Кража жизни — высасывает из противника жизнь и восполняет оз вам. По мне так бесполеззный билд ибо в пвп важна каждая секунда, а он затрачивает слишком много бесценного времени. Вывод: не тратим очки навыков
Призыв воронов — Мгновенный массовый билд понижающий точность атак противника. А в комбинации с копьями вобще можно массово травонуть =) Качаем
Оковы смерти — понижает скорость противника на 30%. Так же как и кража жизни затрачивает много времени путем постепенного высасывания. В одиночку использовать смысла нету но вот в комбо с клинками смерти дает стан, и вы спокойненько забираете жизнь у противника =) Качаем но использовать только в комбо
Телекинез — по мне так бесполезный билд. вы просто управляете движение противника 12 сек. лучше приберечь навыки для более стоющих билдов
Доспехи мести — возвращает 50% урона обратно противнику. Помоему бред! Для нас важно вобще не допускать урон, а не стоять и любоваться как противнику возвращается урон. Вывод: берегем очки
ArcheAge/ЛордПолтосик/Крит дуалы/двурук чароГей
Проклятие немоты — Массовый стан перебивающий даже каст противника. без комента. Качаем
Транс — Сокращает время каста билдов на 9 сек. Тоже в топку. В пвп это особой роли не сыграет. Вывод: оставляем очки
Дух мщения — Каст мгновенный. Призывает духа, который накладывает проклятия снижая скорость атаки, движения и чтения заклинаний. На деле не проверял, так как не докачался еще=)) Потом дополню. Но судя по описанию, я бы взял))
Жизненная сила — Востанавливает оз на 4 ед в сек. Нечтожно.. Не берем
Время мести — если по вам нанесли крит урон, то в течении 6 сек у вас повышается шас ответить тем же на 56%. Довольно таки не плохо. Качаем
Мятежный дух — оз востанавливается на 30 ед меньше, зато ом на теже 30 ед в сек быстрее. В принципе не плохо, ом медленно востанавливается, но лучше подождать лишние секунды чем тратить ограниченные очки
Болевой порог — каждый удар по вам повышает силу заклинаний на 6% максимум суммируется до 5 раз. То есть 5*6=30%. условие вы должны стоять на месте.. по моему бред. мы не танк что бы стоять, движение это жизнь, в прямом смысле этого слова =)) не качаем
Гнев чародея — повышает урон крита на 50% (не путать с шансом крита). Не плохая пассивка, я бы взял))
На этом Вся мистика данной ветки=))
Теперь о Волшебстве.
Волшебство
Огненный шар — Билд нужный!. Урон средний, каст небольшой, плюс поджигает противника. А в комбинации с «отскоком» вобще два шарика можно пульнуть без каста))) Единственное жалко, то что чем больше урон тем должее каст(( Вывод: Качаем!
Ледяная стрела — Билд считаю не плохой. Замедляет противника, но правда каст не мгновенный, плюс есть интересные комбо особенно с ледяной поступью)) Вывод: Качаем по желанию.
Магический щит — Наш бафф))) повышает защиту да и урон поглащает, плюс увеличивает радиус обноружения персов в инвизе. Лично я прокачал себе его.
ArcheAge Колдун или Маг с контролем
Молния гнева — Один из дамажных билдов, но и каст долгий, так же как и с огненным шаром, чем выше урон тем больше каст. так же наносит переодический урон электрошоком. А вот комбо с копьем увы не получится((( Так как за время каста, эффект пронзающего копья проходит(( Качаем
Обледенение — Мгновенный дамажный масс билд с шансом обездвиживания где то 20-30% (чуть позже уточну, проверю). Так же попробую сегодня его в комбинации со стрелой и легкой поступью. Однозначно качаем, не раз выручит
Огненный дождь — Довольно дамажный масс билд, но каст. каст убивает все. в пвп 1 на 1 просто не резон использовать. Вывод: Если вы массовик берите. Остальным не советую
Леденная поступь — очень не обычный билд. И спорная полезность. Начну с плюсов. Во первых билд дает мгновенные выстрелы ледяной стрелой. Время действия 15 секунд. а откат ледяной стрелы 6 секунд. т.е.
156=2. получается за 15 секунд я могу стрелять ледяной стрелой без затрат на каст 2 раза. Во вторых (проверял на мобах) попав в такой след моб обездвиживался сек на 3, в это время я пускал в него ледяную стрелу и он замораживался аж на 30 секунд. (зависит от уровня прокачки) в пвп правда в два раза меньше, но 15 сек тоже не мало что бы например дать деру. Важно! при последующих ударах эффект развеивается раньше времени. В пве может пригодиться если моб сильный и вам нужно свалить, но в пвп провернуть, заставить наступить на след сложнее, а с дальневиками вобще не возможно. Вывод: в пве может и пригодится
Магический щит — повышает силу магических заклинаний. при движении эффект пропадает. По мне так бред. Ибо особой прибавки я не почувстWowал, а в бою стоять на месте не вариант. Пропускаем
Цепная молния — хороший билд. каст мгновенный, эффект электрошока, передается до 5 раз. использовать в комбо с пронзающими копьями. Качаем
Огненная стена — особо сказать не могу ничего так как не докачался. позже дополню если судить по описанию то он хорош мгновенным кастом, так же замедляет противника. Но по мне так лучше взять метеор. Вывод: На ваш вкус и цвет, но больше подойдет в пвп 1 на 1.
Метеор — аналогично чуть позже добавлю инфу. минус в касте, плюс — сбивает с ног противника. Подойдет больше массовикам
Путь магии — прибавка к ом 10%. Ничтожная. Проходим мимо
Длань чародея — повышает дальность заклинаний на 5м. Чем дальше противник от нас тем лучше для нас. Берем
Экономия манны — снижает затраты ом на 12%. Так же как и путь магии считаю прибавку незначительной. Проходим мимо
Колдовская мощь — дает 5% к шансу крита. Тут спорно. С одной стороны прибавка маловата, с другой лишним не будет, а если понапихать камушек в шмот на шанс крита то может что то и выйдет. как говорится с миру по нитке. шанс крита всегда важен для любого класса. В любом случае на начальных этапах лучше пропустить.
Ученик Аранзеба — сила заклинаний повышается на 15% а расходы ом на 20%. А вот сила нам нужна. Так как мы не танки, и оз мало, нам нужно быстрее с противниками расправляться. Так что оз будем компенсировать силой. берем
Фуххх. с Волшебством все. что то подустал малость
Скрытность
Потрошение — сам по себе билд на урон слабый, но у него есть неплохая возможность нанести крит урон со спины с шансом 50%. Вывод использовать только с комбо атакой. Качаем
Бросок кобры — очередной мгновенный стан. Стана много не бывает. Однозначно качаем
Отскок — Название говорит за себя. мы отпрыгиваем в сторону от противника. Плюс в отм что после отскока мы можем пускать два огненного шара без каста. Качаем
Мясорубка — беспонтовый билд. урон слабый, за счет нашего посоха. т.к. у нас больше идет на маг атаку, физ атака почти никакая. Пропускаем
Азарт мстителя — быстрая мгновенная стрельба из лука. тоже пропускаем т.к. физ урон у нас слабовать и есть альтернатива этому билду, это клинки смерти
Невидимость. Инвиз он и в африке инвиз. хорош тем что время отката = времени действия, т.е. можно всегда находиться в инвизе. Качаем
Отравленная стрела — билд говорит за себя. урон идет физический потому и слабый комбо как токовых нет. лучше пропустить
Ликвидация — тоже физ урон идет. пропускаем
Расправа — не плохой билд-стан плюс интересные комбо. качаем
Проворство — повышает скорость и ловкость. иммунитет к отравлению. По мне лучше что нибудь другое взять
Зловещая тень — Мгновенно переносит тебя за спину противника, дает скорость 50% на 3 сек и 50% шанс заново использовать билд без отката. вот тут как раз есть интересные комбо о которых напишу чуть ниже =))) Качаем
Смертельный танец — при уклонении дает шанс мгновенно нанести урон. Нам это не к чему. пропускаем
Предчувствие — при уклонении повышает шанс уклониться вновь на 16%. Тоже в топку
Невинная уловка — снижает скорость накопления угрозы на 15%. Пропускаем
Поиск бреши — при нанисении крит урона противнику шанс нанести вновь повышается на 4%. незначительная прибавка, пропускаем
Ярость Мелисары — жажда крови накапливается в 2 раза быстрее. тоже не о чем.
Комбо удары
Начнем с возможных комбо в отдельности:
+ = Дает нам массовый стан и массовое отравление.
х10 выстрелов + = дает на стан на 3 сек, где вы спокойно высасываете жизнь из противника
+ = дает нам отскок и возможность пульнуть 2 шара без затрат на каст. очень важно в пвп.
+ = дает 100% шанс обездвижить противника на 3 сек.
Теперь самый лакомый на мой взгляд комбо!
+ + = опрокидывает противника, потом мы резко переносимся за спину и ударяем противника потрошение с 50% шансом на крит урон! так же потрошение будет сильнее на 23% из за того что противник сбит с ног. но тут хз ибо в описании билда в игре этого нет а на оф сайте в калькуляторе это есть. нужно проверить.
+ + + = Получается что мы станим, заходим за спину, сбиваем сног и наносим урон с крит шансом в 50%. по середине два билда впринципе можно поменять местами суть не измениться.
Данные комбо на мой взгляд самые эффективные, другие тоже опишу но чуть позже т.к. другими пользоваться вы практически не будете.
Теперь опишу цепочку в пвп 1 на 1 :
Если противник ближнего боя то используем это:
+ + + + х2 * + + + х10+ + + х2
Либо еще более мощная цепь комбо:
+ + + + х2 * + + + + + + х10+ + +
*Примечание: На деле лучше пустить один шар ибо противник успевает выйти из стана и есть шанс что перебьет твое комбо.
На словах звучит так:
масс стан, масс отравление, замораживаем, отпрыгиваем и пуляем 1-2 шара, снова станим, отбрасываем, покабежит стреляем 10 раз, станим и одновременно высасываем оз противника, и на последок снова отпрыгиваем и пускаем 1-2 шара.
масс стан, масс отравление, замораживаем, отпрыгиваем и пуляем 1-2 шара, снова станим, заходим за спину, опрокидываем ураряем с шансом крита 50%, отбрасываем, покабежит стреляем 10 раз, станим и одновременно высасываем оз противника, и на последок снова отпрыгиваем и пускаем 1-2 шара.
При пвп с дальневиками . можно тоже использовать такое комбо, но тут нужно добежать до них. А на деле могу разве что посоветовать следующее:
Как то так. На самом деле, с дальневиками пока не пвпшался, поэтому пока в теории. Что касается ближнего боя. Перебивали комбо крайне редко.
По поводу вложенных очков в общем — см. Рисунок1 в самом начале)))
На этом пока все))) Спасибо за внимание=)) в дальнейшем буду дополнять, редактировать блог с появление новой инфы))) Не судите строго это сугубо мое мнение)) Если понравилось повысте, пожалуйста карму=)))
Источник: ongab.ru
Чародей или колдун archeage
Маг, чародей, волшебник, колдун, колдователь, раскастовыватель, магун — человек или гуманоид (в зависимости от сеттинга), практикующий магию. Маг — чисто фэнтезийный персонаж. Он может быть единственным в своем роде, может являться представителем немногочисленной «магической элиты», а случается, в его мире магия подвластна чуть ли не каждому.
Одним повезло быть магом по праву рождения, другие долго и упорно постигают магию — как любую другую науку — шаг за шагом. В некоторых сеттингах присутствует школа или университет магии, в которых может обучаться любой обычный человек.
Образ мага
Обычно маг — физически слабый персонаж, не носящий тяжелых доспехов и рассчитывающий на защиту соратников во время отправления необходимых ритуалов и чтения заклинаний. Поэтому только самые могущественные мудрецы и самые безрассудные новички путешествуют в одиночку. В большинстве случаев мага сопровождают воин в доспехах и с мечом и вор, ловкий и хитрый пройдоха (См. Файтер, клирик, маг и вор).
Из одежды классические маги предпочитают длинные робы-мантии из ткани, возможно, расшитой рунами или иной символикой, часто — знаками принадлежности к тайному обществу; остроугольные шляпы с широкими полями и посох с набалдашником. Посох помогает при ходьбе магам-путешественникам и зачастую обладает особыми магическими свойствами, служа чем-то вроде оружия. Нередко можно увидеть мага с жезлом или волшебной палочкой. На этот классический образ мага наибольшее влияние оказал образ Гэндальфа, персонажа из «Властелина колец», которого в свою очередь Толкин срисовал с таких мифологических персонажей, как скандинавский верховный бог Один и финский бог-герой Вяйнямейнен.
- Маг-путешественник — состоит на задании, помогает кому-то в выполнении задания, хочет посмотреть мир или просто путешествует по своим делам. Часто носит с собой магическую литературу и специальные приборы, но далеко не всегда. Порой маг-путешественник, не желая демонстрировать собственные силы или просто не заботясь об этом, выглядит как классический нищий путник.
- Маг-новичок — обычно является учеником могущественного чародея, этаким мальчиком на побегушках, или же обучается в магической школе. Обычно либо обладает врожденным талантом и схватывает все на лету, либо все делает не так, и лишь в минуты истинной опасности проявляет свои умения.
- Маг-книжный червь — большую часть времени просиживает в библиотеке своей башни или университета, а может быть, устраивает опыты и выдумывает новые заклинания, после чего посещает собрания мудрейших магов и обсуждает магические проблемы. Именно таков чаще всего хлипкий маг.
- Маг-отшельник — заперся в башне, которая стоит в глухом лесу, или ушел жить в пещеру. Недружелюбен, необщителен и, возможно, давно забросил занятия магией. Или забросил бы, если бы не острая необходимость в содержании хозяйства. Либо, наоборот, отшельничество связано с желанием целиком сосредоточиться на занятиях магией «отрёкшись от всего мирского», а то и Wowсе с желанием заниматься запретной магией подальше от чужих глаз.
- Маг-правитель — почти полная противоположность предыдущему. Он тоже как правило обитает в башне, но при этом не то, что отстранился от людей, а наоборот — ими управляет как государь (впрочем, это могут быть и не люди, а любые другие разумные существа). Причём, в отличие от исторических государей, божественное благословение которых было иллюзией в головах подданных, а реально они могли быть разве что умелыми воинами, маг-правитель являет собой могущество вполне неиллюзорное и возможно даже божественного уровня.
- Безумный маг — все маги со стажем хотя бы немного, но чокнутые (то ли возраст сказывается, то ли магическая энергия в голову бьет), но если крыша поедет окончательно, то чародей развернется на полную — будет призывать демонов или превращать каждого встречного в какое-нибудь непотребство.
- Колдун и воин (азиатский вариант) — встречается, в основном, в произведениях, созданных азиатами, у кого магия тесно ассоциируется с боевыми искусствами. В европейском фэнтези практически не встречается (как правило по причине баланса) (тем не менее, Гэндальф хорошо владеет мечом и посохом).
- Победное шествие по планете «Звездных войн», чьи джедаи срисованы с восточных магов, не прошло даром для мировой культуры — все чаще и чаще прагматичный маг европейского образца если не является армией из одного человека, то как минимум следит за физической формой и может врезать противнику кулаком, если уж с магией не задалось.
- Вариант: до азиатского далеко, голыми руками (и уж подавно ногами) драться не привык, но в целом не так уж и хлипок. Как двинет посохом. (Серия книг Discworld, серия игр Golden Axe и т. п.)
Специализация
В некоторых сеттингах маги могут обладать сколь угодно большой магической властью, но в большинстве фэнтезийных произведений они специализируются на каком-то конкретном виде магии в связи с ограниченными возможностями, предрасположенностью и талантом или определенной ситуацией.
Наиболее распространенные специализации:
- Магия стихий: лед, огонь, сила земли.
- Друидская магия живой природы: животные, растения.
- Темная магия, магия тьмы и сил зла, чернокнижие, некромантия.
- Магия света: чаще всего это апелляция к добрым (по крайней мере декларируемо добрым) богам и силам, борьба с созданиями тьмы, усиление и защита воинов, воскрешение из мёртвых.
- Искусство варить зелья, эликсиры и прочие магические порошки, алхимия.
- Тайная магия, то есть магическая энергия, магия как особый вид материи.
- Магия мысли. Включает в себя ясновидение, чтение мыслей, контроль над сознанием.
- Боевая магия: любые защитные и наносящие урон заклинания.
- Магия крови: использование силы своей крови, силы чужой крови, жертвоприношений разной степени массовости.
Примеры
Видеоигры
- Master of Magic. Вся игра про это: альтер-эго игрока является убер-маг (убер — ибо среди рядовых бойцов существуют маги/шаманы помельче), задача которого — остаться единственным убер-магом во вселенной. По ходу игры требуется изучать новые заклинания, копить ману, и, конечно же, кастовать изученные заклинания, используя накопленную ману. Практиковаться можно во множестве школ, кроме того, в наличии немалое число магически вызываемых существ. Помимо обычного для 4Х-стратегий способа победить методом последовательного захвата территорий и физического экстерминатуса конкурентов, присутствует чисто магический — заклинание Spell of Mastery, успешный каст которого делит на ноль остальных убер-магов и тем самым приносит полную победу.
- Идейные продолжатели игры вроде Age of Wonders эксплуатируют ту же модель.
- Аркана. Изначально была сконцентрирована в Колодце Вечности, но с его разрушением распространилась по миру. Строго говоря, словом маг во вселенной называют именно тех, кто использует аркану. Позволяет контролировать стихии и чистую магическую энергию, а также делать много необычного (например телепортироваться или создавать еду и питьё из воздуха). В сюжете часто представлена как плохой, разрушительный вид магии, вызывающий к тому же наркотическое привыкание. Тем не менее активно используется и героями. Имеет пурпурно-синеватый цвет.
- Скверна: Данный вид магии исходит из Круговерти Пустоты, магического хаотического пространства, связывающего миры. В первую очередь используется демонами, пришедшими оттуда же. Также данный вид магии используют варлоки и охотники на демонов, чьи умения, по-видимому схожи с умениями магов, использующих аркану. Обычно описывается как нечто ядовито-зеленого цвета, заражающее все вокруг.
- Свет или Священная Магия (англ. holy, divine, light): Исходит от чистого света вселенной. Чаще всего используется для лечения и защиты, а также нанесения урона нежити. Мастерами этого вида магии являются паладины и светлые жрецы. Визуально выглядит как яркий свет.
- Тьма или Тень (англ. Shadow): Берет своё начало из пустоты вселенной. Заклинания этой силы обычно направлены на разум цели: свести с ума, вызвать чувство паники или отчаяния. Основной вид магии для тёмного жреца. В игре имеет черный или тёмно-синий цвет.
- Некромантия, она же Тёмное Искусство и Магия Смерти: Используется, как не трудно догадаться, некромантами (а также рыцарями смерти) для поднятия и подчинения нежити. Может быть использована для вызова различного рода смертельных болезней.
- Шаманизм: Шаманы используют магию для общения с духами стихий и живых существ. С помощью духов они могут вызывать силы стихий или исцелять. Также шаманы используют тотемы и могут направить силы стихий в своё оружие. Противопоставляется скверне (особенно ярко выражено в истории орков).
- Природа: Происходит из энергии жизни. Имеет множество подформ: магия крови, друидизм, геомантия. Используется друидами и некоторыми другими. Обычно позиционируется как хороший и полезный вид магии, существующий в гармонии со вселенной, противопоставляется разрушительной аркане. Обычно имеет насыщенные природные цвета, например, цвет зелени для лечения или коричнево-желтый цвет почвы для геомантии.
- Приведенное деление является условным. Также одно и то же существа вполне может использовать различные виды магии, даже такие противоположные, как Свет и Тьма.
Источник: neolurk.org