Характеристики

В бою вероятность критического попадания, сила атаки и многие другие характеристики персонажа могут играть значительную роль, часто напрямую завися от базовых характеристик.

Характеристики увеличиваются не только за счет «прокачки» персонажа, но и за счет покупки снаряжения, а также могут быть временно увеличены за счет различных сражений в зависимости от набора персонажа. Повышение уровня соответствующих статов увеличит наносимый урон или силу исцеляющих заклинаний. Уровень характеристик влияет на количество маны,

Сила [ ]

Сила влияет на следующие черты характера:

  • Увеличивает оружие ближнего боя:
  • Воины, рыцари смерти, друиды и паладины получают 2 очка силы атаки за каждое очко силы.
  • Разбойники, охотники, шаманы, маги, жрецы и черные коты получают 1 пункт силы атаки за каждый пункт силы.
  • Увеличивает дальнобойное оружие (кроме ближнего боя для некоторых классов.
  • Воины, охотники и рейдеры получают 2 очка неконтактной силы за каждое очко ловкости.
  • Охотники, разбойники, шаманы и друиды в кошачьей форме получают 1 пункт силы контактной атаки за каждый пункт ловкости

Выносливость [ ]

Выносливость влияет на здоровье. 1 очко выносливости = 10 очков интеллекта. здоровье

Интеллект [ ]

  • Количество маны, доступное персонажу. Пока IQ равен 20 или меньше, персонаж получает 1 ману за каждое очко IQ. Далее, 1 пункт интеллекта приносит 15 очков маны. Чернокнижники также получают немного маны от базового интеллекта своего хозяина. Это число зависит от типа аколита.
  • Вероятность нанесения критического удара . Величина увеличения шанса критического попадания заклинаний прямо пропорциональна уровню ловкости. Коэффициент пропорциональности зависит от класса и уровня персонажа и может быть изменен в обновлениях игры.
  • Скорость регенерации маны, хотя и не такая высокая, как у духа
  • Некоторые [[Класс|классы]] таланты могут позволить увеличить Мудрость за счет Интеллекта [ ]
  • Увеличивает ману как в бою (с оговорками), так и вне боя.
  • Тролли восстанавливают здоровье в бою на 10% от обычного благодаря расовой способности «регенерация».
  • Регенерация маны в бою не работает в течение первых пяти секунд после применения магии (правило пяти секунд). Существуют таланты, доступные некоторым классам, которые позволяют обойти это правило.
  • Интеллект несколько увеличивает количество восстанавливаемой маны духа.

Другие характеристики [ ]

Другие статы оказывают прямое влияние на ход боя, в отличие от основных статов, влияние которых косвенное. Например: Уклонение, парирование, стойкость, меткость и т.д.

Характеристики персонажей в World of Warcraft: Classic

Источник: wowwiki.фэндом.com

КАК УСТРОЕН БАЛАНС? СИЛА ЛОВКОСТЬ И ИНТЕЛЛЕКТ

Что делает Ловкость в Warcraft?

Характеристики.

Для начала рассмотрим основные параметры, влияющие на эффективность охотника в рейде:

1. Рейтинг ударов. Максимальное полезное значение (выше которого нет смысла набирать) меткости против рейдового босса (отмечен черепом) — 8%, это 263 рейтинга меткости. Передает питомцу только всю порцию.е. Если у вас есть 7.98% меткости, тогда ваш питомец имеет 7% шанс промахнуться.

Эта способность больше всего влияет на урон охотника, поэтому не забудьте иметь шапочку наблюдателя. точность прицеливания дает нам 1-3% меткости. Также есть расовый дренейский бафф «Боевой дух», который увеличивает меткость группы на 1%.

2. Ловкость (ловкость, проворство). 1 Ловкость дает охотнику: 1 силу атаки, 0.012 шанс нанести критический удар (83.33 ловкость ? 1% крита), 2 защиты, 0.01% уклонение. Последние 2 параметра в пвп (игрок против окружения, игрок против монстров) практически не важны.

3. Рейтинг пробития брони (armor penetration, arp, rpb). Cap arp — 1400 рейтинга, дает 100% снижение брони. Применяется только к физическим атакам. Уникальность этого параметра заключается в том, что чем больше у вас рейтинг бронебойности, тем больше увеличивается урон (экспоненциально):

Нажмите на изображение, чтобы открыть его в оригинальном размере

На данный момент он дает максимальное увеличение dps (урон в секунду) и большинство охотников будут идти с ppb cap. Максимальная эффективность достигается, когда у босса уже есть 20% дебаффы снижения брони (например, Split Armor) и 5% Druid’s Magic Fire.

4. Рейтинг критических попаданий (рейтинг критов). Увеличивает шанс критического попадания на 0 с 1 рейтингом попадания.21%. 1% шанс попадания ? 45.91 рейтинг крита ? 83.33 Ловкость. Кап критов есть — около 104%, но собирать его не оптимально, только для некоторых абилок.

5. рейтинг спешки (Hast). 32.79 рейтинг спешки ? 1% скорости. Увеличивает скорость стрельбы, а также скорость произнесения заклинаний. У охотников встроено 15% скорости.

Есть так называемый speed softdrop, когда True Shot кастует 1.5 секунд.

6. Сила атаки (ap). Еще один параметр, как и arp, который напрямую влияет на урон. 14 Ap дает нам увеличение dps оружия на 1. Также увеличивает урон всех способностей охотника и силу атаки питомца.

7.Интеллект. Увеличивает ману охотника, 1 интеллект = 15 манапоинтов. Также с талантом «Верный прицел» увеличивает силу атаки.

8. Выносливость. Увеличивает очки здоровья (health xp) охотника, 1 стамина = 10 xp. Также увеличивает силу атаки благодаря таланту «Охотник против природы».

9. Сила. Spirit. Увеличивает силу атаки в ближнем бою на 1. 1 дух увеличивает регенерацию здоровья вне боя и маны, когда не произносит заклинания. Эти, и другие параметры, не перечисленные здесь, имеют слишком малый эффект.

Базовые выстрелы охотника.

1. Верный выстрел. Изучается на 50 уровне. Заполняющий выстрел, используется, когда на кулдауне находится атакующий, наносящий больший урон. Физический урон.
2. Выстрел по цели. Ветка талантов стрельбы 3-го ряда. Может быть брошен на бегу, имеет то же время срабатывания, что и залп. Физический урон.
3. Выстрел. Изучается на 18 уровне. В отличие от Target Shot, кастуется на полсекунды, поражая три ближайшие цели. Физический урон.
4. Выстрел химеры. Последний талант в ветке «Стрельба. Наносит физический урон, обновляя укус на цели. Если это «Укус змеи», то наносит урон от магии природы, равный 40% от урона укуса, в течение 21 секунды (с символом). Самый мощный выстрел охотника (специализация Стрельба).
5. Burst Shot. Последний талант в ветке «Выживание. Может поразить все тики, может достигнуть крита этого выстрела. Урон от магии огня. Главный выстрел охотников за выжившими (Выживание).
6. Выстрел мага. Изучается на 6 уровне. Полный кулдаун с помощью Burst Shot. Урон от арканной магии.
7. Убийственный выстрел. Выучено на 71 уровне. Выстрел наносит наибольший урон, единственная проблема — у цели должно быть менее 20% здоровья. Физический урон.
8. Змеиный укус. Изучается на 4 уровне. Охотник должен всегда держать цель на мушке, а иногда и не одну. Урон от магии природы.
9. Черная стрела. Ряд 9 в ветке «Выживание. Самый разрушительный выстрел Сурва. Имеет общий кулдун с ловушками. Урон от темной магии.
10. Silencing Shot. 9-й ряд стрелкового отделения. Чаще всего просто добавляется ко всем выстрелам макросом, так как не вызывает глобального кулдауна (gcd). Физическое повреждение
11. Град стрел. Выучить на 40 уровне. Используется в бою против нескольких целей. Физический урон.
12. Принять командование!». Изучается на 66 уровне. Не совсем выстрел, но увеличивает dps охотника, вставляется макросом во все выстрелы.

Читайте также:  Варкрафт прохождение за орден

Разные профессии имеют разные преимущества для максимальной эффективности.

  1. Самыми рейдовыми профессиями для охотников являются ювелирное и кузнечное дело. Взяв Jewel, мы имеем возможность вставить 3 драгоценных камня.
  2. Кузнечное дело дает нам 2 дополнительных слота для камешков.
  3. Профессии, дающие бонус 80 к росту:
  4. Рисование, за счет мастера Рисование топора.
  5. У кожевников есть специальная подкладка — меховая подкладка.
  6. Может быть зачарован с помощью 2 колец на Assault I
  7. Алхимия — усиливает Infinite Fury Infusion, также усиливает все эликсиры на 20 и продлевает их действие.
  8. Снятие шкурки дает 40 крит рейтинг.
  9. У инженерии много своих приколов, но самые полезные вещи в рейде — это Ускорители гиперскорости и Нитроускорители.
  10. Горное дело, как и травничество, имеет почти нулевой смысл в пвп.
  • Глава. Магический знак страдания.
  • Плечи. Великий Чертеж Топора, или Мастерский Чертеж Топора, для Инициаторов.
  • Назад. Чары для плаща — ловкость V.
  • Грудь. +10 ко всем параметрам.
  • Запястья. Charms для напульсников — Assault II, если вы кожевник, то Fur Lining — сила атаки.
  • Перчатки. Перчаточные чары — Ловкость IV, или Перчаточные чары — Точность, если вам не хватает прицела.
  • Пояс. Пряжка вечного пояса.
  • Штаны. Накладка на лодыжку из ледяной чешуи.
  • Ноги. Shoe Charms — Dexterity V, или если вам не хватает хита Shoe Charms — Icewalker.
  • Двуручное оружие. Чары для двуручного оружия — Резня.
  • Одноручное оружие. Оружейные чары — Сила III или Оружейные чары — Ловкость III. Когда точности недостаточно — Чары для оружия — Меткость, это зачарование иногда может быть лучшим вариантом для двуручного оружия.
  • Оружие дальнего боя. Heart Piercer aim.
  • Кольца. Только для чародеев — Чары для кольца — Штурм I.

Каждый бой истинный охотник должен брать с собой еду и разнообразную химию.
Я могу коптить либо рыбу-ангела, либо суккулента-лютеркода, в зависимости от того, что лучше.
Что пить мы можем выбрать из фляги — Infinite Fury Infusion и 2 эликсиров: Combat Powerful Elixir of Dexterity и Elixir of Armor Piercing, и Defense Powerful Elixir of Mind.
Накорми нашего питомца мамонта специями.

Теперь посмотрим, что дают таланты в разных специализациях.

Найдена ошибка на форуме/сайте? Сюда.
Что означают три полоски под вашим аватаром??!
Если у вас есть жгучее желание получить вещи на форуме — добро пожаловать в виртуальный магазин!
Хотите невиртуальный плюсик от команды wowlol? Ничего проще.

Источник: ваулолол.ru

Что дает ловкость в Warcraft

Вход в портал

Характеристики

Характеристики составляют основу боевых свойств персонажа. Есть только пять основных характеристик — сила, ловкость, выносливость, интеллект и дух. Их текущие значения отображаются в разделе базовых статов в окне персонажа вместе с броней. Свойство чаще всего называют статом (от английского stat).

  • Увеличивает силу атаки оружия ближнего боя:

  • Воины, рыцари смерти, друиды и паладины получают 2 очка силы атаки за каждое очко силы.
  • Разбойники, охотники, шаманы, маги, жрецы и чернокнижники получают 1 силу атаки за каждое очко Силы.

  • Увеличивает силу атаки оружия ближнего боя и ближнего боя (кроме жезлов) для некоторых классов.

  • Воины, охотники и рейдеры получают 2 пункта силы неконтактной атаки за каждое очко ловкости.
  • Охотники, разбойники, шаманы и друиды в форме кошки получают 1 очко силы контактной атаки за каждое очко ловкости

Выносливость
Выносливость влияет на здоровье. 1 Выносливость = 10d. здоровья

  • Количество маны, доступное персонажу. До тех пор, пока уровень интеллекта не превышает 20 пунктов, персонаж получает 1 пункт маны за каждый пункт интеллекта. Далее, 1 пункт интеллекта приносит 15 пунктов маны. Кузнечные миньоны также получают некоторое количество маны от базового интеллекта своего хозяина. Это количество варьируется в зависимости от типа аколита.
  • Шансы нанести критический удар заклинаниями. Величина улучшения шанса критического попадания при произнесении заклинаний прямо пропорциональна уровню интеллекта. Соотношение аспектов зависит от класса и уровня персонажа и может меняться в обновлениях игры.
  • Скорость регенерации маны, хотя и не такая большая, как у духа
  • В некоторых классах таланты могут позволить вам увеличить силу атаки за счет интеллекта

  • Ускоряет восстановление здоровья вне боя и маны как в бою (с оговорками), так и вне боя.

  • Тролли восстанавливают здоровье в бою на 10% от своего обычного уровня благодаря расовой способности регенерации.
  • Регенерация маны в бою не работает в течение первых пяти секунд после применения магии (Правило пяти секунд). Для некоторых классов существуют таланты, позволяющие обойти это правило.
  • Интеллект немного увеличивает количество восстанавливаемой маны духа.

Весь урон в игре делится на 7 школ. 5 из них показаны в статистике (сопротивление магии). (Кстати, воины — единственный класс, имеющий только один тип урона)

Читайте также:  Как обнови версию warcraft 3

Белый урон

Белый урон — это урон от общих способностей, не потребляющих ману, энергию или ярость: автоатака, автовыстрел, бросок и т.д.д.

Физический урон

Как ни странно, классифицируется как школа магии. Эти типы атак включают урон в ближнем бою, урон в дальнем бою, урон от способностей и т. д.д. Может быть уменьшен броней. Могут быть блокированы щитом. Урон от физической атаки может быть парирован следующим образом.

Не может парировать или блокировать спиной. Повреждения от вандализма не считаются физическими. Урон может быть увеличен за счет увеличения силы атаки.

Arcane Magic, Nature Magic, Darkness, Fire и Cold Magic.

На самом деле не так уж и много, чтобы говорить о том. Существуют таланты, повышающие сопротивление этим школам, что снижает урон

Светлая магия
Сила атаки

Сила атаки ( AP ) Увеличивает базовый урон на 1 за 14 AP. Например, AP 28 даст вам 2 единицы дополнительного урона.
(DPS оружия + AP/14) * Скорость оружия = средний урон за попадание

Урон при использовании двух видов оружия.
Справа, как обычно, слева:
[(DPS оружия + AP/14) * скорость оружия] / 2 = средний урон за попадание

Существует способность, которая уменьшает штраф к урону леворукого оружия.

На 1 единицу. Если мы наносим воину урон одним типом урона, мы получаем 2 единицы силы. Диапазоны урона для силы атаки ближнего боя, это правило не распространяется на разбойников, охотников и шаманов, все они получают по 1 единице урона. Друиды в форме кошки также получают 2 DPS. AP за каждое очко ловкости.

1 единица. Хитрость = Мощность дальнобойной атаки (RAP)
1 AP = 1 мана. Ranged Attack Power (RAP)

Если в описании таланта указано + сила атаки ближнего боя, это относится только к атакам ближнего боя, + сила атаки дальнего боя — к атакам дальнего боя, + сила атаки ближнего боя — к атакам дальнего и ближнего боя.

Сила атаки нпц

Для NPC формула отличается
(DPS_от_мощности_атаки + Base_DPS) * Множитель
Средняя сила атаки составляет примерно 30% от общего урона.

Урон в секунду

Урон в секунду ( DPS или DPS ) — урон, который, по расчетам, наносится за 1 секунду
Общая формула для AP оружия
((Минимальный урон оружия + бонус к урону прицела / 2) / скорость оружия = Оружие AP

Есть также оружие, которое имеет дополнительный магический урон, тогда формула выглядит следующим образом
DPS = ((Минимальный урон оружия + Максимальный урон оружия + Минимальный дополнительный урон + Максимальный дополнительный урон) / 2) / скорость оружия

Диапазоны урона (для ближнего боя):
Minimum Range = ((Minimum damage / Weapon Speed) + (Melee Attack Power / 14)) * (Скорость оружия)) * (Dual Wield Penalty)
Максимальная дальность = (((Максимальный урон / Скорость оружия) + (Сила атаки в ближнем бою / 14)) * (Скорость оружия)) * (Штраф за Dual Wield)

Диапазоны урона (для дальнего боя):
Минимальная дальность = (((Минимальный урон + бонус к урону от прицела) / скорость оружия) + (Сила атаки дальнего боя / 14) + бонус к ДПС патронов) * скорость оружия
Максимальная дальность = ((Максимальный урон + бонус к урону прицела) / скорость оружия) + (Мощность атаки в радиусе действия / 14) + бонус к ДПС патронов) * скорость оружия

Не путайте скорость оружия и скорость атаки!

Урон в секунду, заклинания

DPS для заклинания может быть рассчитан как (урон / время применения) или (урон / интервал между применениями).

Первый из них, также известный как урон во время броска (DPCT), — это количество урона, наносимого во время действия заклинания.

Последняя используется для выражения урона заклинания в течение всего боя.

Боюсь напутать с переводом

где HI — процент попадания заклинания, D — базовый урон, P — сила заклинания, CP — коэффициент силы заклинания, B — бонус критического урона, SC — процент критического удара, HA — процент спешала заклинания, T — базовое время кастования.

Защита — это навык, который уменьшает урон и снижает шанс получить удар и шанс получить критический урон

Также увеличивает уклонение, блокирование и парирование на 0.04%, с нпс на 0.1%.

Давайте рассмотрим пример:

Когда моб того же уровня, что и игрок, атакует игрока, он имеет 5% шанс нанести критический удар. Учитывая, что моб 80-го уровня имеет 400 навыков оружия, а игрок имеет 400 защиты.

Если моб выше уровня игрока, игрок получает дополнительно 0.2% шанс быть пораженным за каждый уровень. Так, моб 83 уровня (рейдовые боссы в World of Warcraft) нанесет критический удар [5% + (3 x 0.2%)] = 5.6% времени.

То есть, чтобы иметь иммунитет к критическим ударам рейдовых боссов, которые на 3 уровня выше игрока, игрок должен иметь [5.6% / 0.04%] = 140 защиты. Таким образом, игрок 80 уровня должен получить дополнительные 140 к своим 400, общая защита должна быть 400 + 140 = 540.

Тот же эффект будет иметь место при увеличении сопротивления 5,6% (460).

Идея заключается в том, что макрос должен сложить все и показать, насколько больше защиты вам нужно набрать

Воины и паладины
/run f=(GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)*100+.5)d=GetDodgeBlockParryChanceFromDefense()r=((f-(f%1))/100)b=((5.6-(r+d))/.04 *4.92)+.9)h=(((5.4-(r+d))/.04*4.92)+.9)print(Рейтинг:n..h-(h%1).. Героическийn..b-(b%1).. Рейд)

Сокрушительные удары

Мощный удар, который может быть нанесен, если разница lvl больше 4. Это урон, равный 150% от всего урона.

(Оружейный навык моба — Защитный навык игрока [минимальная разница 20]) * 2% — 15%
Оружейный навык мобов — уровень нпс умноженный на 5
Навык защиты игрока с учетом уровня [минимальная разница 20] — уровень игрока, умноженный на 5

Технически это не является ключевым моментом для 80-го, поэтому этот пункт можно опустить

Когда на игрока нападают сзади, есть шанс получить замедление (spell=1604) или заклинание с похожими характеристиками. Шанс может быть от 0 до 40%
Если навык владения оружием равен защите, то шанс получить удар «Оцепенение» = 20%
Если у вас 0 защиты и максимальный навык владения оружием, то шанс 40%. Правда, это работает только в том случае, если уровень атакующего и защищающегося одинаков.

Читайте также:  World of warcraft не удалось разрешить адрес сетевого источника данных

spell=1604 есть у каждого нпц в игре, на самом деле нет, spell=1604 есть у всех в игре.

Существуют также таланты и предметы, которые увеличивают шанс получить удар головокружения, например, при переносе флага на BG.

Броня — самая странная характеристика в игре. Что дает броня? Уменьшает весь полученный физический урон.

Уровни 1 — 59
DR% = Броня / (Броня + 400 + 85 * AttackLevel)

Уровни 60+
DR% = Armor / (Armor + 400 + 85 * (AttackerLevel + 4.5 * (AttackerLevel — 59))

Уровни 80+
DR% = Броня / (Броня + 15,232.5)

Уровни 83
DR% = Броня / (Броня + 16635)

В среднем, броня нпс колеблется в пределах ~39-43%.

Как работает расчет снижения урона?? Входящий урон фактически увеличивается, а не уменьшается общее количество жизней по следующей формуле:

DA = (здоровье игрока) / (1 — (DR%/100)).

Если у вас 20к и 40% брони, то в общей сложности у вас 33333к, то есть 40% при 20к хп добавляет 13к хп.

Это броня Не уменьшает входящий урон, а увеличивает общее количество жизней.

Вот как выглядит график увеличения брони для lvl 70

Как вы можете видеть, чем выше значение брони, тем меньше процент добавляется. Максимальное значение может быть только 75%.

Путем несложных вычислений получаем, что за 80лвл можно набрать 75%, если броня будет равна 46,097.5, далее не имеет смысла.

Из этого вытекает такая важная способность, как пробивание брони

Пробивание брони

Бронепробиваемость — рейтинг бронепробиваемости. Логично, что если он пробивает броню, значит, урон физический.
Отсюда приоритет — чем больше процент физических атак, тем важнее этот параметр. Напоминаем, что воины наносят весь свой урон физически, поэтому рейтинг пробивания брони для воинов является приоритетным.

Как рассчитывается arp?
Для начала скажу, что для арп учитывается вся броня, а только ее часть (если бы вся, то урон был бы заоблачным), как рассчитывается эта часть?

(броня + C)/3 где C =

целевой уровень = 60
C=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59)

Для 80 — C = 15232.5
Для 83 — C = 16635

То есть, если у нас 20к брони и мы 80 уровня

(20000 + 15232.5)/3 = 11 744

Далее игра смотрит какой из показателей меньше 20 000 или 11 744 и выбирает наименьший.

Предположим, что у нас 50% арп, 50% * 11 744 = 5 872

Что мы получаем в итоге? При броне 20000 и нашем 50% арп, цель будет иметь 14 128 брони.

Помните, я писал выше, что броня не уменьшает урон, а увеличивает хп.

При 20к хп, 20к брони даст нам
(UnitHealth(цель) / (1 — ((UnitArmor(цель) / (UnitArmor(цель) + 400 + 85 * (UnitLevel(цель) + 4.5 * (UnitLevel(target) — 59)))))))
(20000 / (1 — ((20000 / (20000 + 400 + 85 * (80 + 4,5 * (80 — 59))))))) ~ 46,259 (26,259 хп)

При 20к хп, 14,128 брони дадут нам
(20000 / (1 — (14128 / (14128 + 400 + 85 * (80 + 4,5 * (80 — 59)))))) ~ 38 549 (18549 хп)

Что мы видим?? 50% или ~ 600 арп снижают почти 10к урона, от оригинала (46 259) составляет 1/4, скорее 1/5 часть. Вроде бы мелочь, но фишка в том, что чем больше хп у цели, тем больше будет разница.

Возьмем Артаса (npc=39166)

Уровень: 83
Здоровье: 61,009,375
Броня: 10.673

Без 50% arp, общее количество hp — ~ 100 152 931 (вместе с броней)
50% арп ~ 82 833 769 (вместе с броней)

Всего 50% от арп 17 319 162, 17 миллионов хп. И это не мало)

Хорошо, есть пара подводных камней, например, лич не только у нас один, а в компании.

00.0% 0
00.8% 10
01.6% 20
02.4% 30
03.2% 40
04.1% 50
04.9% 60
05.7% 70
06.5% 80
07.3% 90
08.1% 100
16.2% 200
24.4% 300
32.5% 400
40.6% 500
48.7% 600
56.9% 700
65.0% 800
73.1% 900
81.2% 1000
99.9% 1230

Критический удар

Критический удар — Критический удар увеличивает физический урон на 100% (в два раза). Работает в ближнем и дальнем бою.

Шанс критического удара зависит от ловкости, рейтинга критического удара и талантов.

Существуют таланты, увеличивающие урон от критического удара, и таланты, увеличивающие рейтинг критического удара.
Не путайте эти понятия. Первый увеличивает урон, второй — шанс.

Что лучше + к критическому удару или + к рейтингу??
Все зависит от обстоятельств. Например, первый вариант больше подходит для рискованной игры с большим количеством попаданий, а второй позволяет более-менее предсказывать критические попадания. В принципе, эти два понятия эквивалентны.

Уменьшающаяся отдача

Уменьшение отдачи справедливо. Никогда не слышал в русском переводе.

Чтение одних и тех же заклинаний на одних и тех же персонажах снижает их эффективность. Например, овца в маге. Это также относится к некоторым нпц.

Если у меня будет время, я сделаю вторую часть. Уклонение, парирование, блокирование, отбрасывание ударов и т.д.д. И там есть несколько интересных моментов.

Если вы сядете и потратите пару часов на изучение механики вашего класса, вы сможете значительно улучшить свой класс.
Плюс — В основном все качают перки по гайдам, и через пару месяцев (?) игры начинают экспериментировать со своим классом, что-то где-то изменить и посмотреть, что получится. И да, гайд рассчитан на офф, где все работает, а на пиратке они могут быть не на 100% эффективны, поэтому знание теории поможет вам выработать свою 100% эффективную игровую тактику)
Минус — Это пиратская версия и большинство формул могут работать иначе.
Помню, я начал разбираться с arp и высчитывать оптимальный показатель для паладина (как оказалось паладину он вообще не нужен), но мне посоветовали не заниматься ерундой, потому что это пиратка (не все работает так, как надо) и это бессмысленно.

P.S. Есть некоторые неточности? Давайте писать, я тоже могу ошибаться)

Источник: wowjp.сеть