Scripted Camera Tool — Управление камерой в GTA 5.
Модификация, благодаря который вы сможете управлять внутриигровой камерой для создания плавных, кинематографических сцен. Мод пока находится на стадии разработки и будет улучшатся по мере выхода новых версий.
- Для работы мода вам понадобится установленные Script Hook V и ScriptHookV .NET;
- Скопируйте файлы GTAV_ScriptCamTool.dll и NativeUI.dll в папку «scripts», где установлена ваша игра.
- Т – открыть меню.
- Возращены настройки камеры;
- Чистка кода;
- Разные исправления и улучшения.
- Поддержка Scripthook V .NET v2.0 — 2.1.
Скачать
Похожие материалы
1 2017-01-10
0 2016-04-17
2 2016-11-04
Skyrim SLMP-GR #38 Самые Дорогие Замки в Скайриме Прохождение Второстепенных Квестов
0 2015-10-24
0 2015-08-11
3 2016-12-21
1 2017-07-20
0 2017-11-10
2 2022-02-01
Комментарии:
На сайт ManiaMods.ru добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Версия: 1.2.2
Обновлено: 2015-09-15 в 21:49
Размер: 25.8 Kb
Категории файлов
Сохранения GTA 5 [5] |
Программы для GTA 5 [33] |
Скрипты для GTA 5 [426] |
Оружие для GTA 5 [190] |
Скины для GTA 5 [142] |
Текстуры для GTA 5 [134] |
Карты для GTA 5 [56] |
Моды персонажей GTA 5 [52] |
Разные моды для GTA 5 [136] |
ManiaMods.ru – ваш верный гид по миру последних новостей, новейших модов и самой разнообразной информации по GTA 4, GTA 5 и GTA Online.
Наши новости пишутся на основе первоисточников, в том числе официального сайта RockstarGames.com, и попадают на сайт через считаные часы после публикации оригинала.
Коллекция тщательно отобранных файлов включает сотни наиболее интересных модификаций с подробными инструкциями и демонстрационными видео, патчи, сохранения и многое другое.
И, разумеется, на нашем сайте вы сможете найти подробную информацию по наиболее популярным играм серии Grand Theft Auto. А если останутся вопросы – милости просим на наш форум.
Skyrim. Короткий обзор мода Alternate Conversation Camera
Мы всегда рады делиться с вами самой свежей и уникальной информацией из мира GTA, однако помните: если вы используете ее, при копировании гиперссылка на https://maniamods.ru/ ОБЯЗАТЕЛЬНА!
ManiaMods.ru – это постоянно развивающийся, но неизменно уютный ресурс. И если для вас улицы Либерти-Сити и Лос-Сантоса тоже уже стали родными, добро пожаловать «на огонек». Можем порекомендовать скачать новые игры для Андроид бесплатно.
Источник: maniamods.ru
Helicopter Camera v1.5.6
Камера для полицейского вертолета. Если вы играете роль полицейского/лётчика полицейского вертолёта — то этот скрипт для Вас!
Функции:
- Направленная камера с зумом и чувствительностью
- Компас
- На худе иконки: направление куда смотрит камера относительно вертолета, стрелка компаса указывающая на север относительно направления вертолета, поворот камеры, зум, чувствительность
- Шум, прибор ночного видения, тепловизор
- Прожектор от вертолета(CAPS LOCK) следует за камерой
- Яркий свет
- Отображение районов
- Отображение информации: где Вы находитесь, информацию о цели.
- Настройки: добавление/изменение районов, изменение положения худа, назначение клавиш, прочие настройки
Обзор функций:
Активация по умолчанию:
- Чит-код «BC» — вкл/выкл камеры
- Управление камерой — мышка
- Зум — Колесико мышки
- «-«, «+» — Настройка чувствительности камеры
- 1, 2, 3 — Переключение Шум, ПНВ, Тепловизор
- ПКМ — Закрепить камеру на машине и следовать за ней
- L — Вкл/выкл пародию на фонарик
- CAPS LOCK(или ваша клавиша) — включить прожектор полицейского вертолета
- Z — Вкл/выкл отображения районов
- F9 — скрыть худ
- /helicam — открыть настройки
Требования:
- Moonloader 026+
- mimgui(для настроек, если у вас его не будет, скрипт продолжит работу, очевидно, без возможности настроить)
p.s корректная работа гарантируется на Samp версии R1
Установка:
- Распаковать в moonloader
Show Spoiler Hide Spoiler
- Оптимизация
- Автопилот
- Отказаться от сампфункса
- Версия для сингла
- Ждать ваших предложение
Show Spoiler Hide Spoiler
- Релиз
- Рендер текста заменен на игровой
- Рендер картинок заменен на рендер спрайтов(картинки берутся из .txd)
- Добавлена фиксация на скине
- Дополнены строки информации(номерной знак, водитель, никнейм)
- Исправлен баг, когда скин/транспорт покидает зону стрима
- Добавлено меню настроек на mimgui(кнопки, районы, худ)
- Добавление/отображение районов
- Добавлена пародия на на фонарик
- Что-то ещё реализовано
- Шум на экране зависит от зума
- Добавлены настройки дистанции прорисовки и размера районов
- Добавлены настройки яркого света(на L который) — размер, интенсивность, авторазмер
- Стандартный прожектор вертолета теперь следует за камерой
- Добавлена настройки на каком транспорте работает камера
- Что-то ещё сделано
- Добавлено изменение языка компаса(по умолчанию EN. менять в Прочее)
- Микрофиксы
- Исправлена ошибка, когда вместо вашего прожектора изменяли позицию света все.
- Отказ от sampfuncs (наверное)
- Работает на samp R1 и R3 (на лаунчере аризоны не работает)
- Работает в сингле, открытие меню настроек на F12
- Микрофиксы
- Хотфикс
- Теперь работает на лаунчере Arizona
P.S Если у вас что-то не работает не забудьте приложить файл moonloader.log к сообщению
Источник: libertycity.ru
5 обязательных скриптов для 3ds Max
Активно работая с интерьерной визуализацией, начинаешь ценить потраченное время. И начать тратить меньше времени нам помогают скрипты и плагины. Обычно они автоматизируют какие-то простые, однотипные действия. В этой статье мы рассмотрим 5 очень важных инструментов, которые упростят и ускорят Вашу работу в 3ds Max.
Большая часть скриптов устанавливается очень просто: зажимаете ЛКМ на файле и перетаскиваете его в рабочую область.
После этого открываете Customize – Customize User Interface – Toolbars и ищите название плагина. Большинство находится в разделе All Commands. Более подробно настройка интерфейса разобрана здесь:
1. Instancer
Устанавливает моделям тип Instance. При расстановке мебели очень легко упустить, какой тип копирования установлен. Например, нам нужно расставить 6 одинаковых кухонных стульев. Мы просто зажимаем Shift и расставляем по местам. В итоге получается 6 «уникальных» моделей.
И если нам нужно внести какие-то изменения, то придется делать это 6 раз.
Но, с помощью скрипта Instancer мы можем объединить уже созданные модели и установить тип Instance. Для этого делаем следующие действия:
— Выделяете все модели, которые хотите сделать инстансными;
— Нажимаете [ pick ] и кликаете на главный объект. Все зависимые модели будут брать информацию от главного. В моем случае это синий стул;
— Нажимаете [ make instance ] и объекты заменяются.
Тип Instance очень легко узнать по жирному шрифту в окне модификаторов. Все стулья стали одного цвета и с одинаковыми модификаторами. Правда, 3 стула напротив сместились. Это из-за того, что был применен инструмент Mirror и опорная точка объектов была смещена.
Это упростит внесение изменений в модели и ускорит рендеринг. Формат Instance сильно облегчает сцену, ведь программе не придется загружать 6 моделей. Вся информация будет браться из одного объекта, а значит так мы освобождаем оперативную память.
У плагина есть «прокаченная» версия –плагин Auto instances. Он делает примерно то же самое, но в автоматическом режиме. Правда, в отличие от Instancer, плагин платный.
2. Camera Resolution Mod
Это скрипт используется как модификатор и находится разделе Modifier List. С его помощью каждой отдельной камере можно установить собственное разрешение. По умолчанию 3ds Max всем камерам ставит тот размер, который указан в Render Setup – Common – Output Size. И если в проекте требуются вертикальные и горизонтальные ракурсы, то переключаться будет очень неудобно.
Camera Resolution Mod мы добавляем на каждую камеру отдельно. В качестве начальных значений берется размер из Render Setup. Но теперь мы можем ввести любые значения для каждой конкретной камеры. Например, камере 1 поставим горизонтальный формат (2000х1500). И в рабочей области с активным кадрированием у нас отображается именно это разрешение.
Теперь давайте переключимся на камеру 10 и посмотрим ее разрешение. Пока у нее нет модификатора, разрешение берется из камеры 1. Добавляем модификатор, ставим исходное разрешение – 2000х2500. Теперь камеры 1 и 10 имеют свое собственное разрешение и отображают его при переключении. Даже на рендере будет разрешение, установленное в модификаторе, а не в Render Setup.
3. Megarender Collector Utility
Вообще Megarender – это облачная рендер-ферма. Вы высылаете им свой проект в виде архива, а Вам высылают готовые рендеры. И чтобы свести к нулю риск потерять какие-то текстуры или прокси-модели, компания создала специальный плагин.
Плагин Megarender собирает все ассеты в сцене в общий архив. Это аналог инструмента Resource Collector, но работает он значительно лучше. Работая с Resource Collector’ом, я замечал, что он пропускает некоторые файлы. Megarender Collector не пропускает ничего. Для этого нажимаем Rendering – Export for MegaRender. Сборка файлов начинается автоматически.
Если какие-то ассеты потерялись, плагин это покажет красным крестиком.
Утерянные текстуры можно пропустить (skip) или попробовать отредактировать (edit). Если Вы уверены, что ничего нужного не потеряли, то просто нажимайте Skip all missings. Если ошибок нет, Вам откроется кнопка Save and Zip. Нажимаем ее, выбираем место сохранения и начинается архивация.
Ваша сцена собрана и готова к отправке куда угодно. Благодаря этому плагину Вы сможете легко обмениваться сценами с коллегами, если это необходимо. И при этом сэкономите много времени на рендеринге, т.к. за Вас это сделают другие.
4. Copitor
Чем дольше Вы работаете, тем обширнее Ваша библиотека моделей и материалов. Когда в Вашем распоряжении много готовых сцен, то не нужно долго копаться в библиотеках или моделировать с нуля. Гораздо проще вспомнить, в каком проекте Вы делали эту модель, и скопировать ее в новый.
Например, у меня есть кресло с отлично настроенным материалом. Даже если мне не нужно кресло, то может понадобиться материал. И я хочу быстро перенести его из одного проекта в другой. Для этого я выделяю модель, открываю скрипт и нажимаю кнопку Copy в пустом окне.
В окне Copy/Paste 1 у меня уже была сохранена модель. Если бы я нажал Copy1, то она бы заменилась и на месте дивана появилось бы кресло. Это очень большой плюс скрипта. Модель хранится постоянно, пока файл с ней не будет удален или перезаписан.
Copitor сохраняет модель в отдельный файл и делает скрин рабочей области. Скрин нужен, чтобы пользователь понимал, какая модель сейчас хранится в памяти скрипта. А сам файл с моделью находится в папке Документы – 3ds Max 20хх – Autoback. То есть, там же, где лежат автосохранения.
Теперь, чтобы перенести модель, я должен открыть Copitor в другом проекте и нажать по картинке модели. Кресло появляется в том же месте, в каком стояло в исходном проекте. Теперь мы можем его редактировать и использовать любые элементы модели.
5. Material Texture Loader
Одно из самых скучных и частых действий – подключение, добавление текстур и материалов. Вы не представляете, сколько времени на этом можно сэкономить. Скрипт Material Texture Loader позволяет добавить все текстуры одновременно и автоматически подключает их в нужные слоты.
Запускаем скрипт. Выбираем материал, например CoronaLegacyMtl. Открываем поиск текстур и находим их в компьютере. Комбинацией Ctrl+A выделяем все файлы и нажимаем Open. Текстуры сами распределятся по слотам с нужным названием.
Но текстуры загрузятся только при условии, что они имеют правильное имя. Например, скрипт не воспринимает название GLOSS. В таком случае текстуры не добавятся вообще. А если назвать изображение GLOSSI, то все работает отлично. Так что, будьте внимательны!
После проверки, все ли подключено правильно, можно создавать материал. Нажимаем Create Material, вводим нужное имя и нажимаем OK. Справа внизу появляется превью материала. Прямо оттуда его можно перенести на модель. Либо, нажать Add Material to Slate Material и добавить материал в редактор.
Конечно, Material Texture Loader очень объемный инструмент, и в его окне много настроек. Но все они интуитивно понятны, т.к. все повторяют свойства материалов.
К сожалению, этот плагин платный и стоит 20$ на Gumroad. Но это небольшая цена за экономию огромного количества времени.
Источник: autocad-specialist.ru