• редактировано: 11г. назад
  • +- История изменений+-

Нчуанд-Зел (Nchuand-Zel) это большие двемерские руины, расположенные внутри Подкаменной крепости.

Вход туда возможен только через Подкаменную крепость — замка города Маркарт.

Подкаменная крепость включает в себя внешние части Нчуанд-Зел, которые в действительности являются пещерным замком двемера, вырытым глубоко в горе и углубляемым дальше под руководством Калсельмо .

В Нчуанд-Зеле достаточно металлолома, чтобы отлить 400 Двемерских металлических слитков.

Сопутствующие квесты

  • Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле — убейте гигантского морозного паука, преграждающего путь в Нчуанд-Зел.
  • Пропавшая экспедиция — восстановите дневники экспедиции, ушедшей в Нчуанд-Зел.

Примечания

Пробраться к месту раскопок возможно двумя способами: открыть замок отмычкой или получить ключ у Калсельмо во время выполнения квеста Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле.

Переправа Глубинного Народа и вход в Бталфт

В Нчуанд-Зеле, когда игрок вновь входит в зал крепости, появляются немногочисленные фалмеры в результате включения автоматической защиты во время выполнения квеста Пропавшая экспедиция.

Место раскопок Нчуанд-Зел

Это место представляет из себя коридор, проходящий через две соединяющиеся квадратные комнаты, в которых есть по каменной лестнице на каждой стороне.

Все лестницы заблокированы осыпавшимися камнями за исключением дальней лестницы по левой стороне, которая ведет к месту, где очевидно производились раскопки.

Прежде чем вы столкнетесь с гигантским морозным пауком Нимхе, который гнездится в большой трещине в потолке сразу при входе в Нчуанд-Зел, вы повстречаетесь с тремя другими морозными пауками. Целью квеста является паук Нимхе.

Нчуанд-Зел

nchuand_zel_battle-200

Битва в Нчуанд-Зел.

centurion_nchuand_zel-200

Спящий Центурион.

nchuand_zel_hall-200

Нчуанд-Зел состоит из огромных залов с центральным переходом, расположенным ярусами, по которому можно напрямую выйти в Казармы(Покои) и Оружейную, а уже через Оружейную в зал Управления. Пол в центральном зале затоплен и по низу большая часть переходов разрушена, что несколько затрудняет передвижение. Фалмеры оккупировали все пространство и встречаются в центральном и в каждом из трех внутренних залов.

Приключения в TES: Skyrim #47 [Бтар-зел и Ральдбтхар]

Новый квест, Пропавшая экспедиция, становится доступен после исследования дневников, которые найдете при трупах магов Маркарта, рискнувших отправиться в Нчуанд-Зел несмотря на предостережение Калсельмо. Прохождение этого квеста дает возможность вновь активировать автоматическую защиту Нчуанд-Зела.

Вход туда расположен под уклоном. В самом низу есть ловушка. Если повернете налево, выйдете на открытое пространство с несколькими уступами.

Прямо по курсу на полпути к первой галерее увидите фалмера. Справа будут несколько дверных проемов на разном уровне, но пока не обращайте на них внимания.

У первой галереи есть выступ слева, на котором находится фалмер. Этот фалмер медленно крадется вдоль края и может свалиться, если вы первым выстрелите по нему из лука. Этот же выступ можно использовать для выманивания оставшегося фалмера. Пройдя по дорожке первую галерею, вы окажетесь на самом верхнем из трех уровней второй галереи.

Слева за каким-то медным предметом прячется фалмер, вам его может быть трудно заметить. Слева от фалмера дверь в Казармы(Покои), это и есть ваша цель, куда вы попадете, зачистив этот зал. Из конца самой верхней галереи на второй уровень ярусами ведет переход, а со второго уровня на самый нижний есть еще наклонный спуск.

На втором уровне второй галереи столкнетесь с еще одним фалмером ( а на самом нижнем уровне находится запертая дверь с сундуком) и пройдя по переходу второго уровня налево увидите третью галерею, где есть еще фалмер. Если вы продолжите двигаться по самой дальней галерее налево, увидите, что дорожка спускается в воду. Прямо рядом с ней (относительно вас она будет справа) дверь с несколькими снадобьями.

На верхнем уровне, как было сказано ранее, с южной стороны есть дверь, ведущая в Казарму (Покои). С западной стороны четыре двери. К двери, которая расположена с юга, нет прохода и к ней подойти можно только через Казарму(Покои). На самом нижнем уровне найдете дверь в Оружейную, если будете двигаться в направлении с юга на север.

Следующая дверь на втором уровне это выход из Оружейной и через нее можно пройти к дальней двери на северной стороне, которая в свою очередь ведет в Зал Управления. Выйти обратно на дорожку можно по уступу, находящемуся севернее этой двери.

Если выбрать традиционный метод, то сначала можно зачистить главный зал, затем через Казармы (Покои) двигаться к нижнему уровню и выходить обратно в главный зал, чтобы попасть в зал Управления. При многократном выполнении походов за металлоломом советуем использовать вышеописанный путь как самый быстрый, однако, возможно, но не обязательно, прыгнуть на выступ, где находится выход и пройти путь по-другому.

Читайте также:  Скайрим какой лук лучше

Источник: tespedia.ru

Бтар зел как попасть скайрим

карта

Держать

Расположение

Подразделения

Кварталы
Нчуанд-Зел Нчуанд-Зел Оружейная палата
Нчуанд-Зел Контроль

Квесты

Враги

ID местоположения
NchuandZel01
NchuandZel02
NchuandZel03
NchuandZel05
NchuandZel06

Для использования в других целях, см Nchuand-Zel .

Нчуанд-Зел — Двемерские руины, расположенные под городом Маркарт . Доступ к развалинам через Understone Keep и Nchuand-Zel раскопок .

  • 1 Квесты
  • 1.1 Пропавшая экспедиция
  • 2.1 Кварталы Нчуанд-Зел
  • 2.2 Оружейная Нчуанд-Зел
  • 2.3 Контроль Нчуанд-Зел

Квесты [ ]

Пропавшая экспедиция [ ]

С деактивированными защитными автоматами он наводнен фалмером , препятствуя любым попыткам изучить его артефакты и сокровища. Колсельмо просит драконорожденные к поражению Nimhe , гигантский обморожение паук , который остановился прогресс на месте раскопок. Убив паука, они получают доступ к Нчуанд-Зел. В качестве альтернативы, замок может быть взломан для доступа без необходимости разговаривать с Кальсельмо . Если выбрать, это замок уровня знатока. Ключ от Нчуанд-Зел также можно украсть у Айкантара .

Вход в Нчуанд-Зель представляет собой большую камеру с несколькими секциями. Люди, работающие в Нчуанд-Зеле, попытались помешать фалмерам войти в руины, но существа были слишком сильны, чтобы люди могли сдерживаться. Исследуя Оружейную, Кварталы и Контрольную палату, Драконорожденный находит записи и дневники людей, которые по пути работали в руинах.

После завершения «Затерянной экспедиции» и активации защиты двемеров Драконорожденный может стать свидетелем короткой битвы между двемерскими автоматонами и несколькими фалмерами.

Прохождение [ ]

Войдя, Драконорожденный будет смотреть в небольшой коридор. Идите по коридору, не обращая внимания на огненную ловушку, и приготовьтесь сразиться с фалмером на мосту впереди. Его можно легко убить хитрым выстрелом из лука. Вдоль этого моста будут еще три фалмера (Примечание: второй фалмер может упасть в воду ниже, если он будет предупрежден, убив первого фалмера незаметно.

Падение в воду убьет его мгновенно). После этих двоих на мосту перед дверью есть еще два фалмера. Последние двое сильнее первых двух.

Кварталы Нчуанд-Зел [ ]

Пройдите по коридору. Сразу слева (на востоке) есть два куска металлолома. Справа — голова центуриона. Продолжая, Драконорожденный увидит другого фалмера после поворота за следующий угол. Он не увидит их, поэтому они могут легко убить его незаметно. Его убийство предупредит другого фалмера, который впоследствии поднимется по лестнице.

Пройдя по лестнице и продолжая идти по коридору, Драконорожденный встретит одного сильного фалмера. Продолжайте движение и справа (на запад) есть запертые врата. Позади него есть металлолом, случайные части доспехов, зелье и двемерский сундук, содержащий случайную уровневую добычу. Вниз по лестнице Драконорожденный встретит нескольких фалмеров. Прикончите их и продолжайте.

Еще один фалмер будет расположен наверху небольшой лестницы в следующей комнате. Его схватка предупредит еще пару, кто нападет.

В следующей комнате Драконорожденный будет возвращен к двери в Нчуанд-Зел. Они должны вернуться тем же путем, которым пришли, пока не найдут лестницу, ведущую вниз. Спуститесь по лестнице и продолжайте идти по коридору. Приготовьтесь сразиться с несколькими фалмерами на следующей лестнице после того, как ограбите пару мертвых фалмеров. Поднимитесь по лестнице (остерегайтесь огня наверху) и возьмите дневник Стромма . В этом районе также есть мертвый фалмер.

Если Драконорожденный продолжит идти по коридору, они скоро придут к двум мертвым фалмерам. В соседней комнате нет ничего, кроме яда на маленьком залитом кровью столика и ловушки для пыток, с которой можно поиграть (потяните за рычаг справа от дверного проема, чтобы активировать. Это не повредит Драконорожденному).

Вернитесь тем же путем, с которого вы вошли в эту область, и пройдите через дверь в Нчуанд-Зел. Слева (запад), а затем снова налево (юг) на небольшую платформу находится тропа, по которой можно спуститься.

В конце пути вы можете повернуть налево (на восток), чтобы перейти мост, где вы увидите фалмеров. Вернитесь туда, откуда вы только что пришли, и поверните налево (на юг) на другую небольшую платформу, вниз до нижнего уровня, где есть запертые адептом ворота с сундуком внутри. Отсюда вы можете доплыть до Оружейной палаты Нчуанд-Зел на западной стене.

Оружейная палата Нчуанд-Зел [ ]

Войдя в Оружейную, Драконорожденный встретит двух фалмеров наверху по лестнице. Разобравшись с ними, идите направо (на север) и сразитесь с более сильным фалмером и его питомцем, скивером. Когда они будут мертвы, идите налево (на запад) вниз по лестнице (остерегайтесь огненной ловушки. Скорее всего, она не коснется Драконорожденного, но все последователи будут затронуты).

Снова поверните налево (на юг) (остерегайтесь ловушки с шипами; шипы будут исходить от стен дверного проема) и вниз по маленькой лестнице в дверном проеме. В следующей комнате находятся неактивные двемерские сферы и двемерские пауки, а также тело фалмера и Эрджа. Обыщите его тело в поисках записей. Позади Эрджа находится сундук, содержащий выровненную добычу. Четыре ворот вокруг этой центральной комнаты могут быть открыты для добычи.

Читайте также:  Где достать янтарь в Скайриме

Просто поднимитесь по маленькой лестнице на правой (северной) стене тем же путем, которым вы пришли, поднимитесь по лестнице вперед и окажетесь у двери, ведущей в Нчуанд-Зел.

Эта дверь приведет вас к платформе, где вы найдете тело Крэга, которое вам нужно найти в его дневнике. На скамейке рядом с ним также есть книга навыков изменения Ситиса , а на самом дальнем от двери рулоне лежит мешок с ингредиентами или продуктами питания. Поверните налево (на север) вверх по тропе, мимо трупа имперца, к двери в Nchuand-Zel Control.

Nchuand-Zel Control [ ]

При входе следуйте по тропинке вперед, а когда вы повернете налево, будьте осторожны с прижимной пластиной (ловушка для стрелы) в середине в нижней части рампы. Убейте пару фалмеров наверху и идите налево (на запад) в следующий зал. Остерегайтесь ловушки с шипами в дверном проеме и убейте следующую пару фалмеров в соседней комнате. Поверните налево (на юг) и обыщите тело Стаубина, чтобы найти его дневник.

Продолжайте движение, и вам предстоит сразиться с несколькими гномьими пауками. Поднимитесь по двойной лестнице и продолжайте движение по этой области. Есть две мертвые двемерские сферы, несущие разные камни душ и фалмера, которого нужно убить. Поднимитесь по небольшой лестнице и налево (на север) есть небольшая комната с сундуком, который нужно добыть, рычагом, который нужно потянуть, и зельем, которое нужно захватить. Этот рычаг повторно активирует гномьих автоматов в руинах, которые уничтожат фалмеров, чтобы экспедиция могла продолжаться: теперь пора уходить.

Продолжайте идти по коридору мимо открывшихся ворот справа (восток) от этой комнаты. Пройдите до конца пути и найдите разблокированный двемерский сундук. Спрыгните с этого моста на нижний уровень и поверните на юг, вернитесь через входную дверь прямо там, где вы приземлились.

Идите по темной грунтовой дороге слева (к северу) от двери. С этой верхней платформы вы можете легко убить гномьего центуриона, который сражался с Фалмером на платформе Крэга с тех пор, как вы его активировали, с помощью дальних атак, поскольку он не может подняться по тропе и не может нанести ответный удар. Прыгайте обратно на грунтовую дорожку, чтобы обыскать мертвого центуриона, а затем возвращайтесь по грунтовой дорожке через дверной проем слева (север) по коридору к двери, ведущей к месту раскопок.

Бегите обратно в Кальсельмо, где рассказав ему об экспедиции, игрок получит увеличенное количество очков. .

Известные предметы [ ]

  • Рудная жила лунного камня рядом со входом в Nchuand-Zel Control.
  • Nchuand-Зел изобилуют Двемерские артефакты , которые могут быть выплавленными в Dwarven металлических слитков для Предприимчивого Смита . Утиля достаточно, чтобы создать более трехсот слитков.
  • В арсенале, за запертыми экспертами воротами справа от статуи Центуриона, находится полный набор гномьих доспехов .

Ошибки [ ]

Этот раздел содержит ошибки, связанные с Nchuand-Zel (Skyrim). Прежде чем добавлять ошибку в этот список, примите во внимание следующее:

  1. Пожалуйста, перезагрузите старое сохранение, чтобы убедиться, что ошибка все еще возникает.
  2. Если ошибка все еще возникает, опубликуйте отчет об ошибке с соответствующим системным шаблоном 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , в зависимости от того, на какой платформе (-ах) обнаружена ошибка.
  3. Описывая ошибку и исправления, будьте информативны, но избегайте разговоров в описании и / или использования анекдотов от первого лица: такие обсуждения должны проводиться на соответствующей доске форума .
  • 360 Маркер квеста, ведущий к «тому, кто знает об экспедиции», не работает. Он пройдет через Оружейную и спустится на нижний уровень, а затем перейдет к стене. Маркер квеста указывает на дверь, но здесь ее нет. Не обращайте внимания на маркер и вернитесь на место раскопок. Это решит проблему. Маркер теперь приведет к Understone Keep, где можно поговорить с Calcelmo и завершить квест «The Lost Expedition».
  • 360 В игре есть высокий шанс замерзнуть внутри руин. Обязательно отключите функцию автосохранения, так как это, кажется, заставляет игру еще больше зависать, и часто выполняйте сохранение вручную. Это значительно поможет игре, но игра все равно может зависнуть, особенно при входе или выходе из Оружейной.
  • 360 После нажатия рычага в Nchuand-Zel Control и реактивации автоматов один или несколько фалмеров, которые появляются вместе с ними, становятся заметно меньше остальных, причем один из них настолько мал, что их легко пропустить при попытке атаковать Драконорожденного. Фалмер меньшего размера также легче перемещать с помощью функции захвата.
  • 360 Единственные другие автоматы, которые можно активировать за пределами контрольной зоны и основного пространства руин, — это две гномьих сферы в арсенале у запертых ворот и статуя центуриона. После поражения ни один из них не может быть разграблен.
Читайте также:  Скайрим откровенный реплейсер стандартной брони и одежды

Появления [ ]

  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls Online: Маркарт

Источник: elderscrollspages.wiki

Dwarven Scarb / Двемерский Скарабей

Добрый день, дамы и господа!
Небольшой гайд по сбору питомца Двемерский Скарабей получить которого можно имея дополнение Маркарт и главу Греймур. Будем заниматься археологией и выбиванием зацепок.

Немного о питомце. Это небольшой «жук» который будет следовать за вами. Красоту, эстетику и полезность — оставим за скобками. Так как кроме «удовлетворения» выполненных раскопок и еще +1 пет, он не несет. Но на вкус и цвет.

Для получения данного «бесплатного» чуда вам понадобится быть владельцем главы Греймур которая дает доступ к археологии. Да. Он выкапывается.
А вот зацепки для раскопок и сами раскопки уже требуют дополнение Маркарт, локация Предел.
Глава Греймур и длс Маркарт. Это раз. И не забываем про прокаченную археологию.

Второй момент. Питомец разделен на 7 различных частей. Семь зацепок для археологии. Падающих «независимо» друг от друга. Или зависимо? Но, получить повторно одну и туже вы не сможете.

Набираемся терпением, временем и фармим. Фармим.
ВНИМАНИЕ! При получении, одной зацепки — вам не нужно срочно бежать и выкапывать. Можно продолжать и выбивать остальные. Например получив 5 различных зацепок, мой персонаж решил выйти на поверхность, вдохнуть свежего воздуха и выкопать все разом. Хотя… мог бы и собрать все.

Лентяй.

Где выбивать зацепки для археологии? На этот вопрос, ответить легко. В Черном Пределе: пещеры Арктзанда. Там обитают двемерские создания, роботы. С них и падает.
В Черном Пределе, существуют различные мобы (Тени, призраки, фалмеры, корус и конечно вампиры и оборотни серой рати) но по данным из аддона и моим наблюдениям с них не падают.
Для получения зацепок на питомца истребляем только различные типы двемерских механизмов.

Я нашел два относительно крупных места скопления двемерских архитональных роботов.
Вокруг входа в Библиотеку. Там их конечно мало. Половина врагов являются Тени Пустоты. Но именно первая зацепка упала там. (Из-за чего и решил отправится выбивать остальные).
Вторая зона — это город Бтар-Зел, почти полностью населенный двемерскими созданиями.

Если вы знаете еще где можно найти в хорошем количестве, поделитесь информацией.

А теперь немного, логики(?), тактики и времени.
Пробежав локации в поисках необходимых мобов, определил для себя самые актуальные места. И самым удобным (спустя определенное количество забегов), выделил одно. Находится в Бтар-Зел. В трех комнатах. На карте указаны стрелками.
Если не спеша, зачищать одну комнату за другой, собирая и подбирая предметы из урн и сундуков. То приловчившись и найдя определенный темп, враги будут появляться при вашем приближение в новую комнату.
Конечно иногда, придется подождать секунд 10, для респауна или если появится «игрок» создающих хаус, то схема может сломаться.
Но примерно два часа относительного спокойствия было у моего персонажа, который методично собирал все подряд и ломал двемерских охранников.
Так же если устали или «нарушился путь» можно побегать по Бтар-Зелу для убийства архотональных роботов и двемерских сфер.

Что касается времени и шанса, мне сложно сказать. Тут больше наверное … удача?
Как уже писал выше, первую зацепку получил еще у библиотеки выполняя основной квест, после чего и решил собрать всего пета.
Еще наверное час выбивал вторую бегая по разным зонам убивая всех подряд, пока внимательно не почитал информацию из аддона (Display Leads)
За два часа выбил еще 3 штуки уже бегая по круговому «маршруту», две из которых выпали почти с разницей в минут пять.
Оставшиеся выбил наверное за час, может больше.
Так как в общей сложности потратил 4 или 5 часов, но с перерывами на завершение основного квеста, раскопки, сон и работу:)
Возможно это и очень много, но думаю удача играет большую роль.
Возможно есть более простой способ. Я же пока делюсь своим.

Если знаете более хорошее место или хотите поделиться своими советами или опытом по собиранию Двемерского Скоробея… пишите, не стесняйтесь!

Источник: aldmeri.ru