Баф (англ. buff ) — термин, используемый во многих MMORPG, означает усиление игрока на строго фиксированное время, как правило, под действием специального заклинания; Иначе говоря: это воздействующий положительный модификатор. Срок бафа либо фиксирован, либо длится до его отмены игроком. Те или иные бафы существуют практически во всех MMORPG. Способы их действия весьма различны, как между играми, так и внутри одной игры, однако существуют следующие основные типы:
- Увеличение статов цели, таких, как сила, сноровка, очки жизни или маны. Прирост статов обычно даёт большую, чем раньше, возможность наносить урон, либо жизнеспособность. Примером этой разновидности бафа может быть Avatar в EverQuest (увеличивает жизнь и защищенность), Mark of the Wild в World of Warcraft, а также Bless the Soul (прибавляет ману) и Bless the Body (прибавляет очки жизни) в Lineage II;
- Прирост скорости передвижений. Полезен в очень больших игровых мирах, так как позволяет добраться в нужную точку за меньшее время. Примером является Spirit of the Wolf в EverQuest, Aspect of the Pack в World of Warcraft или Wind Walk в Lineage II;
- Новые типы взаимодействия с миром, такие, как левитация, невидимость или подводное дыхание;
- Добавочное сопротивление определенному элементу. Важно для прохода по опасным областям, таким, как лавовые поля, или для серии боев с мобами, атакующими одним и тем же элементом;
- Наращивание скорости атаки, позволяет наносить мобу больше урона в единицу времени.
Как правило, классы, способные к бафу (Клерики, Жрецы, Паладины, Пророки, Старейшины и т. п.) обладают также целительскими способностями. К ним поступает множество просьб о бафе от начинающих игроков, иногда они жалуются на отсутствие благодарности.
BAV — ПчелоБАВ УроД (Переиздание) (Official Audio)
В игровом жаргоне есть глагол «бафать» (накладывать баф), и прилагательное «бафнутый» (находящийся под действием бафа).
Правильно писать данное слово с одной буквой «Ф»: «баф».
Дебаф
К дебафам относится любое негативное воздействие на игрока или моба, отличное от прямого нанесения урона. Иначе говоря, это противоположность бафу. Как правило, для любого качества, которое может быть увеличено бафом, существует уменьшающий его дебаф. Типичные примеры:
- Снижение статов. Эта разновидность дебафа ослабляет цель, вынуждает причинять меньше урона, а получать больше;
- Замедление (капкан) или остановка движения (рут), оглушение (стан), оглушение, снимающееся первой атакой по цели (сон). Часто используется игроками с дистанционной атакой;
- Другие негативные эффекты, такие, как слепота или молчание. Поражённый ими противник теряет часть своих способностей;
- Уменьшенное сопротивление огню, холоду, магии и т. д. Такой дебаф делает противника более уязвимым к специальным атакам (например, заклинанием).
- MMORPG
Wikimedia Foundation . 2010 .
Источник: dic.academic.ru
ПЧЕЛОБАВ УРОД | Оставшееся в Скетчах с 2020г
Бафф
Баф, бафф (англ. buff) – в компьютерных играх, это вид мгновенных заклинаний дающих бонус игровому персонажу, что увеличивает его характеристики или способности. Часто персонажи получают баффы от других игроков, в определенном месте в игре или сами накладывают на себя свои баффы.
Большинство баффов действуют определенное время. Некоторые баффы персонажа можно наложить только на себя, другие – на себя и других игроков.
Примеры, в MMOPRG игре EverQuest популярным бафом является SOW (Дух волка), который увеличивает скорость передвижения вашего персонажа. В игре World of Warcraft бафф приста (жреца) «Слово силы: Стойкость» увеличивает выносливость (количество здоровья, хп) на 584 (при 85 уровне) на 1 час.
Примеры из чата:
Игрок: бафните плиз (просьба наложить бафф)
Игрок: ребафф (просьба обновить все баффы)
Анбафф, анбаф или дебаф – это бафф с отрицательным эффектом, который можно наложить на вражеского персонажа или монстра (моба). Примером анбафа может быть снижение брони на 10%, или уменьшение скорости ближнего боя и т.п.
Понравилось? Поделись с друзьями!
Новое
- 5 причин перегрева компьютера
- Вылетают игры на компьютере: причины
- Не открываются страницы в браузерах в Windows 10
- Что делать, если программы из магазина в Windows 10 не подключаются к интернету
- Что делать, если внезапно перестали работать USB в Windows 10
Источник: linchakin.com
Неожиданный эффект: состояния, бафы и дебафы в играх
Человеческий мир, по крайней мере то, как он представлен в большинстве языков, состоит прежде всего из вещей и состояний. Вещи мира и состояния людей, которые для нас столь же реальны, сколь и вещи. В видеоиграх симуляция реальности стремилась не только к правдоподобным объектам, но и к выражению нюансов личности. Так возникли системы характеристик, показатели здоровья, выносливости и способностей, самые разные состояния, дающие бонус или штраф.
В самом деле, если ваш герой в принципе силён и крепок, это не означает, что в любых условиях он будет вести себя одинаково. И требование реалистичности, и логика численных показателей любых характеристик подталкивают разработчика к мыслям об условиях. Ведь персонаж, бьющий врагов на сто очков, может оказаться раненым и обессиленным, а может, напротив, быть в ярости или воодушевлении от боевой песни. Как это реализовано в играх?
Очевидный вариант, своего рода архаика, доставшаяся видеоиграм от настольных «прадедушек», — это баф и дебаф. Изначально они понимались только как непостоянное увеличение/уменьшение характеристик персонажа (обычно атаки и защиты). Затем, с развитием MMO, к бафам стали относить и появление уникальных возможностей, вроде полёта или дыхания под водой. Дебафами же с лёгкой руки онлайн-игроков теперь считаются и оглушение, и усыпление (всё это формы замедления), и потеря способностей (вроде немоты) или антиспособности (например, повышенный урон от животных или сломанная рука, не дающая использовать двуручное оружие).
Развивая это наследие, создатели игр придумывали множество самых разных статусов и состояний для игровых героев, часть из которых просто ограничивает возможности, другая же — серьёзно усложняют жизнь. Отдельная история — свойства уникальных предметов (от сапог ослепляющей скорости в The Elder Scrolls III: Morrowind до испачканных портков в Grim Dawn ), но о них как-нибудь в другой раз.
Вам мат! Ой, то есть дебаф.
Магия проклятия
Огромное количество игр, в которых сильна ролевая составляющая, — это фэнтези. Потому в них регулярно появляется не только магия, несущая прямой урон, но и та, что вредит косвенно. Известный пример — проклятие, лишающее удачи.
Магия хороша тем, что почти ничего не надо объяснять. Пара слов, подражающих латыни, пассы руками, и вуаля — противник носит на себе кислотное проклятие, делающее его доспехи почти бесполезными против физических атак. Неважно, как это получается, ведь это магия, а значит, и никаких диссонансов нет (конечно, если игровой мир по умолчанию предполагает магию).
Некоторые и безо всякой магии подобное зарабатывают.
Тем, кто часто играет в RPG, особенно MMO, хорошо известны эффекты в духе проклятий, замедления, повышения урона от стихии, снижение брони, удачи и так далее. В сюжетных играх можно встретить и коварные квестовые проклятия — например, икоту в Planescape: Torment и порчу в « Князь 2 ».
Стоит также отметить, что иногда разработчики слишком буквально понимают идею о реалистичности, что явно идёт вразрез с эстетикой игры. Пожалуй, ярчайший пример — Neverwinter Nights 2 : игроки часто жаловались на эффекты заклинаний (особенно «Каменной кожи») на лицах героев. Иногда простой иконки в уголке достаточно.
Прикладная химия
Пожалуй, самый частый пример бафа — это еда и алкоголь. Сложносочинённые блюда (а иногда и просто стрит-фуд) нередко используется для получения необычных эффектов, включая дополнительные «сердечки» или прилив выносливости, лечение или выведение радиации/ядов, согревание и охлаждение в агрессивном климате и т. п. Иногда эффекты получаются утрированные: в Wasteland 2 выпитый стакан молока моментально вызывает статус кальцификация, который помогает успешнее ломать препятствия.
О еде в играх подробнее
1 ноября 2021 ⋅ 9
Есть, чтобы жить: как еда используется в играх
Алкоголь в играх давно стал классикой. После него вашего аватара штормит и в глазах всё двоится, но в ряде случаев добавляются и усиления. Одной из первых игр, в которой выпивка ощутимо влияет не только на циферки параметров, была забытая уже RPG Soulbringer . Можно также вспомнить « Xenus: Точка кипения », где герой после посиделок в баре напрочь терял способность ходить или ездить на машине по прямой. Ну, а в современных играх это обязательный элемент: например, в Kingdom Come: Deliverance попойка приводит к похмелью, а разнузданный кутёж может закончиться пробуждением возле свиной лохани. В то же время, поскольку умеренные возлияния дают бонусы к харизме, красноречию и даже меткости, разработчики посчитали важным ввести в игру целый навык пьянства, который при развитии снижает дурные эффекты.
Порой игры также заигрывают с темой других веществ и стимуляторов. Обычно это хорошо смотрится в условиях распада общества или постапокалипсиса. Например, серии Fallout и Wasteland известны множеством подобных средств, причём появление некоторых скорее дань реализму, нежели предложение игроку получить быстрый баф, а затем раскаяться. Так, в Wasteland 2 на просторах пустоши можно найти предмет «Маковый сироп», который вызывает изменённое состояние сознания. Вот описание из игры:
Вы чувствуете себя так, будто вас поймали в коробку. В коробке вместе с вами клоун, он стоит на воздушном шаре. Потом вы понимаете, что воздушный шар и есть коробка. Вы совсем запутались.
Кажется, есть и более простые способы сказать игрокам, что лучше не пробовать подобные вещи.
Последний очевидный пример из этой области — разного рода отравления, которые могут вызывать снадобья, травы, атаки врагов или даже агрессивная среда. Иногда побочные эффекты можно исправить комбинацией ингредиентов или готовкой, а в других случаях — только лечиться от последствий.
Кто-то использует ядовитое оружие, а кто-то боится его.
Нужен доктор
Болезни незримо снижают характеристики. Травмы означают явную дисфункцию или серьёзную потерю характеристик. Средний вариант, иногда весьма губительный, — радиационное облучение. Впрочем, и он может быть забавно обыгран — например, в Fallout у вас может вырасти шестой палец на ноге; один из врачей предложит его отрезать, и, само собой, палец потом можно будет съесть. Однако обычно радиация постепенно снижает базовые характеристики.
Некоторые болезни вызывают сильные проблемы. Типичная травма в экшенах — кровотечение. Хотя отдельные игры прямо-таки изощряются в теме увечий: хороший пример — Dragon Age: Origins , где очнувшийся после поражения в бою сопартиец получал одну из 13 возможных травм со штрафом (например, вывих со штрафом к скорости атаки, а глухота — штраф к защите).
Ни рук, ни ног — только надежда на друзей.
В иных RPG особенно популярны венерические заболевания: во второй части Wasteland поддержка проституции может закончиться полидактильным сифилисом или «глупым драконом» — судя по описанию, гонореей. В сурвайвлах же более логичны столбняк и дизентерия, ну или хотя бы последствия укуса зомби.
Отдельная частая тема — перегруз. В играх, где нет бездонного инвентаря, игрока наказывают за клептоманию. Обычно это штраф на скорость передвижения, но бывают и другие сложности. Например, в The Long Dark увеличение груза резко повышает шанс на вывих на наклонных поверхностях, а также не позволяет пользоваться канатами.
Уж очень нервная система
В сравнении с телесными проблемами психические намного более вариативны и не столь прямолинейны. Но и придумывать их сложнее, так как в игре необходимо ясное выражение — в визуально-звуковом виде или в динамике самой игры — для того, что, по сути, происходит только внутри героя.
Хороший пример творческой работы с подобными вещами — виды безумия в отечественном хорроре Distrust . В ответ на стрессы, недосыпание и голод у одного из ваших персонажей могут появиться чёрно-белое зрение, ночное видение, близорукость и дальнозоркость, постоянный смех, навязчивое пение, глухота или шум в ушах, вспышки гнева (человек ломает инвентарь или выкидывает вещи), булимия, ну и, конечно, постоянное цитирование Шекспира.
Большие любители покопаться в медико-психиатрических книгах, создатели Rogue Legacy 2 , придумали десятки фамильных черт у наследников исследователей подземелий. Каждая такая черта явно вмешивается в геймплей. Например, алекситимия лишает игрока возможности видеть нанесённый врагам урон, диспраксия заставляет предметы летать, а черта «театральность» явно преувеличивает цифры урона/здоровья. Ваш персонаж может оказаться веганом или пуританином — в последнем случае враги будут «зацензурены».
В упрощённой форме к подобным состояниям можно отнести и события удачи в серии игр Heroes of Might and Magic , ставшие классической механикой для данного жанра.
Такой уж я человек
Стремящиеся к реалистичности игры также используют бонусы и штрафы, но обычно постоянного типа, объясняя их происхождением вашего персонажа. Например, в Kingdom Come сила, обаяние и навыки определяются биографией (сын кузнеца, горожанин, человек без чести и т. п.) и уходом за собой (благоухание чистоты или сила цветов). Иногда такие черты никак не объясняются, но делают крайне интересным выбор тактики — как например, в механике страхов у капитанов орков в Middle-earth: Shadow of Mordor .
Сюда же можно отнести все бонусы (а иногда и штрафы) от развития отношений с сопартийцами, а иногда и союзными существами. Подобные системы можно увидеть в серии Dragon Age, а также в Tyranny , где рост лояльности или страха разблокировал у компаньонов дополнительные способности. И на мой вкус, это хорошая механика, поскольку люди и правда ведут себя очень по-разному в зависимости от отношения к лидеру или общей цели. Даже расстраиваешься, не найдя таких возможностей в других играх.
Ещё более очевидный пример, ставший общим местом в играх, — отношения с лошадью или другим существом, используемым в качестве транспорта. Обычно они влияют на то, насколько строптиво данное животное — например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild не всякую сбрую можно навесить на лошадь, если уровень вашей связи низок.
Около сотни похлопываний – и вы с лошадью лучшие друзья!
По своей сути все решения разработчика в видеоигре делятся на удачные и неудачные. Удачные — это те, что-либо отлично вписываются в геймплей, либо качественно усиливают нарратив, сюжетно-смысловую сторону игры.
Похоже, здесь изобретательные разработчики используют два подхода. Первый я бы назвал методом Набокова. Изобилие деталей создаёт ощущение продуманной реальности. Второй я обозначу как метод Дидона. Писатель Анри Дидон очень любил спорт и придумал известнейший олимпийский девиз «Быстрее, выше, сильнее!».
В этом методе эффектов немного, но они прогредиентные, то есть могут иметь степени проявления, а иногда и постепенное изменение, включённое в эффект. Все остальные попросту копируют чужие находки без особой логики и смысла.
Примеры Distrust и Rogue Legacy показывает, что статусы и состояния нужно учиться более активно вписывать в игру, чтобы они реально на что-то влияли и даже развлекали. В противном случае доходит до смешного: у героя выбит глаз, минус пара баллов восприятия, но ничего, закинулись чем-то вроде ментатов и компенсировали минус. А теперь представьте наркомана с подбитым глазом, который обладает той же меткостью, что и человек в нормальном состоянии. Так что для разработчиков игровых механик и мини-челленджей здесь ещё поле непаханое, а для игроков — море сюрпризов и будущих открытий.
Источник: stopgame.ru