«Джайна должна была умереть»: Бывший сотрудник Blizzard рассказывает об оригинальной сюжетной линии Warcraft 3

Бывший сотрудник Blizzard Дэйв Фридман в серии подкастов ответил на ряд вопросов, связанных с разработкой кампании для Warcraft 3 и прошлым/настоящим Blizzard. Мы выбрали самое интересное из его ответов и сейчас публикуем часть 1, в которой речь пойдет о том, как создавать кампании для RoC и TFT.

Сколько свободы было у разработчиков при создании уровней кампании?

Свободы у нас было много. Что касается уровней в кампании, Крис Метцен давал нам сценарии, а потом мы все вместе садились и читали их, и если кто-то находил что-то, что ему нравилось, он брал это на вооружение. Вот как я, например, сделал себе «Очищение Стратхольма». Когда я понял, что в этой миссии Артас будет убивать жителей города, я понял, что это как раз по моей части — так что я застрял на этой миссии.

Ну, как только миссия «ваша», вы вольны делать все, что захотите. Есть только несколько требований: в скрипте должны быть указаны диалоги, и эти диалоги должны быть соответствующим образом прописаны в сцене. То, что происходит на экране, тоже должно иметь смысл, оно само по себе.

ЧТО ПОСЛЕ СОБЫТИЙ FROZEN THRONE? — Warcraft 3: Рок Мстителей #1

А потом — открываешь редактор, создаешь новую карту, настраиваешь высоту и ширину. В общем, все зависит от дизайнера, который создавал уровень. Это была очень интересная работа. Но это тоже сложно, об этом я тоже молчать не буду.

Планировалось ли сделать еще одно дополнение после The Frozen Throne??

Нет. Если мы сделали одно дополнение, то это все, больше не будет. Не знаю, замечали ли вы, но «вторые дополнения» к играм Blizzard часто делались сторонними компаниями.

И дело даже не в том, что мы не могли бы сделать второе дополнение. Дело в том, что все так перегорели. Вы должны знать, что разработка The Frozen Throne началась почти сразу после завершения Reign of Chaos. У нас был примерно месяц перерыва, в течение которого погибшие разработчики пытались прийти в себя после почти годового кризиса. Все уже сходили с ума от работы.

А потом снова за работу, делать The Frozen Throne.

Но я скажу, что сделать дополнение к игре — всегда хорошая идея. Потому что сразу после окончания работы над основной игрой у вас есть готовый набор инструментов разработки, которым все в команде уже умеют хорошо пользоваться. И именно поэтому разработка расширения идет гораздо быстрее: все сюжетные решения уже приняты, сценаристы знают, что еще они хотели бы добавить в историю, можно наверстать упущенное и так далее

Хотелось бы, чтобы больше студий сейчас работали по такой модели: выпускают игру, потом дополнение, где «полируются» шероховатости и так далее. В Warcraft 3 это было не так из-за ограничений по времени.

Планируется ли создание новых кампаний для Warcraft 3 после Основания Дуротара?? Предпочитаете ли вы кампании в традиционном стиле или такие, как все то же «Основание Дуротара»?

«WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE» — ГЕНИАЛЬНОСТЬ СЮЖЕТА

Нет, не было никаких планов по продолжению кампании. У «Основания Дуротара» есть своя уникальная история. Все началось с того, что в The Frozen Throne не должно было быть кампании за орков. Мы решили не делать этого, потому что у нас не было времени, и, кроме того, нам нужно было снять часть давления с нашего графика.

Тем не менее, Тиму Кэмпбеллу пришла в голову идея сделать The Frozen Throne, причем сделать его именно в этом стиле — «как Diablo». Это была его концепция, он лично продвигал ее, он сам сделал большую часть работы. Ну, я имею в виду, что ему помогали несколько дизайнеров, включая меня. Но если бы не Тим Кэмпбелл, кампания бы не состоялась.

Если говорить о том, чтобы сделать еще одну подобную кампанию, как-то развить идеи «Основания Дуротара» — нет, об этом никогда не было речи. Потому что это очень большой объем работы, и еще одна подобная кампания просто не вписалась бы в цикл разработки The Frozen Throne.

Что касается моих предпочтений. Ну, вообще-то, да — кампании в таком стиле мне нравятся чуть больше. Здесь лучше чувствуется преемственность, и есть целая территория, в пределах которой можно рассказывать разные истории.

Можете ли вы рассказать мне о каких-либо сюжетных элементах или миссиях, которые были полностью удалены из игры??

Многие это знают, но все же: Джайна должна была умереть в одной из ранних миссий за Альянс. Ее смерть должна была послужить мотивацией для Артаса. Конечно, от этой идеи отказались. Прежде всего, у игроков не было достаточно времени, чтобы узнать Джайну. Во-вторых, это троп из комиксов о холодильнике — что само по себе довольно заезженный ход.

Также интересно вспомнить, как в то время работала команда разработчиков Blizzard. Разработчики кампании читали сценарии, затем давали отзывы. Ну, и мы отметили, что убивать Джайну не имело смысла. У Артаса и так достаточно мотивации — он пытается спасти свое королевство! Поэтому убивать Джайну не пришлось, и впоследствии она стала важным персонажем World of Warcraft.

Читайте также:  Warcraft 3 frozen throne прохождение подземелье даларана

Кроме того, Иллидан изначально был сатирой и говорил примерно так же, как сатира в произведениях Шекспира. Не совсем так, но похоже. И всем нам почему-то не понравилось это решение. В итоге от сатиры отказались, Иллидан стал охотником на демонов, и это было гораздо лучше. Я считаю Иллидана одним из самых интересных персонажей в Warcraft.

Они также убрали миссию, в которой Архимонд поднимался на холм к Мировому Древу, а игрок должен был замедлить его. Эта миссия была прямо перед фильмом, в котором Архимонда атакуют светлячки. Но почему-то эта миссия просто не работала. Это было неинтересно и совершенно неуместно после эпической битвы в предыдущей миссии. Ближе к отправке игры на золото его убрали.

На самом деле, там игрок просто пытался как-то замедлить продвижение Архимонда. Строить башни, другие защитные сооружения. Но вы не можете остановить Архимонда, потому что вся идея в том, чтобы он добрался до Древа. Так что это была просто еще одна миссия с таймером.

В то время я еще очень ругался на миссии с таймером. В этих миссиях иногда наступает точка невозврата, когда ты понимаешь, что облажался, и нет возможности это исправить, независимо от того, сколько времени осталось на таймере. При этом вам трудно понять, когда произошел такой момент, и после этого приходится начинать миссию заново. Это раздражает.

Если бы вы могли создать новую кампанию сегодня, что бы вы добавили в нее?? Создали бы вы для этой кампании новую расу с новым технологическим древом??

Да. Я бы разделил эльфов, гномов, дварфов, другие расы. И у меня было бы 10 различных рас, каждая с совершенно уникальными технологиями и юнитами.

Балансировать RTS с 4 различными расами очень сложно. Большую часть времени нам приходилось заниматься балансировкой. И по сей день я не знаю, сбалансирована ли игра, или баланс в ней просто находится в приемлемом состоянии.

Учитывая то, что я только что сказал, самое лучшее — это создание юнитов. Чтобы придумать такие идеи, как: что бы делали эльфы, если бы были предоставлены сами себе? Как бы выглядела раса гномов, если бы они были сами по себе?

Мы сделали нечто подобное с эльфами крови, хотя здесь были некоторые очевидные ограничения. Но было бы здорово сделать что-то подобное снова. Конечно, при поддержке других дизайнеров, художников, программистов.

Говоря о новых кампаниях, я хотел сделать приквел к сюжету Warcraft 3. Потому что мы видели нашествие демонов, и нам нужно это, чтобы двигать такую историю. Но в то же время я бы хотел увидеть более неторопливую кампанию, вроде Founding of Durotar, которая бы раскрывала каждую расу и ее историю.

Есть ли что-то, о чем вы жалеете?? Упущенные возможности, так сказать?

Да. Лично я вижу только упущенные возможности. Это обычная проблема для людей, создающих игры — вы начинаете думать о том, что еще можно было бы сделать, если бы у вас было время.

Но на самом деле сейчас я бы ничего не стал менять в Warcraft 3. Но тогда мы могли бы отполировать игру еще лучше. Я также думаю, что мы могли бы сделать более интересные побочные миссии и сделать разветвленный сюжет, где концовка зависела бы от того, какие решения принимал игрок.

Мне кажется, что в RTS игроку можно дать выбор вроде «уничтожить этих, пощадить этих», и чтобы это решение в дальнейшем влияло на сюжет. В Warcraft 3 нет ничего подобного, потому что мы боялись запутаться. Но если Mass Effect может отслеживать решения игрока, мы определенно могли бы сделать что-то подобное. Был бы канон, и были бы альтернативные концовки. Но мы были либо слишком напуганы, либо слишком ленивы, чтобы сделать это.

Почему они решили сосредоточить кампанию за людей только на эльфах крови?? И почему в этой кампании было так много пользовательских юнитов и рас?

Мы просто хотели добавить в игру новую расу, сделать новое дерево технологий. Кстати, я записал несколько реплик для голоса инженера эльфов крови.

Мы подумали, что игрокам будет скучно играть с привычными технологиями, поэтому решили просто дать им новое дерево технологий. Может быть, это не получилось потрясающе, но, по крайней мере, это было что-то новое. И это главное, на чем мы хотели сосредоточиться в тех миссиях. Мы не учили игроков, как играть, мы рассказывали историю. Так что мы могли делать все, что хотели.

Надеюсь, людям понравилось.

Warcraft 3 и The Frozen Throne — лучшие игры для любого времени.

Читайте также:  Как разрабатывали варкрафт 3

Почему у таких персонажей, как Утер и Келтусад, есть голосовые реплики, хотя вы не можете играть за них в кампании??

Идея заключалась в том, чтобы игрок мог использовать этих персонажей через редактор, если захочет. Все юниты, которые мы сделали для кампании, имели голос за кадром, на случай, если игрок захочет создать карту с этими юнитами. Иначе игрок получил бы, например, Тикондриуса, отдавал бы ему команды, а он бы молчал.

Почему у Тикондруса есть овца в миссии «Откопать мертвецов»???

Я думаю, что Дэвид Хейл поставил эту овцу рядом с Тикондриусом. Я помню, как он также сказал: «Ха-ха, я дал ему овцу.». В то время я не знал, что он имел в виду. Теперь есть. У Тикондриуса есть овца, потому что Дэвид Хейл решил, что это будет весело.

Почему кампания Curse of the Blood Elves была такой короткой???

Reign of Chaos находилась в разработке пять лет. Из всего этого периода времени полтора, а то и два года ушло на создание кампании, начиная с сюжета, продолжая редактором и заканчивая самими миссиями.

В общем, представьте: мы упорно трудились два года, Reign of Chaos наконец-то вышла в релиз, мы все были полностью измотаны, ушли в отпуск примерно на месяц. И как только мы вернулись — сразу же началась работа над The Frozen Throne. У нас был год на создание дополнения, что является вполне стандартным сроком для подобного проекта. Но на самом деле у нас было больше девяти месяцев, потому что людям требовалось время, чтобы вернуться в рабочий режим.

И тогда мы, команда разработчиков, решили следующее: если что-то пойдет не так, если нам это не понравится, мы просто прекратим работу над этим компонентом. Многое из этого связано с t.ч. И с учетом того, что Тим Кэмпбелл хотел потратить больше времени на кампанию в Дуротаре.

Я имею в виду, что он как будто хотел сделать кампанию за орков, хотя изначально она не предназначалась для этого. И тогда мы решили, что раз так, то давайте пожертвуем немного кампанией за эльфов крови. В игре было много интересных миссий и так далее, но история была рассказана довольно быстро. Не требует такого количества миссий, как другие кампании.

Оказывается, короткий ответ на этот вопрос звучит так: «Потому что мы хотели сделать больше для орков».»?

Вы выполняли миссии в редакторе мира? Чем та программа отличалась от той, что есть сейчас?

Да, все миссии кампании были сделаны с помощью редактора World Editor. Они практически ничем не отличались от того, что потом было передано в руки сообщества. И наоборот, наш инструментарий был неполным. То, что вошло в финальную версию редактора, которого у нас не было в определенные моменты. Поэтому нам пришлось искать какие-то обходные пути, какие-то решения.

Или просто «пропустить» содержимое и заняться чем-то другим.

Но редактор — да, мы делали редактор, который потом собирались передать игрокам. Я жалею только о том, что мы закрыли миссии от кампаний. Я думаю, что причина только одна — ограниченное пространство. Миссии пришлось сжать, чтобы они поместились на диск. Может, в этом причина??

Только пара миссий была выполнена с помощью инструментов, которых нет в редакторе. То ли инструментарий не позволял, то ли позволял, но тогда игра убивала процессор. В двух случаях разработчики писали код напрямую.

Например, Майк Морхейм немного покорял в «Очищении Стратхольма».». Есть пара триггеров, которые он превратил в реальный код. И еще, мне кажется, Майк Хайберг писал код для одной из миссий, в которой была движущаяся тележка.

Вот так вот. Я так запутал свою карту, что даже президенту пришлось разбираться и вспоминать, как писать код.

В любом случае, говоря о редакторе, на момент выхода игры у игроков было то, чего у нас не было во время разработки.

Сцены были сделаны вами или другими разработчиками?

Да, пришлось. Где-то в середине разработки Майк Хейберг придумал шаблон для кинематографа, который очень помог в дальнейшем.

Я, например, заставил камеру двигаться. Это дало ощущение некоторого движения в cutscene. В противном случае игрок просто смотрел на двух статичных персонажей. Важная маленькая деталь (которая, к сожалению, не была решена в Reforged).

Это было похоже на то, как будто ты снимаешь фильм. В то время это взрывало мой мозг.

Позже к созданию катсена подключились некоторые художники. Они также дали мне книгу по кинематографии, из которой я вычитал о перевороте камеры на 180 градусов, который я потом использовал в «Чистке Стратхольма».».

Чем работа над уровнями для The Frozen Throne отличалась от работы над уровнями для Reign of Chaos?

Все происходило намного быстрее. К тому времени у нас были инструменты, и мы просто знали, что делаем. Игровые миссии были созданы гораздо быстрее, чем при создании Reign of Chaos. Возможно, именно поэтому Тим Кэмпбелл решил уделить столько времени «Основанию Дуротара». Я думаю, он понял, что мы, оказывается, можем делать все эти вещи.

И решили, собственно, продемонстрировать.

Читайте также:  Как обновить warcraft 3 frozen throne до последней версии

Было все легче и легче работать над всем этим. Это все благодаря знанию. Чем лучше вы знаете свой набор инструментов, тем быстрее идет работа.

Будет ли оскорблением для разработчиков, если моддеры перепишут движок игры в открытый код, который все равно сможет запускать карты и моды??

Нет, совсем нет. Я считаю, что все должно быть с открытым исходным кодом и бесплатным. Ну, короче говоря, лично я бы не обиделся и не оскорбился, но это было бы противозаконно. Бойся глаза Activison.

Печальная реальность заключается в том, что они не делают больше игр с открытым исходным кодом. Ну, такое иногда случается, но точно не в случае Blizzard. Это все собственное.

Я думаю, вы могли бы попробовать реверс-инжиниринг. В Корее была компания, которая использовала движок Starcraft и сделала собственную игру — Kingdom Under Fire, кажется, она называлась. И Blizzard подала на них в суд, потому что они, очевидно, просто скопировали код.

Можете ли вы рассказать какую-нибудь интересную историю о любом из разработчиков?

Одно из моих самых ярких воспоминаний о работе в Blizzard — это когда я, Дерек Симмонс, Джесон Хатчинс, Марк Дауни, Сэмвайз Дидье и Крис Метцен играли в Dungeons полным» в Destiny of Flame and Sorrow, у него есть массовый телепорт в качестве ультимейта??

Думаю, это было сделано только для кинематографа. Думаю, мы хотели сделать так, чтобы Иллидан превращался в демона, а затем телепортировался из локации. И в результате мы, похоже, решили сделать что-то другое. Да, он просто срывал деревья и убегал. Мы думали, что так будет круче.

Играли ли вы в игры против других разработчиков в Blizzard? Вызывали друг друга на командные бои?

Мы постоянно играли в Warcraft 3 и Starcraft. Каждый день. В любом случае должна была выходить хотя бы одна игра в день — просто чтобы помочь с обкаткой баланса. Поэтому мы постоянно играли друг против друга, и именно так, помимо всего прочего, мы обнаружили различные проблемы с балансом.

Помню, во время разработки The Frozen Throne у нас были некоторые проблемы с баттерами. Том Колдуэлл тогда еще, кажется, впервые работал с балансом. И Роб Пардо сказал ему, что когда работаешь над балансом нового юнита, нужно сделать его суперсильным, чтобы игроки чаще использовали его в играх.

Но я думаю, что такой подход лучше применять к игре на момент релиза, а не во время внутреннего тестирования. В любом случае, Том Колдуэлл прислушался к совету Пардо. Я до сих пор отчетливо помню, как в переписке с ним я написал, а потом все же удалил строчку «balance backriders, motherfucker».

Ты, наверное, догадался, что в некоторые моменты я был довольно саркастичен. В основном, когда мы очень уставали и когда работали над балансом.

Ближе к концу разработки матчи отошли на второй план, потому что нам нужно было закончить кампанию. Но художники и программисты, у которых к тому моменту было полно работы, могли играть больше, чем раньше. Так что они, по сути, тестировали баланс.

Источник: www.игровая площадка.ru

Что случилось после warcraft 3 frozen throne

Форум в режиме только для чтения. Вы можете задавать вопросы в Q/A на сайте, или создать свой собственный проект или ресурс.

Опыт: 9,350
Activison:

События после Warcraft 3: Frozen Throne

Доброго дня всем.
Пожалуйста, расскажите мне вкратце, что произошло после Warcraft 3: Frozen Throne, я не могу найти там ничего хорошего!
Конкретно:
Что случилось с альянсом? Сколько замков у них осталось и как они называются?
Что стало с ордой? Ими по-прежнему командует Тралл?
И как обстоят дела с нежитью? Артас напал на кого-то после того, как сел на Ледяной трон?

Источник: xgm.гуру

Сюжетная линия Warcraft III: Reforged стала еще больше соответствовать сюжету World of Warcraft

Команда, ответственная за поддержку Warcraft III: Reforged, продолжает постепенно дорабатывать игру и добавлять мелкие детали в сюжетные кампании, делая их ближе к сюжету World of Warcraft.

Итак, после выхода обновления 1.33.0 В Warcraft III: Reforged в сюжетных кампаниях появились персонажи, которых не было в оригинальных Warcraft III: Reign of Chaos и Warcraft III: The Frozen Throne. Среди таких персонажей — Халфорд Змееносец, Ансарем Руноходец, Назгрел, верховный маг Ксилем и другие.

Также получили обновленную миссию, связанную с друидами Когтя. Локация «Зимние ключи» теперь гораздо больше похожа на себя из World of Warcraft. Есть большая вероятность, что эти изменения — не все, что Blizzard добавила в Warcraft III: Reforged, и со временем игроков ждут еще большие обновления сюжетной кампании.

Источник: www.гоха.ru