Возможно глупая цель, но я хочу ‘полностью’ пройти игру The Elder Scrolls Skyrim. В моём понимании пройти игру полностью означает завершить не только основную сюжетную линию игры, но и получить все возможные достижения этой игры (если они имеются), т.к. на мой взгляд получить достижение не только приятно, но и позволяет познакомиться ближе с игрой.
Все достижения буду получать легальными методами, без использования консольных команд (если только ничего не будет багаться, т.к. мне уже приходилось использовать консоль чтобы породолжить цепочку Соратников). Играть буду в свободное от программирования время, в своё удовльствие.

Критерий завершения

Получены все достижения Steam

Личные ресурсы

Время, Желание, Компьютер

Экологичность цели

Ни один пингвин не пострадает

Источник: smartprogress.do

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

🔥 100% ВСЕ ДОСТИЖЕНИЯ 😲 – Путешествие TES: Skyrim | #190

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:

Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.

Награда

Первая традиционная цель внедрения ачивок — это награда. Она просто отмечает некий прогресс или некоторые особые достижения. Приятно перебирать ачивки и бренчать старыми медалями: это повышает удовлетворённость игрока. Как правило, такие ачивки достаточно простые по сюжету, вроде «прошёл на Hard», «мастер шотгана» и так далее.

Игрок так или иначе триггерит их во время прохождения игры, не делая чего-то дополнительного. По сути, они описывают его стиль игры. Дополнительный плюс таких наград в том, что ими круто делиться в соцсетях — ведь каждая из них, фактически, комплимент. Чем моложе пользователь, тем больше для него ценность такой награды и желание поделиться.

Ачивки Fallout:NV — список пройденных квестов

Обучение и мотивация

В самом начале игры ачивка может служить сигналом «ты делаешь всё правильно» и поддерживать игрока. Вы наверняка видели игры, где правильные действия подкрепляются во время периода первой-второй игровой сессии вознаграждениями. Так пользователь узнаёт, что он не просто делает что-то правильно, а ещё и двигается по шкале прогресса.

[ТОП] 10 крутых достижений игроков Skyrim

Дополнительно, получая ачивку, наш пользователь идёт смотреть в ачив-лист. Ачив-лист в этот момент является всё тем же источником информации о том, как вести себя в игре — что есть хорошо, к чему надо стремиться и как всё это работает.

Ещё одна важная вещь — игру чуть тяжелее забросить, когда ты там чего-то добился. Именно поэтому после первой игровой сессии ачив-лист иногда забивается на четверть: гейм-дизайнер старается создать у игрока ощущение начатой работы, серьёзного успеха и, местами, дикого везения. Просто чтобы второй раз человек зашёл в игру с мыслью о том, как круто у него получается. И вот здесь нас может ждать неприятная манипуляция с последующим резким увеличением сложности и попыткой стрясти донат.

Самый простой путь обучения — это ачивки в духе «Первая сетевая игра» или «Пять сетевых побед». Если их взятие даёт какие-то бонусы в сингл-кампании, игрок пойдёт и поиграет по сети. И, с некой вероятностью, втянется: игра «заставила» его поиграть пять матчей и распробовать этот режим.

Читайте также:  Как сжать текстуры в Скайриме

Новые стратегии

Углубление игрового опыта — это возможность воспринять новые ситуации и стили игры. Часто игроки «застревают» на удобном им стиле, и, чтобы показать им другие возможности игры, нужно немного поменять их мышление. Соответственно, есть ачивки, которые для взятия требуют радикального изменения шаблона поведения игрока. Вот, например, FTL:

Чтобы получить эту иконку в профиле, нужно, по сути, победить вражеский корабль, лишив его кислорода. Рядом есть ачивка за десант всей командой — когда на вашем корабле никого не останется, и так далее. Каждая из них — это отдельная игровая партия с новым подходом к стратегии.

Квест

Очень важная функци ачивки — это создание нового внутриигрового квеста. По сути, это ведь ещё одно задание, только немного нестандартное. Вот пример из Portal:

А вот не менее замечательный квест из Galaxy on Fire:

Такие ачивки реально живые: по сути, для тех, кто уже прошел игру и попробовал там всё, они дают хороший повод поиграть ещё раз. В играх-песочницах они также создают квесты для тех, кто не может просто ходить по миру и исследовать его.

Более простые мета-квесты вроде «собери 100 звёзд» также дают повышение реиграбельности, но, согласитесь, не так интересны.

Новый опыт

Почти то же самое, что обучение новой стратегии, только задача другая — повысить реиграбельность. Вот пример:

Редко кто из игроков полетит на бой такой командой. А тут придётся не только собрать четырёх киберсолдат, но и вылететь усечённой командой, без псиоников, без снайперов и вообще как-то по-другому. Новый опыт как он есть.

Социальное определение

Если ачивки открыты для других игроков, то они играют роль своего рода знаков на одежде, таких погон и медалей. Можно быстро и просто понять, что за человек вам встретился. Опять же, на Хабре очень просто отличать «старожилов» благодаря соответствующей ачивке.

Только хардкор

Часто самые хардкорные ачивки заставляют пройти игру ещё раз, буквально создавая новый уровень сложности.

Вот Deus Ex:

Если бы был создан уровень сложности «Жесть» без Праксиса, игроки бы, скорее всего, восприняли его хуже, чем ачивку. Дело в том, что в первом случае уровня игра загоняет вас в рамки и заставляет что-то делать, а в случае ачивки — вы сами себя ограничиваете и добиваетесь победы красиво, дико превозмогая. Вы круты, не иначе.

Монетизация

Что не очень приятно, ачивка часто может служить целям монетизации. Например, если у игрока, прошедшего всё без вкидывания денег в игру, есть весь список ачивок на 56 пунктов, но не хватает одного последнего 57-го, он, наверное, его захочет. А 57-й сконструирован так, что получить его можно только сделав что-то, чего нет без доната — и придётся заплатить хотя бы 1 дополнительный доллар. Это ещё по-божески, но есть и более жёсткие примеры, рассчитанные, в основном, на детскую психику:

Ачивки в реале

Разумеется, ачивки используются не только в играх. Точнее, они — один из сильных инструментов игрофикации обычных процессов. Вы, возможно, знаете ачивку swarm, которая даётся в 4sq. Она довольно редкая, и требует одновременных действий многих людей. Так вот, на ней строилось несколько рекламных кампаний.

Самое простое — «Приходите к нам в ресторан на праздник — и заодно получите ачивку swarm».

Конечно, ачивки были и в производственной системе, в частности, в СССР. «Работник месяца», «Ударник труда», «20 болванок за смену», «Стахановец» — это хорошая мотивация сотрудников (но только при правильной реализации). Определение «нагрудного знака» очень точно соответствует ачивке — это награда, не являющаяся орденом или медалью. Вот пример из Вики (кто не знает — это была важная сельхозкультура с промышленным значением):

Читайте также:  Как пробудить сила Скайрим

image

Проводились опыты с ачивками «аккуратный водитель», «примерный гражданин» и другими — они, опять же, моделируют нужное поведение. Ради ачивки водитель станет более аккуратным: для него это своего рода пари.

В реале механика используется для различных программ лояльности. Например, золотые карты авиакомпаний — это тоже своего рода ачивка. А вот более прозрачный пример:

Тут и обучение, и задание образа, и демонстрация того, что нормальные люди путешествуют самолётом чаще. Или — похвала вам за то, что вы крутой путешественник, когда шкала дойдёт до правой части.

В нашей практике в самих настольных играх ачивок нет в силу жанра. Медаль самому себе не выдают. Мы немного пробовали экспериментировать в бизнесе, думали о том, чтобы выдавать специальные значки за определённые квесты, позволяющие эффективнее обучаться.

Пример — первый раз продал позвонившему в КЦ спамеру, пережил Новый год, участWowал в спасении затопленного склада и так далее. В целом — тема, возможно, интересная, но пока мы её отложили, уж больно всё глянцево и по-корпоративному. Зато точно работало такое: в производстве рекламы был бонус за серию заказов без косяков и опозданий. Насколько я помню, лучшая «сухая серия» составила без одного дня три месяца. Когда вы играете в такое своего рода пари, сама материальная награда, конечно, важна, но мотивация, порождаемая «спором», ещё важнее.

И напоследок пример на подъёмнике:

Тут главное, чтобы на 6501-й день мужики не расслабились. После 17-летнего ожидания.

  • ачивка
  • награда
  • игровая механика
  • игрофикация
  • achievement
  • ударник сельского хозяйства

Источник: habr.com

Как ачивки изменили мир? Дочитай эту статью, чтобы получить достижение!

Можно не любить Mircosoft за многие плохие вещи, которые они делают или делали в свое время. Взять тот же Game for Windows Life, который активно мешал играть всем нам, пока сущестWowал. Но компанию не можно не любить за то, что они придумали такую вещь как игровые достижения или ачивки. Сегодня ачивменты стали игровым наркотиком современности. Их можно найти в любом количестве виде, и на любой вкус.

eeeefreack

Все началось с Xbox.

. который фатально провалился и проиграл битву консолей. С выходом Xbox 360 также были подобные опасения, ведь у конкурентов с востока было больше эксклюзиWow, Blu-ray и заточка управления под сенсорное. Но у Майкрософт было пару козырей, такие как кабельное ТВ и подписка на Xbox LIVE принесшая Гейтсу миллионы.

Как оказалось, приставка выдержала битву и даже вышла победителем, но это не остановило Майкрософт от того, чтобы добить весь мир и выкатить на обозрение геймеров игровые ачивменты – простые маленькие изображения, которые появляются и иногда в шутливой форме хвалят тебя. Пнул ногой курицу двадцать раз – получи достижение «Друг животных».

Так все и началось в 2005 году в Gamerscore, надстройкой в Xbox LIVЕ. Теперь эта система просочилась во все уголки цифровых платформ с играми.

Приятная нажива

Секрет гениальности прост – всем нравится, когда их хвалят. Маленькое признание тебя крутым хоть и от программы греет душу. На самом деле это простая психология. Человеческий мозг склонен к выполнению и преодолению определенных поставленных задач таким образом, чтобы они были решены окончательно.

Когда ты получаешь достижение – оно как четкий триггер дает мозгу понять, что ты выполнил поставленную задачу, решил проблему и получил вознаграждение, от чего выделяется немножечко гормона радости в организме. Кроме того, когда тебе дают несколько первых ачивок почти даром – начинаешь хотеть получить больше.

Читайте также:  Skyrim как отключить подсказки

Ачивки в видеоиграх и их полное открытие, свидетельствует четким пониманием того, что ты покорил игру и выполнил все поставленные перед тобой задачи, а также набрал трофеев. Это тот самый вызов, который легко принять, не хочется бросить и он точно вознаградится.

Размер имеет значение

Кроме того, ачивменты играют роль в социальном аспекте. Многие геймеры подчеркивают обилием редких игровых достижением свой статус профессионалов, а не казуалов. Сегодня своей страничкой в стиме и количество достижение геймеры меряются своим виртуальным игровым, назовем это – достоинствами.

achivment xbox

То есть, кроме личного удовлетворение, мы имеем еще и фактор «посмотрите на меня какой я крутой».

Охота должна продолжаться

На самом деле они также поспособстWowали становлению новой культы в игровом сообществе, а именно ачивмент хантеров. На ютубе до сих пор очень популярны туториалы на тему того, как открыть то или иное достижение. Они стоят на ряду со спидранерами и имеют большие фанатские базы. Сегодня существует 5 типов этого наркотика, за которым охотятся:

смешные ачивки

  • Сюжетные – за прохождение сюжетной компании
  • Социальные – за определенное взаимодействие с другими игроками
  • Тактические – за исполнение специфических действий
  • Образовательные – за разведку, открытие специальных локаций, всей карты и вообще любви к географии и истории и расширению лора в игре.
  • Героические – совершение супер сложного действия, убив на это кучу часов

Ты можешь достигнуть всего!

Также еще одно важное изменение – расширение геймплея и подогрев интереса геймера к исследованию. Они помогают разнообразить геймплей и делают его интересней. Так, например, в Far Cry достижения подталкивают нырять на максимальную глубину, сжигать гектары тропиков из огнемета, прыгать вводу с дельтаплана – то есть подталкивают игрока пользоваться механиками на полную с пользой и удовольствием, что увеличивает прохождение игры в несколько часов.

А если разработчик вставляет их с умом не сильно много и не сильно мало – это существенно повышает интерес к ее исследованию. И, конечно, ачивки являются огромным полем для стеба. Например, выбив максимальный уровень в Call of Duty: World at War убив на это сотни человекочасов, игра даст тебе достижение: «Выйди как ты дружище на улицу!». Или как в Deadpool ты получаешь достижение за то, что просто встаешь с дивана.

Deadpool

Они могут снизить уровень читерства в играх, например, давая ачивку специально за прохождение без использование читов как в сингле так в онлайне.

Немного фактов

А точнее 5 фактов о достижениях:

achivment PS4

  • Благодаря достижениям в видеоиграх немного упал уровень пиратства, так как ачивки есть только в лицензионных копиях игр.
  • Юзеры Play Station привыкли выбивать не достижения а «трофеи», потому что Sony.
  • Не смотря на то, что они распространены почти на каждой платформе типо стима, их иногда вводят в очень самостоятельные игры с большим количеством игроков как WoW.
  • В среднем для каждой игры золотой стандарт от 40 до 50 достижений
  • В Xbox когда то ввели систему достижения не только в игры, но и в ТВ сетку, например посмотрел «Во все тяжкие» получи достижение «Варщик мета».

Итог

Не смотря на то, что достижения были придуманы еще пионерами и американскими скаутами, только одни получали значки, а другие нашивки, которые по сути ничего не значили, они подчеркивали твою необычность и статус того, что ты сделал что-то, чего не сделали другие. В мире гейминга все точно также, только в боле увлекательном ключе, вот почему нам это так нравиться.

Поздравляем! Вы открыли достижение: «Любитель читать до конца»

Источник: cadelta.ru