ОПИСАНИЕ:
SanguiRoza.esp — теперь вместо призыва разночинных дремор Роза используется как атакующий посох, выстреливающий во врага ядовитой росой (бесполезен против существ, иммунных к яду).
VermiScull.esp — теперь Череп является посохом иллюзии, позволяя обратить в бегство даже высокоуровневых существ (кроме тех, у кого изначальное сопротивление к эффектам страха).
СОВМЕСТИМОСТЬ:
Несовместим с модами, меняющими зачарование Розы Сангвина и/или Черепа Порчи.
Требования:
Skyrim.esm, Update.esm
Обновление 1.3 (финальное):
— Окончательно переосмыслено назначение Черепа Порчи. Творение Госпожи кошмаров сделано лучшим в игре посохом страха. Соблазн убить Эрандура стал ещё больше.
— Изменен тип эффекта у Розы, урон слегка увеличен.
УСТАНОВКА:
Положите файл(ы) SanguiRoza.esp и/или VermiScull.esp в папку Data игры, активируйте в лаунчере.
УДАЛЕНИЕ:
Удалите файл(ы) SanguiRoza.esp и/или VermiScull.esp из SkyrimData.
Skyrim ХОДЯЧИЙ КОШМАР История ужасного артефакта «Череп порчи» во всех частях TES
Источник: gamer-mods.ru
Как получить череп порчи если не убил
Задание можно получить в таверне «Пик ветров», у Эрандура.
- Эрандур просит вас о помощи — необходимо спасти жителей Данстара от проклятия Вермины. Для этого он зовёт нас в «Храм призывателей ночи».
- Если вы соглашаетесь, то отправляетесь с Эрандуром в «Храм призывателей ночи», в котором он откроет тайный проход.
- Проходим дальше, убивая по пути проснувшихся орков и жрецов храма, однако по пути натыкаемся на непроходимый барьер.
- Эрандур говорит, что нужно пойти в библиотеку храма и найти книгу «Снохождение».
- Находим книгу, после чего Эрандур, прочитав её, объясняет, что еще нужно найти эликсир «Апатия Вермины».
- Чтобы убрать барьер, этот эликсир нужно выпить.
- Находим эликсир, выпиваем и попадаем в прошлое, в тот самый миг, когда началась атака орков.
- Ищем цепь, с помощью которой можно выпустить миазмы.
- Появляемся на месте магического барьера и узнаем у Эрандура, что барьер теперь исчез. Продолжаем свой путь вглубь храма.
- Подходим к пьедесталу, на котором находится «Череп порчи», но тут на нас нападают Верен и Торек, хранители Черепа. Оказывается, Эрандур тоже когда-то был хранителем, но он предал Верена и Торека.
- Убиваем хранителей Черепа, после чего Эрандур подходит к даэдрическому артефакту.
- Но тут с нами начинает говорить Вермина. Она говорит, что Эрандур — последователь Мары, и он хочет использовать Череп в злых целях.
- Далее вы можете выбрать вариант:
- Если убиваем Эрандура, то Вермина благодарит нас и дарует «Череп порчи».
- Если же Вермину не послушаться, то Эрандур становится вашим верным компаньоном.
Стадии квеста
20 | Два жителя Данстара при мне жаловались на ужасные ночные кошмары. Они хотели обратиться за помощью к жрецу Мары по имени Эрандур. |
(Стадия) : Поговорить с Эрандуром
(Стадия) : Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи
(Стадия) : Поговорить с Эрандуром
(Стадия) : Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи
(Стадия) : Победить Верена и Торека
(Стадия) : Позволить Эрандуру завершить ритуал

Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. К сожалению, Череп Порчи был уничтожен до того. Вот оно — проклятие нерешительных. или
Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. Теперь в моих руках Череп Порчи, и я буду служить Вермине.
(Стадия) : Поговорить с Эрандуром
Квест берется в Данстаре, в таверне Пик ветров.
Услышать о квесте можно от жителей Данстара: все жители данстара в голос ноют о том, что не могут выспаться, а стражники намекают, что пора бы взяться за это задание.
Когда мы заходим в таверну, встречаем там жреца Мары, которого зовут Эрандур.
Разговариваем с ним, соглашаемся по всем пунктам. Он ведет нас к башне, близ Данстара. Идти недалеко, Эрандур доведет нас за ручку.
Но если вы спешите, можно бежать и впереди него, тогда он будет бежать за нами.
Башню видно из Данстара.
Попасть в башню несложно, но если вы спешите, то вот карта.
У башни нас могут ожидать гости, которые зависят от вашего уровня. Рассчитывайте, что при моём 47 уровне меня ожидало 3 ледяных тролля.
Прежде чем идти в башню, поговорите со своим спутником, иначе дальше вы не пройдете.
После того, как мы зашли в башню вслед за Эрандуром, придется немного подождать, пока он откроет магическую дверь.
Затем, после небольшой речи мы спускаемся вниз, где нас встречают сонные орки на пару с жрецами Вермины. Не стоит рваться в бой. Орки будут драться с жрецами, а пока они дерутся мы можем постоять в стороне. Кстати говоря, Эрандур будет вмешиваться в бой, так что проблем для нас тут не будет.
После убийства противников, мы узнаем правду о нашем спутнике. Поднимаемся обратно, заходим в дверь, которую нам открыл Эрандур.
Проходим в библиотеку, где нас снова встречают орки и жрецы.
Их будет больше чем два, поэтому стоит быть осторожнее.
Книга помечена маркером, она находится наверху.
Затем отдаем книгу Эрандуру. Он решает напоить нас зельем Вермины. Соглашаемся, идем за ним.
Нас снова встретят несколько противников. Если вы спешите, можете прикончить всех сами, если нет, просто подождите, а затем убейте победителя.
Эрандур просит нас найти Апатию Вермины.
Бутылочка выделена маркером. Находится она внизу.
Разговариваем с Эрандуром.
Попадаем в мир сновидений.
Тут начинается некоторая сложность из за размытости: Двери и проходы находятся, как правило в темноте, поэтому найти их непросто. Поэтому вот скриншоты каждого прохода, который находится в темноте.
Бояться орков не стоит, потому что они будут заняты своими проблемами, но во избежание опасности рекомендую поторопиться.
- Бежим в единственный проход налево. Его видно хорошо.
- В первой комнате будет дверь слева, а справа будут сражаться орки и жрецы:
- Далее дверь справа от сражающихся:
- Бежим вперед, затем пробегаем мимо сражающихся и видим впереди проход:
Теперь подходим к цепи и дергаем её.
Появляемся в реальном мире. Хватаем камень душ, который находится справа от цепи.
Встречаем Эрандура, спускаемся к черепу.
Будьте осторожны, у черепа поджидают два сильных жреца. Рекомендую сохраниться перед тем, как идти в комнату с черепом.
После их убийства разговариваем с Эрандуром.
Ждем, пока он поднимется к черепу и начнёт ритуал.
Рекомендую сделать сохранение, потому что наступает момент выбора.
Если мы нападём на Эрандура (Он достаточно сильный противник, раз смог победить одного из двух жрецов), то череп будет наш.
Иначе Эрандур предложит свои услуги компаньона, но череп вы уже не получите.
Убивать Эрандура стоит только из за черепа, потому что у него никаких артефактов нет.
Посох сам по себе слабый, но если зарядить около спящих людей, множно поднять его мощь до 50 единиц урона за выстрел. На самом деле, даже посох огненных шаров будет эффективней.
77 | уникальных посетителей |
1 | добавили в избранное |
Череп Порчи — посох,даэдрический артефакт.Присутствует в нескольких играх серии.
Вермина — Даэдрическая принцесса,чья сфера — ночные кошмары и дурные предзнаменования,некоторые связывают её с пытками,а другие с кражей воспоминаний.
Отправиться за Эрандуром в Храм Призывателей Ночи.
Найти Апатию Вермины в лаборатории храма.
Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер.
Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
Победить Верена и Торека.
Источник: porcha-sglaz-proklyatie.ru
Вечный Источник
В легендах говориться о волшебном сосуде, вырезанном из хрусталя, который способен изливать нескончаемый поток воды, носивший имя – Вечный Источник. Некоторые мудрецы говорили, что сами божества создали его, другие же считали, что его зачаровал какой-то могучий волшебник.
Ходит легенда, что великий рыцарь Гарридан отправился на поиски этого артефакта, чтобы спасти своих людей, страдавших от засухи. Но когда он наконец-то нашел его, ему пришлось вступить в битву с великим ледяным атронахом, в разгар которой, будучи поверженный чудовищем оземь, Гарридан поднял над собой Вечный Источник, пытаясь блокировать удар ледяного атронаха.
Удар чудовища пришелся на хрустальный сосуд, который с треском разлетелся и расплескал во все стороны замерзающую воду, навеки запечатлев в ледяную глыбу Гарридана и атронаха, в их застывшем сражении. Гарридан погиб, однако даже ценой своей смерти он смог спасти своих людей, так как именно в это время странный голубой дождь оросил поля его владений. Возможно, это было благословение Мары, а возможно это были замерзшие слезы самого рыцаря. Так или иначе похоже кувшин Вечный Источник был окончательно уничтожен, других упоминаний об этом артефакте не обнаружено.
В играх не реализован
Вилка Щекотки
Вилка Щекотки – это одна из самых странных вещей из всех что были созданны безумным Шигоратом. Несмотря на то, что она не несет никакой пользы, эта вилка, тем не менее, является священной в рядах почитателей безумного бога, которые на все готовы, чтобы заполучить ее себе.
TES3: Morrowind
Зачарование:
-Уменьшить магию 200п, на себя, постоянный эффект
TES4: Shivering Isles
Зачарование:
-Низкая магия, на себя, постоянный эффект
Горькая Чаша
Горькая Чаша – это священный артефакт дэйдрического принца – Клавикуса Вайла, по слухам тот, кто сделает глоток из горькой чаши, увеличит свою лучшую характеристику, но одновременно и понизит худшую. После того, как будет сделан глоток из чаши, она исчезает.
TES3: Morrowind
Особенности:
Если сделать глоток из чаши, то повышается лучшая характеристика на 20п, но в тоже время ухудшается худшая на 20п
Древние Свитки
Древние Свитки — это ни что иное, как записи эйдрических пророчеств. Чтением этих свитков, хранящихся в Имперском Дворце, занимаются жрецы из культа Шелкопряда. Читатель может взглянуть сквозь поток времени и предвидеть грядущее событие (другому читателю может предстать и другая версия события). Цена за понимание свитка — слепота.
Чем больше времени занимает чтение будущего и понимание пророчеств, тем на более продолжительное время слепнет читающий. Полное прочтение свитка дает полное представление картины одной из версий возможного события, а так же полную слепоту на всю оставшуюся жизнь. Когда пророчество, содержащееся в Древнем Свитке, исполняется, текст на пергаменте фиксируется, и он становиться историческим документом, содержащим правдивую информацию о произошедшем событии. И эта информация никак не может быть оспорена. Даже магия не в состоянии изменить хоть слово на этих страницах.
TES4: Oblivion
Особенности:
Использовался для переписания истории в конце прохождения Гильдии Воров.
Звезда Азуры
Немногие смертные осмеливаются торговать душами. К таким торговцам относится Темное Братство и некоторые члены Гильдии Магов. Именно для этих беспощадных людей Звезда Азуры является особой реликвией. Этот артефакт представляет собой многоразовый камень душ. Душа любого убитого существа попадает внутрь Звезды, за исключением тех случаев, когда Звезда уже содержит душу.
Звезда Азуры, каждый раз отправляя захваченную душу в Обливион, используется множество раз для создания зачарованных вещей.
TES2: Daggerfall
Особенности:
Многоразовый камень душ
TES3: Morrowind
Особенности:
Многоразовый камень душ
TES4: Oblivion
Особенности:
Многоразовый камень душ
Кисть Истинного Мастерства
Во время Арнезианской войны 396 года, один малоизвестный художник, служивший в то время в армии, лишился обеих рук из-за взрыва. Потерявший в дальнейшем проявлять свой талант к живописи, но ни смерившись с этим, художник воззвал к Дибелле, будучи истинным её последователем, с мольбой, чтобы она даровала ему возможность в дальнейшем проявлять свой талант. Богиня услышала его молитвы и даровала ему Кисть Истинного Мастерства, чья щетина, по слухам, является самими волосами Дибеллы. Все что нужно художнику – это иметь при себе кисть и все, что появляется в его изображении, кисть воплощает на картине. Эта кисть также позволяет переноситься художнику внутрь холста, что позволяет изображать нарисованные вещи более достоверными.
TES4: Oblivion
Особенности:
Использовалась для открытия портала в мир внутри картины.
Ключ Скелета
Сила Ключа Скелета вполне проста. При помощи него, любая дверь, запертая немагическим путем, или сундук, легко становятся доступными даже для неопытного взломщика. Особенно умелые взломщики, при использовании Ключа, смогут открыть даже некоторые магически запертые двери. Два запрета, наложенных на Ключ волшебниками, которые пытались защитить свои склады, заключались в том, что Ключ может быть использован лишь раз за день, и он никогда подолгу не остается в собственности одного вора. Некоторые обладатели сделали себя богачами еще до исчезновения Ключа, другие же смогли проникнуть в места, куда никогда не смогли бы войти.
Зачарование:
— Открыть дверь, при использовании
TES2: Daggerfall
Зачарование:
— Открыть дверь, при использовании
TES3: Morrowind
Ларец Короля Оргнума
Сундук Короля Оргнума — это небольшой сундучок непримечательной наружности. Он удивительно легок, практически невесом, что позволяет понять его истинную магию. Один раз за день сундучок создает золото из ничего. Когда сам Король Оргнум обладал ларцом, его запас золота был безграничен, что позволяло ему держать огромный Пиандонейский флот на свои сбережения.
Однако во время Войны ОстроWow, когда флот Пиандонеи был разбит Империей с помощью сил ОстроWow Саммерсет и ордена Псиджиков, Оргнум утратил свой ларец, а Пиандонея потеряла свое господствующее положение на море. Те, кто обнаруживали ларец после этих событий, сообщали, что он исчезает, сотворив достаточно золота, чтобы посрамить богатейших торговцев. Куда и почему он исчезает — загадка.
Особенности:
Производит от 1 до 100 септимов в день
Мистериум Ксарксес
Это демоническая книга, которая была написана самим Мехрунес Дагоном и впоследствии отдана Манкару Каморану – предполагаемому духовному лидеру одного дэйдрического культа. Эта книга обладает силой поработить разум любого, у кого не хватить сил противостоять ее зловещей магии. По слухам, Манкар Каморан использовал силу этой книги, чтобы создать собственное царство на просторах Обливиона, также установив связь с книгой, с помощью темных ритуалов записанных в ней.
TES4: Oblivion
Особенности:
С помощью этой книги открывается проход в Рай Каморана
Огма Инфиниум
Огма Инфинум — книга знаний, написанная магом-мудрецом Ксарксесом, и наполненная знаниями, которые он получил от Хермуса Моры. Всех, кто прочтет Инфинум, наполняет энергия артефакта, которой можно пользоваться для развития одной из способностей до уровня, близкому к уровню полу-бога. Прочитанная однажды, гласят легенды, Огма Инфиниум исчезнет.
Особенности:
Дает + 50 очков к распределению характеристик
TES2: Daggerfall
Особенности:
Дает + 30 очков к распределению характеристик
TES4: Oblivion
Особенности:
Дает возможность изучить “Путь Стали”, “Путь Тени” или “Путь Духа”
Рог Призыва
По слухам, этот артефакт обладает невиданной мощью, и если правильно им воспользоваться, никто не сможет устоять перед нею. Именно с помощью этого рога знаменитый король Эдвард при поддержке своего друга – Мораелина, освободил Хай Рок от нашествия нордов. Ходят слухи, что этот рог захоронен в Хай Роке, где-то в районе Даггерфолла. Но по другой версии Эдвард, перед самой своей смертью, отдал рог на хранение Мораелину, который спрятал его глубоко в катакомбах Морнхолда, под охраной бога Эфена. Однако в правдивости этих слухов сложно удостовериться, так как уже вот на протяжении тысячелетий рог так и не был найден.
В играх не реализован
Роза Сангвина
Роза не является тем артефактом, которые жаждут завладеть люди. При использовании, роза призывает меньшего дэйдрота, который нападает на любого кроме хозяина. Постепенно в процессе использования Роза увядает. И чем больше ее силы будет использовано, тем сильнее увядание. В конце концов, она полностью исчезает, и в то же время новая Роза расцветает где-то на просторах Обливиона.
Которую в скором времени срывает сам Сангвин, чтобы вручить ее новому чемпиону.
TES2: Daggerfall
Зачарование:
— Вызов дэйдрота, при использовании
TES4: Oblivion
Зачарование:
— Вызов дэйдры (любой) на 30 сек, удал цель, при использовании
Фляга Лилландрила
В 470 году Первой Эры группа альтмеров из Лилландрила нашла мощную магическую флягу, способную противостоять любому магическому воздействию. С ее помощью они выполняли различные поручения для баронов остроWow Саммерсет, держа в узде волшебные силы босмеров Валленвуда.
Однако, в конечном счете группа начала беспокоиться о том, что ассассины босмеров вскоре смогут убить их и отобрать флягу. Поэтому они оставили острова Саммерсет и отправились в город Даггерфолл, что в провинции Хай Рок, где они надеялись обрести безопасность у клана Диренни, чтобы жить в тайне и относительном спокойствии под их покровительством.
Однако по пути из Саммерсета в Хай Рок, они перетерпели кораблекрушение близ острова, который теперь зовется Строс М’Кай. Вскоре вся группа была убита, а фляга потеряна. Последнее упоминание о ней датируется концом Второй Эры. Ее, возможно, нашел и использовал наемник Сайрус — член Неутомимой Лиги. С тех пор о фляге ничего не известно.
TESA: Redguard
Череп Порчи
Использование Черепа Порчи на противнике приводит к созданию копии жертвы, при этом копия будет атаковать свой оригинал. Существует история о Черепе и Мастере Гильдии Воров, хоть она и может являться лишь простой легендой. Однажды Мастер использовал этот артефакт, чтобы уничтожить своего врага. После совершения убийства клон, будучи не в силах атаковать хозяина Черепа, незаметно выкрал артефакт у Мастера и использовал Череп на нем. После убийства оба клона совместно правили Гильдией Воров долгие годы.
TES2: Daggerfall
Зачарование:
— Создание копии врага, при использовании
TES4: Oblivion
Зачарование:
— Создание копии врага на 30 сек удл. цель, при использовании
Источник: elderscrolls.net