Только оно связано с балансированием на границе дальности, а не с кружением вокруг цели. Правда, как там у контактников, не знаю. Ну да в классическом ц4 контактники не котируются.
P.S. для меня лично линейка была быстрее, какой парадокс 😉
Будущее за нонтаргетом, а то прыгай не прыгай, все равно попадут дальней атакой.
Рекомендую хотя бы раз попробовать ГВ2. Там не таргет и не нонтаргет.
Фактически там таргет-система, просто с возможность уворачиваться кувырками.
Только часть способностей чистый таргет. Часто от снаряда можно увернуться без переката, или просто встать за спину другого игрока/пета/клона. Можно даже добить противника в инвизе прицелившись в ручную или стрелять с расчетом на сокращение дистанции.
Ну вообще-то это называется АоЕ и скиллшоты. Подобное есть и в ЛоЛе, где чистая таргет-система, да и в других ММО.
Пример других ммо с таргет-системой, где бы можно было стрелять и целиться вручную без таргета? Да еще так, что бы попадания и траектории рассчитывались как в шутере.
В ГВ2 не такая, как в шутерах баллистика. Скорей как в XCOM. Расчет полета снаряда идет не относительно пространства, а относительно цели. Ты не сможешь сделать шаг в сторону и уклониться от выстрела из пистолета. А ручное наведение аое-скиллов было в том же РО.
Можешь. От медленных снарядом гварда например можно не только убежать и увернуться, но и случайно собрать их как плазму в квейке.
Если при автоатаке ты видешь надпись Obscured, то при ручном наведении можно запросто попасть в цель из того же пистолета. Просто при таргете он стреляет в центр хитбокса, а в ручную можно стрелять по краю.
Даже с таким типичным аое как гранаты бывают нюансы, когда из трех разом кинутых гранат одна задевает колонну или потолок.
Невидаль ты какую-то пишешь. Видимо в ГВ2 многое изменилось с момента моего последнего захода. Потому что раньше никакой «стрельбы по краю» близко не было. Obscured вылетало, когда сервер просчитывал, что между пулей и целью есть препятствие, за которое эта пуля цепляется. И не важно, по краю ты стреляешь или нет. Либо цель есть в прямой видимости для линии огня, либо нет.
Исключения — АОЕ, когда можно зацепить врага вне видимости. А снаряды с жезла гварда были просто исключением, ибо летели они ну слишком медленно. Можно на 10 шагов легко отбежать. В то время, как стрелы и пули легко подгоняли траекторию полета налету, когда цель движется.
Я не спорю, что ГВ2 сделала гигантский скачок по сравнению с другими ММО, где почти всегда выпущенный снаряд 100% попадает в цель. В ГВ2 есть и заслоны, и разброс у скиллов-очередей, из-за которого часть выстрелов частенько шла в молоко, и позиционирование относительно траектории движения цели. Однако все это не нон-таргет, и тем более не шутерная система с честной баллистикой, где ты можешь засандалить врагу хэдшот через щель в стене, стреляя при этом по пролетающей мимо утке, потому что пуля-дура и летит именно туда, куда ты ее выпустил, а не хотел выпустить)))
Нон-таргет — это, как очевидно из названия, когда таргета нет. Вообще. Т.е. ты не можешь кликнуть по врагу, чтобы он у тебя взялся «в прицел», а затем просто нажимать на атаку и персонаж сам будет стрелять по направлению к цели (в ГВ2 именно так, не прямо в цель, как в других ММО, а в направлении, но все же цели, а не прицела) В нон-таргете прицел наводишь ты сам мышкой и никак иначе. Как в шутерах, Дьябле, РО и тд.
Потому что раньше никакой «стрельбы по краю» близко не было.
Было с беты, можно проверить на големах в пвп зоне.
В то время, как стрелы и пули легко подгоняли траекторию полета налету, когда цель движется.
Проще всего понять механику на скипетре гварда, который стреляет на опережение. Скорость и допустимое корректирование траектории снаряда зависит от конкретной способности.
и разброс у скиллов-очередей, из-за которого часть выстрелов частенько шла в молоко
Скилы очереди бьют так же в центр хитбокса по таргету. По стоящей цели попадут все. Сделай прыжок гвардом в сторону и они промажут, по направлению к персонажу — словишь всю очередь. Естественно все зависит от расстояния до персонажа и времени полета снаряда.
Однако все это не нон-таргет, и тем более не шутерная система с честной баллистикой, где ты можешь засандалить врагу хэдшот через щель в стене
Все еще интереснее. Выстрел из пистолета летит по прямой, из лука по параболе. Из последнего можно выстрелить через дырку в стене над головой и попасть по наземной цели. Без всякого таргета, выстрел идет по центру экрана как в шутерах. Всяким контрстрайкам с инстант попаданиями до этого далеко 🙂
Нон-таргет — это, как очевидно из названия, когда таргета нет.
А я и не назвал GW2 нон-таргетом, там даже есть чистые таргетные способности. Только это больше чем просто таргет система с анимированным в виде кувырка блоком, как ты двигаешься и прыгаешь тоже имеет значение и в мили и на дистанции.
Источник: mmozg.net
Архейдж таргет что это
В январе этого года мы объявили о том, что стали издателем, локализатором и оператором игры ArcheAge, созданной компанией XL Games Inc. О том, как идет этот процесс, я расскажу в этом посте.
Чуть-чуть об игре
ArcheAge – это MMORPG от дизайнера Lineage Джейка Сонга. В ArcheAge воссоздали то, что было в Ultima Online 15 лет назад — возможность менять мир игры: выбирать самому себе роль, быть воином, пиратом, кем угодно. Не обязательно быть героем и сражаться, можно быть мирным жителем, построить себе дом в деревне, торговать предметами и захватить экономический рынок всей игры.
Всего голосов 79: ↑50 и ↓29 +21
Просмотры 53K Добавить в закладки 53
mrfanta 4 октября 2013 в 16:41
Как Mail.Ru Group убивает ММО-игры ААА-класса
Из песочницы
Немного предыстории
На рынке игровой индустрии в области ММОРПГ (массовых онлайн игр с элементами ролевого геймплея) в последние годы обозначился очевидный кризис жанра. Большинство ММОРПГ, вышедшие на рынок в последние два года потерпели (мягко говоря) неудачу и были востребованы незначительным числом пользователей. На этом безрадостном фоне для геймеров всего мира одиноко замерцал луч надежды — проект ArcheAge (АА), который взялась разрабатывать южнокорейская компания XLGames (XLG) под руководством Джейка Сонга — создателя легендарной для всех поколений геймеров всего мира ММОРПГ Lineage II.
Южнокорейский релиз проекта показал всем геймерам, что проект действительно обладает немалым потенциалом, так как предлагает игроку огромный выбор возможностей и разнообразный действий: от простого сбора ресурсов и выращивания свёклы на полях, до масштабных битв на суше и на море.
Всего голосов 424: ↑334 и ↓90 +244
Просмотры 196K Добавить в закладки 87
eugene_mikhno 21 ноября 2013 в 14:56
Mail.Ru Games изменили модель ArcheAge по просьбе игроков
Думаю, многие на Хабре помнят этот пост, посвященный экономической модели ArcheAge в России. Вкратце: модель с арками (игровой валютой), анонсированная для России, мягко говоря, вызвала много споров. Российским комьюнити была составлена петиция с просьбой использовать в русской версии другую модель монетизации.
Сегодня я, наконец, могу рассказать о том, как было дело, и о текущем состоянии проекта.
Всего голосов 119: ↑77 и ↓42 +35
Просмотры 54K Добавить в закладки 18
Ingran85 9 ноября 2015 в 10:12
Использование МатАнализа в компьютерных играх
Из песочницы
Введение
Во многих играх, особенно РПГ очень большое значения имеют «статы». Атака, защита, сопротивление, урон, пробивание брони, промахи и прочее влияют на наносимый противнику урон или вами от противника получаемый. Чаще всего игроки предпочитают придерживаться тактики – «чем больше всего и сразу, тем лучше». Такой подход скорее вызван не продуманной стратегией развития персонажа, а отсутствием детального анализа игры, лени, или же недостатком информации о конкретном характере(конкретной расчётной формулы) влияния «статов» на те или иные показатели. Более того, очень часто, по задумке создателей игры, бывает невозможно увеличивать все характеристики одновременно, и поэтому правильно выбрать «что и куда «вкачивать» становится особенно важно.
Далее речь пойдет о способе, который позволит в ряде случаев получить явную формулу зависимости одних параметров от других (например силы заклинаний от интеллекта, или процент снижения получаемого урона от величины защиты). Данный метод применим там, где у нас есть возможность менять один параметр и наблюдать при этом изменения, от него зависящего, второго. Более того, этот метод применим и в том случае, когда среднее значение второго параметра строго зависит от первого, однако сам второй параметр является случайной величиной.
Метод будет описываться на примере вычислении силы заклинаний питомцев от интеллекта, и процент снижения получаемого урона игроком от суммарной величины защиты в игре ArcheAge. Собственно основа метода это «Метод наименьших квадратов», который очень широко известен и очень часто используется в разных областях. Для вычислений будет использоваться Wolfram Mathematica (любая версия). Собственно пошаговое описание того, что нужно делать для получения интересуемого закона и является основной ценностью данной статьи. Те, кто знаком с МНК и Wolfram Mathematica, могут перейти непосредственно к примерам.
Метод наименьших квадратов (МНК)
Всего голосов 28: ↑22 и ↓6 +16
Просмотры 29K Добавить в закладки 171
Ingran85 11 января 2016 в 09:35
Использование МатАнализа в компьютерных играх (часть 2)
Ключевые слова: Задача о коллекции; Wolfram Alpha; Wolfram Mathematica; числа Стирлинга второго рода; матанализ; теория вероятностей; мат ожидание; медиана; квантиль; компьютерные игры; коллекция вкладышей; функция распределения случайной величины; плотность вероятности, ArcheAge.
Введение
Когда остается заполучить только три из ста предметов для того чтобы собрать всю коллекцию (вкладышей жвачек БомБимБома или Турбо, или набора тяжелых доспехов для персонажа компьютерной игры), то огонь в глазах и ожидание чуда вытесняют и логику и разум и попытки математического анализа из головы напрочь. Есть только одна мысль «Ещё чуть-чуть и я заполучу оставшееся! Я соберу всю!». В это время, родные и друзья, этого одержимого коллекционера озадачены лишь только одним вопросом – «А, чуть-чуть, это сколько?!». Сколько маме нужно купить ещё ненавистных жвачек, или сколько нужно ещё девушке сидеть одной, пока её парень не выбьет с монстров в игре «редчайшие трусы Баала»?!
Ответить на вопрос «сколько нужно купить жевательных резинок, чтобы собрать полную коллекцию из N-штук вкладышей» сходу довольно сложно, даже если пользоваться Яндексом, потому, что сложно сформулировать сам запрос для «обычного» поисковика. Попытка решения задачи самостоятельно обычно ставит людей в тупик – не понятно, с какой стороны к ней подступиться.
В данной статье будут рассмотрены три вопроса: Как подходить к задачам, которые не понятно на первый взгляд как решать? Каким поисковиком пользоваться для того чтобы получать научные ответы на научные вопросы (а не получать предложения купить формулу квадратного уравнения на eBay)? И конечно, сколько же нужно купить жвачек, чтобы собрать коллекцию вкладышей?
Источник: habr.com