232 735 Просмотров

22759 Загрузок

Версия 1.98

Размер 215,1 МБ

Описание мода для Skyrim

1) Статика. Уменьшение влияния левелинга.
2) Прокачка. Золото – опыт. Расширение дерева прокачки (несколько примеров есть на скриншоте).
3) Геймплэй. Тут множество деталей и коротко не описать.
*после установки мода рекомендуется установить «Обучение перкам» для версии статики (так задумано)

1) Автолевел
Значительно уменьшено его влияние на игровой мир. Теперь игрок не будет знать на перед что его ждет в той или иной пещере. Часто придется отступать для того, чтобы вернуться. Каждый тип врагов практически не привязан к уровню игрока. Например, бандит не превысит уровня 20, а Драугр не будет ниже 30го.

Но это не означает, что игрок на 1м уровне будет встречать бандитов только 1го уровня а Драугров только 30го — их сила для большинства задана и часто зависит от области Скайрима. Добавлено несколько новых типов врагов. На просторах так же можно встретить любого от волка и злокрыса до оборотня и грозового атронаха даже на 1м уровне.

Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо

Так что «новорожденному» Довакину придется много убегать (или умирать) в начальной стадии игры. Квест «Ветреного Пика» еще не скоро удастся выполнить, а это означает, что дар голоса Довакину еще не скоро откроется. Влияние левелинга затронуло артефакты, лут, торговлю и другое — все, до чего смог дотянутся.

2) Скилы, Перки, Расы, Камни.
Изменения коснулись многого (от перков, знаковых камней, экономики и способа восстановления здоровья до изменения принципа прокачки персонажа и исправления багов оригинальной игры). К примеру, в области скрытности, значение экипированного веса значительнее будет влиять на степень обнаружаемости, а если учесть, что измененный перк в ветке тяжелой брони теперь снижает вес не полностью (ровно как и знак Коня), красться в тяжелых доспехах станет на много тяжелее, кроме того, угол зрения противников уменьшился до нормального человеческого.

Изменены значения многих перков, некоторые были полностью заменены в виду своей бесполезности или излишней силе (читерством) на новые и оригинальные, а так же добавлена уйма новых интересных (больше чем пол сотни). Это изменение должно заставить задуматься игрока как развивать своего персонажа т.к. возможностей комбинирования веток стало гораздо больше. Следует отметить, что в виду увеличения значения денег, были пересмотрены и способы его получения. Например, повышены награды за выполнение квестов. Так же, повышено качество лута сундуков в более сложных подземельях или сундуков, найденных по «картам сокровищ».

3) Предметы
Переосмыслен принцип усовершенстWowания брони. Каждый тип доспех, доступных для ковки, теперь можно усилить еще до 3х раз. При улучшении их цена и характеристики значительно возрастут, что должно стимулировать игрока зарабатывать ремесленничеством, а не мародерством, ведь начальный переносимый вес уменьшен, хоть и увеличен бонус грузоподъемности от выносливости. Для такого заработка не обязательно прокачивать кузнечество — самые эффективные предметы в плане цена/простота получения доступны изначально. В крафт добавлены стрелы и немного подправлен их урон.

Существует Ли Автолевелинг? | Проверка Мифов Скайрима

Переработана экипировки многих противников и НПЦ, а так же подправлены характеристики многих предметов. Например, обычного фалмера теперь убить гораздо сложнее, но и его экипировка дороже и имеет повышенные характеристики. Заменены и добавлены некоторые зелья, зачарования (есть несколько постоянных для оружия) и заклинания (отмечу наличие заклинания ночного зрения для любителей “темных” модов).

Несколько усилены даэдрические артефакты, подправлены уровневые награды в сторону уменьшения влияния уровня.

Становясь таном, вам выдадут специальное уникальное оружие, не зависящее от уровня игрока. Кроме уникального оружия тана, в игре можно найти и другое новое могущественное оружие (использовано 6 моделей JaySus Swords — спасибо автору за разрешение, и с десяток моих, правда есть пара убогих моделей — никак руки не дойдут перемоделить) .

Еще появился новый тип экипировки — руны. Их несколько типов различных зачарований и уровня качества. Самые могущественные руны можно «выбить» с высокоуровневых боссов, остальные могут быть найдены даже на трупах главарей бандитов или в сундуках. Слабые однотипные руны можно объединять в более сильные.

4) Фичи (. ВАЖНО. )
В моде присутствует ряд геймпэйных модификаций. Многие придется открывать самому, но некоторые я все же отмечу:
— значительно уменьшена скорость прокачки (чем выше уровень навыка – тем сильнее замедление), основной способ теперь – за золото у учителей (максимальный уровень навыка у учителей ограничен 99, количество уроков на уровень теперь — 50);
— в зависимости от текущего значения выносливости, будет изменятся наносимый урон (работает и у врагов) — обычные атаки ослабляются примерно на треть, когда силовые примерно в 3 раза, если персонаж выдохся;
— немного изменена кривая сопротивлений (на самом деле была прямая — теперь кривая в начале) для небольшого упрощения игры на раннем этапе — параметры скрыты но они есть и работают примерно так: при сопротивлении, например, в 10%, на самом деле уменьшение урона будет 20%, при высоких значениях сопротивления — все как обычно. Это касается и брони, но предел уменьшения теперь 75% при 750 (кап);
— однотипные зачарования теперь не складываются, что усложняет задачу стать терминатором (есть планы немного это компенсировать, но пока это важный и сильный нерф);
— введено такое свойство как «порог урона» (меньше для кинжалов, средний — одноручи, больше — для двуручей) врагам в зависимости от их уровня/типа;
— булавы и кинжалы будут наносить дополнительный урон врагам в тяжелых доспехах, а режуще-рубящие — тем, кто в легких;
— зелья восстановления теперь применяются не мгновенно, а растянуты во времени и не складываются (работает сильнейшее зелье);
— добавлены особые продукты питания, которые навсегда повышают соответствующе характеристики, перк в ветке алхимии дает возможность варить усиленные зелья с этих продуктов;
— в ветку алхимии добавлена целая система “токсичности” по типу ведьмака 2го;
— в ветку чар добавлена целая система “пожирания душ”;
— введена возможность ковать и устанавливать капканы;
…и многое другое.

Быстрое перемещение в старых версиях было убрано, но в этой версии возвращено. Свитки Телепортации в город остались.

Читайте также:  Как телепортироваться в айварстед в Skyrim

5) NPC
Про статику врагов уже написано выше. Кроме этого, искусственный интеллект поумнел и пошустрел. Добавлено несколько новых типов врагов и с десяток «Боссов» с уникальными артефактами.

6) Сложность
Безусловно, игра стала сложнее. Так сложилось исторически т.к. большая часть комьюнити – хардкорные игроки. Поэтому я рекомендую “новичка” на этапе знакомства с модом даже для опытных игроков. В целом, от «новичка» до «эксперта» сложность меняться будет, но не так сильно как в оригинальной игре, но «Мастер» — для серьезных хардкорщиков.

Сложнее будет, в первую очередь, в начальной стадии игры: врагов по зубам мало, квестов по зубам мало, денег мало — общем «бесконечность». Важно помнить, что это «Статика» и однажды вы скажите «Да придет Возмездие! Ахахаха. «, ну или чет в этом духе.

7) Косметика
Откатил все косметические изменения. Музыкальные произведения для проигрывания в городах и тавернах можно поставить по желанию (ссылку дам ниже).

8) Конфликтность:
Вообще Статик — очень терпимый по отношению к другим, но я бы не рекомендовал его ставить вместе (из соображений сохранения баланса) с:
— другими балансерами;
— модами, меняющими стартовые х-ки рас (в том числе и рост);
— модами, меняющими х-ки НПЦ (если будут стоять в порядке загрузки после статики, то нарушат «статику» этих НПЦ — они будут с ванильным динамичным уровнем);

Отдельно отмечу, что:
— всякие комбат-реализмы/оверхаулы не нужны и даже не желательны – статика изменяет практически все аспекты, которые затрагиваются этими модами, но с учетом своих правок баланса;
— баш-патч делать не нужно – множество отзыWow, что он многое ломает;
— моды, которые недобросовестно относятся к Combat Hit Spell функционалу могут сделать неработоспособными все перки, которые срабатывают при ударе по врагу. Пока я знаю только о Crimson Tide – Blood – так что если будет замечен неработающий перк при ударе, стоит по порядку подключать разные моды для выявления виновника.

9) Новая Игра
Требуется при первой установке мода. Если есть предыдущие сохранения МОДА, то не требуется.

10) Рекомендуемые моды
— Обучение перкам – МАСТ ХЭВ для статики. Изначально статика включала в себя мод «Покупка перков», но Темп значительно усовершенстWowал эту идею – так что настоятельно рекомендую;
— любые паки оружия и брони;
— любой мод на отключение ФТ (быстрого перемещения);
— Frostfall и другие моды на выживаемость (если хардкора все еще мало);
— моды на расширение заклинаний – признаюсь, статика в этом плане меняет не много;
— любые косметические, анимационные и моды на скелет (типа меч/щит на спине);
— любые новые квесты.

Требования:
TES V: Skyrim v1.9 и выше
DLC: Dawnguard
DLC: Dragonborn

Установка:
Стандартная, разархивировать архив в SkyrimData, подключить .esp.
Т.к. музыка занимала большую часть объема мода, то я решил разделить bsa-архив на два для более удобного обновления.
Ссылка на музыку: СКАЧАТЬ

Удаление:
Стандартное: отключить мод, сохраниться, удалить разархивированные файлы.

Обновление:
Нужно удалить скрипты из Data/Scripts:
QF_Favor250_xxxxxxxx, QF_Favor252. QF_Favor253. QF_Favor254. QF_Favor255. QF_Favor256. QF_Favor257.

QF_Favor258 и QF_FreeformRiftenThane_00065BDF.
Это ванильные скрипты которые статика изменяла, а теперь нет. Их удаление вернет их в первоначальное состояние. Другие скрипты, которые статика изменяет трогать не нужно)

-Совместим ли мод с модом . ?
-Прошу, перестаньте меня спрашивать об этом. Рекомендации с чем НЕ СТАВИТЬ, я привел выше. Все остальное (скорее всего) будет работать без проблем (ну или слегка пострадает/улучшится баланс). Рекомендации с чем СТАВИТЬ так же привел.

-У меня остановилась прокачка основных навыков!
-Она не остановилась, а замедлилась, по сравнению с оригиналом. Основной способ — у учителей, опыт — деньги.

-Можно *что-то* оставить/вырезать, а *еще что-то* вырезать/оставить?
-Нет. Большая часть изменений связаны между собой.

-«Что-то» не реалистично!
-Между реализмом и геймплеем я всегда выбираю геймплей.

-ФТ работает?
-Да, но я бы рекомендовал играть без него (будет казаться что пещеры слишком быстро «возрождаются», да и погружение куда ниже)

-Где купить книги перков?
-У барахольщиков в основных городах, но я бы рекомендовал использовать мод темпа, который приведен в рекомендациях.

-Где искать этих новых «боссов»?
-Не скажу=)

-У меня скачет показатель урона в инвентаре!
-Все в порядке. Текущее значение выносливости влияет на показатель, кроме того есть еще ряд факторов влияющих на него (руны, сон, перки).

-Где искать это уникальное оружие?
-Если очень сильно повезет, то может удастся «выбить» одно из дракона, мегавампира или кого-то другого «крутого», но с гораздо большей долей вероятности можно найти экземпляр у кузнеца за не малые деньги.

-Где искать эти «особые» продукты питания, о которых идет речь в перке алхимика?
-Там же, где и остальные продукты того же типа. Они достаточно редки. Зелья следует варить в котелке, а не на столе алхимика.

-У меня не затачивается/дорабатывается *такое-то* оружие/доспех!
-Так задумано.

-Я убил врага, но не смог с него снять доспех/оружие.
-Это нормально. Так задумано. Возможно, предмет был поврежден в бою или изначально.

-Я нашел «варварский меч» на своем 3м уровне и характеристики его урона как у эбонита! Это нормально?
-Да, у него понижена скорость атаки, критический урон и повышен вес (что будет отнимать больше запаса сил). Предметы такого типа могут еще повстречаться не раз — не обманитесь высоким показателем основной характеристики, скорее всего есть недостатки это компенсирующие.

-Я накопил уйму денег на «уникальный» меч и купил его. Было написано «повышен критический урон». Позже мне повстречался другой уникум за ту же цену, но с надписью «повышены все характеристики». Где же здесь баланс?
-У первого меча значительно повышен критический урон, а у второго «всего по чуть-чуть».

-Как ковать(устанавливать/забирать) капканы?
-Нужен перк в ветке кузнеца. Подбирать можно только свои капканы. Выкидуешь из инвентаря, активируешь — капкан поставлен. Теперь чеб его перезарядить/разрядить нужно присесть (режим скрытности), забирается просто активацией стоя.

-У меня при одевании улучшенных бронек персонаж не видим (или синие текстуры)!
-Тут есть варианты:
1) Если это только кольчужные перчатки, то попробуйте скачать ФИКС
2) Убедись, что не изменены названия бса-архива и есп-файла. 3) Убедись, что установлена необходимая версия ская и прочие требования выполнены. 4) Попробуй разархивировать бса-архив. 5) Перекачай мод.

Читайте также:  Скайрим какое оружие вы предпочитаете

-Я нашел баг!
-Это фича=) А если серьезно, то подробней его опишите — когда/как/почему? Каковы сложность игры и используемые моды? Если сторонние моды отключить, баг остается? и т.д.

1.1: Убраны мелкие баги, добавлена возможность совмещения с JSword без конфликтов, русифицированы диалоги с учителями.

1.2: Переработка перков, замена некоторых на 8 новых, изменены некоторые Знаки (Камни) для исправления их бесполезности (или читерности) в сборке, в Статику добавлена зона близ Маркарта (все энкаунтер локации теперь в статике), добавлена возможность крафта стрел, изменен эффект лечебных и восстанавливающих зелий, большинство квестовых артефактов теперь не привязаны к уровню персонажа, переработаны статы некоторых крипов (усиление драконов), увеличен урон от ловушек, книги перков теперь требуют выполнения стандартных условий получения перка, увеличение скорости лошадей, правка баланса и прочие незначительные изменения.

1.3: Очень много изменений. Основные: переработка практически всех персонажей в «Статику», переосмыслен принцип улучшения брони, RevansCombineArmor (может отдельно его выложу) cлит с RevansBalance, убран ФТ, добавлены свитки ТП, добавлены загрузочные экраны с подсказками по моду, балансировка, борьба с недочетами.

1.32: Добавление боссов, правка цен тренировок, правка музыки, мелкие коррекции.

1.35: Фикс Морфалаксиса, музыки, уровневых наград и прочего. Добавлены еще ретекстуры бронек при улучшении (эльфийские, двемерские, пластинчатые, ламенярные и орочьи). Изменена награда за выполнения квестов «Тана» — добавлено 8 уникальных предметов.

1.38: Ликбез, фиксы скорости лошадей, роста рас, незначительные коррекции начальных характеристик рас и пр. Редактирование наград за квесты, сундуков, незначительные коррекции характеристик НПЦ. Переведение драконов в «Статику», общее их усиление. Повышена сложность вскрытия замков (для исключения бесполезности перков взломщика). Добавление рун.

Книги перков Нирании переехали к Ревину Садри.

1.39: Фиксы драконов, денег в трупах драургров, знака Леди, респавна, рецепта деэдрика и прочего. Корректировка роста рас. Балансировка характеристик и лута НПЦ. Балансировка характеристик брони и ее улучшения.

Зелья «кузнеца» и «зачарователя» теперь не просто удалены, а заменены на «реакции» и «ночного зрения», аналогично зачарования «кузнеца» и «алхимика» заменены на «скорости» и «отражения» со всеми вытекающими. Добавлен скелет (правит расположение оружия, лука, стрел и рун на ГГ). Доделаны остальные ретекстуры при улучшении. Изменение основных 5-ти перков блока.

1.4: Добавлена возможность соединять 2 одинаковые руны в одну более мощную. Добавлена возможность дракону сбить с ног врага ударом хвоста. Мелкие коррекции экономики, лута, характеристик. Добавлен кольчужный сет (в разделе клепаного, требуется перк ковки стали) и роздан НПЦ (бандиты, пираты, вампиры + пара ретекстур кольчуги для Имперцев и Братьев Бури).

1.42: Поправлены новые зелья и зачарования, лошади (выносливость, ИИ), урон ловушек и прочее. Отредактированы гиганты (увеличено хп + вероятность сбить с ног), усложнены боссы. Добавлены две плавильни возле Солитьюда (ферма Катлы) и Рифтена (Веселая ферма). Добавлено еще несколько типов кольчуг и роздано НПЦ.

1.5: Т.к. на обновление ушло более, чем пол года (с переменным успехом), многие изменения не отмечу (долго описывать/забыл/не столь важно). Главные: введен порог урона и реген у врагов, фичи в боевке, новые перки, оружие, зелья повышения основных характеристик (ну и соответствующие продукты) ну и бесконечные правки баланса НПЦ/урона/цен. (нет тут предела совершенства). Отстатикован давнгард (в котором убраны нападения на города вампирами).

1.52: Правки баланса, цен, уникальных двуручей, трофейного лута и прочей мелочи. Рецепты для бронек стражей рассвета. Введены капканы (активация/разактивация — через режим скрытности, установка/подбор — стоя). Уменьшена вероятность снять доспех с побежденного врага. Увеличено время спавна.

И да, добавил перья ястреба к крафту стрел.

1.95: Точно все не вспомню т.к. это обновление растянулось на 3 года. Но в основном это — уйма новых перков, пара новых чаров и заклинаний, множество новых зелий, туча правок баланса и баг-фиксы, а так же первая итерация статики драгонборна.

1.96: У некоторых отсутстWowали текстуры на кольчужных перчатках (синие) можно просто скачать ФИКС (если стоит версия 1.95) и разархивировать в Data.

1.97: Фикс квестов «Тана»

1.98: Фикс квеста «Войны за Этерий»

Источник: tes-game.com

TES 5 Skyrim «Static Skyrim / Ребалансер убирающий автолевел»

Мод значительно изменяет геймплейную составляющую игры. Я решил не давать конкретное описание всех изменений, а дать общую их характеристику. Этому послужило несколько причин. Во-первых, полный перечень перегрузит описание числами. Во-вторых, это может уменьшить удовольствие — излишняя статистика отвлечет от погружения в игру. И так, отмечу главное:

1) Автолевел
Практически убрано его влияние на игровой мир. Теперь игрок не будет знать на перед что его ждет в той или иной пещере. Часто придется отступать для того, чтобы вернуться, но если все же победа окажется за вами — награда будет соответствующая. Каждый тип врагов не привязан к уровню игрока. Например, бандит не превысит уровня 20, а Драугр не будет ниже 30го.

Но это не означает, что игрок на 1м уровне будет встречать бандитов только 1го уровня а Драугров только 30го — их сила для большинства задана. Добавлено несколько новых типов врагов. На просторах так же можно встретить любого от волка и злокрыса до оборотня и грозового атронаха даже на 1м уровне.

Так что «новорожденному» Довакину придется много убегать (или умирать) в начальной стадии игры. Квест «Ветреного Пика» еще не скоро удастся выполнить, а это означает, что дар голоса Довакину еще не скоро откроется. Влияние левелинга затронуло артефакты, лут, торговлю и другое — все, до чего смог дотянутся.

2) Скилы, Перки, Расы, Камни.
Изменения коснулись многого (от перков, знаковых камней, экономики и способа восстановления здоровья до изменения принципа прокачки персонажа и исправления багов оригинальной игры). К примеру, в области скрытности, значение экипированного веса значительнее будет влиять на степень обнаружаемости, а если учесть, что измененный перк в ветке тяжелой брони теперь снижает вес не полностью (ровно как и знак Коня), красться в тяжелых доспехах станет на много тяжелее, но в отместку, угол зрения противников уменьшился до нормального человеческого.

Изменены значения многих перков, некоторые были полностью заменены в виду своей бесполезности или излишней силе (читерством) на новые и оригинальные (всего 8 абсолютно новых). Это изменение должно заставить задуматься игрока как развивать своего персонажа т.к. возможностей комбинирования веток стало гораздо больше.

Читайте также:  Скайрим не могу пройти квест древние знания

По поводу принципа прокачки, стандартный способ получения навыка остался, но его скорость значительно упала. Теперь же основной способ — это уроки у учителей. Следует отметить, что в виду увеличения значения денег, были пересмотрены и способы его получения. Например, повышены награды за выполнение квестов. Так же, повышено качество лута сундуков в более сложных подземельях или сундуков, найденных по «картам сокровищ».

3) Предметы
Переосмыслен принцип усовершенстWowания брони. Каждый тип доспех, доступных для ковки, теперь можно усилить еще до 3х раз. При улучшении их цена и характеристики значительно возрастут, что должно стимулировать игрока зарабатывать ремесленничеством, а не мародерством, ведь начальный переносимый вес уменьшен, хоть и увеличен бонус грузоподъемности от выносливости. Для такого заработка не обязательно прокачивать кузнечество — самые эффективные предметы в плане цена/простота получения доступны изначально. В крафт добавлены стрелы и немного подправлен их урон.
Переработана экипировки многих противников и НПЦ, а так же подправлены характеристики многих предметов. Например, обычного фалмера теперь убить гораздо сложнее, но и его экипировка дороже и имеет повышенные характеристики.
Заменены некоторые зелья и зачарования.
Некоторым торговцам добавлены книги перков (по 5 на дерево — всего 90 штук).
Несколько усилены даэдрические артефакты, подправлены уровневые награды в сторону уменьшения влияния уровня.
Становясь таном, вам выдадут специальное уникальное оружие, не зависящее от уровня игрока.
Еще появился новый тип экипировки — руны. Их несколько типов различных зачарований и уровня качества. Самые могущественные руны можно»выбить» с высокоуровневых боссов, остальные могут быть найдены даже на трупах главарей бандитов или в сундуках.
Добавлен комплект брони и несколько единиц оружия.

4) Fast Travel (Быстрые путешествия)
Убран. Но в отместку у торговцев можно купить Свитки Телепортации в город. Извозчиков никто не отменял. Скорость лошадей повышена.
Знаю, это спорный элемент и многие скажут «сделай опционарно», но поиграв немного без него, я понял, что введение Фаста — одна из самых крупных ошибок разрабов т.к. он на корню убивает погружение в игру. К тому же, мод рассчитан на тех, кто никуда не спешит и с удовольствием погружается в игру. Да и Свитки Телепортации прибавят какой-то романтики из игр детства

5) NPC
Про статику врагов уже написано выше. Кроме этого, добавлено несколько новых типов врагов и с десяток «Боссов» с уникальными артефактами.

6) Сложность
Безусловно, игра стала сложнее. Мод рассчитан на опытных игроков. От «новичка» до «эксперта» сложность меняться будет, но не так сильно как в оригинальной игре. Я советую «эксперт». «Мастер» — для хардкорщиков.
Сложнее будет, в первую очередь, в начальной стадии игры: врагов по зубам мало, квестов по зубам мало, денег мало — общем «бесконечность». Важно помнить, что это «Статика» и всем обидчикам воздастся!

7) Косметика
Некоторые изменения затронули и внешний вид. Их пока совсем мало. Основное — добавлено несколько музыкальных произведений для проигрывания в городах и тавернах. Это опционарно (овечает файл RevansMusic.esp).

8) Конфликты с:
-другими балансерами;
-модами, меняющими стартовые х-ки рас (в том числе и рост);
-модами, меняющими х-ки НПЦ (если будут стоять в порядке загрузки после статики, то нарушат «статику» этих НПЦ — они будут с ванильным динамичным уровнем);

9) Новая Игра
Требуется при первой установке мода. Если есть сохранение версии 1.3 (или выше) мода, то не требуется.

Источник: www.playground.ru

No auto leveling 1.0

Простейший по сути своей плагин, который нейтрализует уровневую систему Skyrim.

В Skyrim предусмотрен механизм, который подстраивает игровое окружение согласно текущему уровню игрока, например: на ранних уровнях прокачки вы практически не сможете встретить сильного противника (с высоким уровнем навыков, имеющим в своём арсенале оружие и заклинания с высокими показателями убойности или какими-то другими качественными характеристиками), в сундуках и на телах убитых врагов вы вряд ли найдёте действительно заслуживающий внимания лут (броня с низким показателям защиты, оружие с низким показателем урона и так далее). То же, но с точностью до наоборот, происходит, когда вы достигаете некоторых высоких показателей уровня: противники становятся сильнее, носят хорошую броню, оружие с высокими показателями урона, у торговцев появляются более качественные, дорогостоящие товары. В общем, уровень NPC, предметов и некоторых других составляющих игрового мира всегда растёт вместе с уровнем персонажа игрока таким образом, что сложность игры практически всегда держится на одном уровне.
Поэтому и получается, что бандиты-оборванцы, которые на первом уровне были вооружены длинным луком и железными стрелами, к примеру, к 30 уровню перевооружаются двемерскими луками и стеклянными стрелами, причём поголовно, сразу во всём Скайриме, а встретить более слабого противника становится практически невозможно.
Данная модификация разрывает этот замкнутый круг. Теперь характеристики NPC и предметов в мире, генерируемых уровневыми списками, не будут привязаны к вашему уровню, то есть на любом уровне вы сможете встретить как сильного, так и слабого противника, найти как дешёвые, так и дорогие, качественные предметы в сундуках и на телах павших противников.
Модификация не содержит скриптов, состоит из одного файла, не требует установки других модов и программ для работы. По сравнению с другими модами, в которых так же переработана уровневая система (Requiem, Skyrim Static, Skyrim Unleashed, Skyrim Scaling Stopper), не вносит никаких других изменений, затрагивает только уровневые списки, понижая минимальный требуемый уровень для генерации любого элемента до 1.

Требования : The Elder Scrolls V: Skyrim версии 1.9.32.0.8 с установленными официальными дополнениями Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire.

Установка : распакуйте содержимое папки Data из архива в папку Data с установленной игрой, подключите плагин в лаунчере игры, поставьте его в списке загрузки сразу же после всех мастер-файлов.

Возможные конфликты : данный плагин будет конфликтовать со всеми прочими плагинами, которые вносят изменения в уровневые списки Skyrim, Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire. Если вы используете такие модификации, то ставьте их в порядке загрузки после этого плагина (No auto leveling.esp).

Источник: tesall.ru