Обзор Warcraft III: Reforged. Жадность Артаса сгубила
О Warcraft III: Reforged мы впервые услышали на Blizzcon 2018. Нам обещали нечто среднее между ремастером и ремейком, что и отразили в названии — с английского оно переводится как «Перекованный». Тогда Blizzard сулила сюжетные изменения, которые приблизят историю Артаса к расширенному лору World of Warcraft, переделанные карты, модельки персонажей, внутриигровые ролики — и, конечно же, осовремененную графику.
После этого было ожидание других новостей, которое затянулось на год, проблемная бета, переносы релиза, старт продаж… и ярость пользователей, которые уже обрушили рейтинги игры почти до нуля. Лишь недавно выяснилось, что большую часть работы над проектом «Близзы» отдали на аутсорс маленькой малазийской компании Lemon Sky, и безупречным результат её трудов никак не назовёшь.
Самое смешное, что формально Blizzard выполнила обещания. Некоторые ролики действительно перерисовали — целых два. Некоторые карты действительно переделали — целых три. И результат нормальный. Но это не то, чего мы ждали и за что платили деньги.
ПЕРВЫЙ МАТЧ ПРО НА НОВОМ ПАТЧЕ: Warcraft 3 Reforged
Историю в итоге оставили без изменений, так что она хорошо знакома всем любителям оригинала. Пока орки покидают обжитые земли и плывут к берегам Калимдора, принц Артас борется с чумой, которая расползается по королевству Лордерон. В процессе он сталкивается с нежитью и демонами, принимает непростые решения и вглядывается в бездну, которая ласково улыбается ему в ответ. Конец немного предсказуем.
Первое, что бросается в глаза, когда запускаешь сюжетную кампанию, — графика. Безусловно, её подтянули, но в 2020-м картинка выглядит в лучшем случае «винтажно». Модельки зданий и персонажей стали симпатичнее, но схематичные ёлочки раздражают чуть ли не сильнее, чем в старой версии.
Проработанные объекты резко контрастируют с мультяшным окружением, а мелкие детали вроде тюльпанов в Луносвете — настоящая редкость. Ясно, что стилистику оригинала можно и нужно было сохранить, но здесь это не похоже на сознательное дизайнерское решение. Да и устаревший интерфейс на полэкрана не радует. Особенно учитывая, что на том же Близзконе нам обещали обновлённое широкоформатное меню.
Когда же дело доходит до кат-сцен, становится уже просто смешно. Сравните видео «Резня в Стратхольме», которое по-прежнему висит на официальной странице игры, с тем, что мы получили в итоге. Вот это подразумевали под «четырьмя часами переработанных внутриигровых роликов»? Бесспорно, кое-где изменили ракурсы, а фигурки персонажей теперь двигаются плавнее.
Но после шикарных синематиков, трейлеров и кат-сцен на игровом движке, которыми нас разбаловал WoW, здешние выглядят слишком просто. Особенно остро это чувствуется в кульминационных сценах вроде убийства Сильваны или Мальганиса, где топорные анимации губят всю серьёзность момента. Из синематиков перерисовали только открывающий ролик да дуэль Артаса и Иллидана — и она ощутимо уступает оригиналу по накалу страстей.
Но если графика в некоторых местах просто убивает драматизм, то озвучка зарывает его так глубоко, что даже Артасу не воскресить. С одной стороны, локализация стала ближе к оригинальному тексту. Имена и названия теперь не перевирают, как было с Громмашом Адским Криком, который в версии «Софтклаба» почему-то превратился в Грома Задиру.
С другой стороны, некоторые моменты дико раздражают — вроде изменения мемных фразочек или дословного перевода meat wagon как «мясной вагон». Правильнее было бы сказать «труповозка», но старую ошибку и не подумали исправить в свежем переводе. Да и новые русские голоса такие, что играть хочется исключительно с английской озвучкой. Актёры, конечно, старались… Но если вы хорошо помните старую локализацию, новая вызовет у вас только скуку. Здесь нет и половины той харизмы, энергии и юмора, что вложили в перевод две тысячи второго года.
Джайна из бойкой очаровательной барышни превратилась в серую мышь. Артас вместо сильного лидера, в голосе которого с самого начала чувствуются нотки порока, похож на покорную марионетку тёмных сил. Брутальное рычание орков сменилось пресной начиткой заученных реплик. Потусторонние голоса демонов звучат до ужаса обыденно.
Выразительности интонаций и ярких эмоций не хватает почти всем. Похвалить можно разве что обычных юнитов, а ещё Утера и Сильвану: они не только сравнимы с образами из старой версии, но местами вышли даже лучше.
Что пошло не так с Warcraft III: Reforged? Откровения бывшего переводчика игр Blizzard
Blizzard о недовольстве вокруг Warcraft III Reforged: «Мы хотим извиниться»
Иронично, что о геймплее при этом сказать особо нечего — его не тронули (если не считать изменений баланса, которых особо не чувствуется). Из того, что мы не видели прежде, приготовили расширенное обучение, где Тралл сталкивается с нагами по пути в Калимдор.
Ощутимо перекроили три карты: резню в Стратхольме, битву за Луносвет и захват Даларана, приблизив локации к тем, что сейчас есть в WoW. На этом всё — не считая мелких доработок вроде того, что дети отныне бессмертны. Резню мирного населения и эльфийский геноцид можно устраивать сколько угодно, а вот дети — это святое. Искусственный интеллект по нынешним меркам туповатый, а герои могут целую минуту искать, как подступиться к противнику, но это терпимые мелочи. Многие игроки ругаются на баги, однако нам повезло: игра не глючила — только слегка притормаживала во время некоторых роликов.
В мультиплеере внесли незначительные правки в баланс и добавили некоторым юнитам новые способности. Зато взамен Blizzard убрала рейтинговые игры, кланы и игру по локальной сети. Все пользовательские карты стали единоличной собственностью компании. Делать кастомные карты с чужим контентом вроде популярных персонажей аниме нельзя. А значит, львиная доля веселья, доступного в старой версии, в новой автоматически отменяется.
Спасибо, что при переделке не стали трогать хотя бы то, что и так работало. Но это едва ли оправдывает громкие заявления Blizzard. За годы, минувшие с выхода оригинала, многие прошли сюжетную кампанию не один раз — и в Reforged фанаты найдут слишком мало нового, чтобы не заскучать. Новым же игрокам эта версия может быть интересна — игра-то всё ещё крутая, — но надо делать скидку на устаревшую графику.
Подводя итоги, можно сказать одно: полбалла на метакритике, которыми Reforged может похвастаться на данный момент — не совсем справедливая оценка. Разработчики в любом случае проделали немалую работу. Это тот самый третий Warcraft, что мы полюбили восемнадцать лет назад, но в приукрашенной обёртке.
По крайней мере, если включить английскую озвучку и закрыть глаза на испорченный мультиплеер. Но Reforged определённо ближе к ремастеру, чем к ремейку, и если бы студия обозначила это сразу, получилось бы честнее. А неправильный пиар вызвал гнев и разочарование фанатов: они-то мечтали совсем о другом. Остаётся лишь надеяться, что четвёртая Diablo не пойдёт по той же дорожке.
Источник: www.igromania.ru
Новости от разработчиков Warcraft III: Reforged
Прошло уже много времени с тех пор, как мы в последний раз делились новостями о работе нашей команды. После непростого периода после выхода игры мы собирались с силами, прислушивались к вашим отзывам, определяли приоритеты в работе над игрой и планировали дальнейшие шаги. Несмотря на то, что мы не очень активно общались с вами в последние несколько месяцев, все это время над Warcraft III: Reforged усердно и с огромным энтузиазмом трудилась наша команда разработчиков. Сейчас наша команда занята подготовкой плана работ, о котором мы расскажем в ближайшем будущем, и мы считаем, что настала пора более часто и открыто делиться с вами подробностями о наших планах и о том, над чем мы трудимся в данный момент. Представляем вам первую статью из цикла, в котором мы будем подробно описывать работу нашей команды.
Текущие изменения Исправления неполадок и борьба с рассинхронизацией
С момента выхода игры мы выпустили серию обновлений, призванных устранить неполадки и повысить качество игрового процесса Warcraft III во всех его аспектах. Эти обновления выходили по меньшей мере раз в месяц, и включали в себя исправления и усовершенствования графики, игрового процесса, систем и многих других элементов игры, включая кампанию, пользовательские игры и сетевой режим.
Одни из наиболее значительных неполадок, присутствовавших еще в оригинальной версии Warcraft III, вызывали рассинхронизацию, возникавшую из-за сбоев синхронизации между клиентами двух или более игроков и приводившую к преждевременному завершению игры. В ближайшее время для нас в приоритете остается выявление и исправление наиболее распространенных причин рассинхронизации, поскольку они серьезно нарушают игровой процесс. Мы используем многосторонний подход в борьбе с рассинхронизацией, а также разрабатываем специальное программное обеспечение, которое позволит нам еще лучше справляться с подобными неполадками в будущем.
Изменения баланса
Как и в случае со всеми играми Blizzard, наша команда разработчиков планирует выпускать обновления баланса для Warcraft III. Наша цель — сохранить существующие стратегии и повысить стратегическое разнообразие игры. Warcraft III — это стратегия в реальном времени, важная роль в которой отводится героям, и нам хочется подчеркнуть эту особенность и дать игрокам возможность использовать в начале боя различных героев, сохранив уникальный стиль игры и асимметричный баланс рас.
Каждое из обновлений баланса призвано поддерживать честные условия соревновательной игры на профессиональном уровне и предоставить широкий набор возможных стратегий для начинающих и опытных игроков, независимо от уровня их навыков. Тестирование нашего первого обновления баланса, включающего большой набор изменений, начнется скоро на PTR.
Новые возможности
Параллельно с работой по исправлению всех неполадок и корректировкой баланса мы также заняты проработкой таких аспектов игры, как усовершенствованная система подбора соперников, рейтинговые таблицы, профили, пользовательские кампании и кланы. Мы уже упоминали, что данные функции находятся в разработке, но нам хотелось бы рассказать вам подробнее о нашем подходе к работе над каждым из этих аспектов, а также предоставить вам возможность делиться с нами отзывами. Для начала поговорим об усовершенствовании системы подбора соперников в Warcraft III.
Обновленный подбор соперников
Система подбора соперников используется для поиска и добавления в игры союзников и противников, равных друг другу по уровню навыков. Система полагается на численный показатель под названием «рейтинг подбора соперников» или MMR (от англ. matchmaking rating), которым измеряется уровень навыка каждого игрока. Чем выше уровень навыка игрока, тем выше его показатель MMR, с помощью которого система подбора соперников старается найти игроков, наиболее близких по уровню мастерства, и добиться максимально честных и увлекательных матчей.
Показатель MMR игрока обновляется по завершении каждого матча, и количество полученных очков зависит от нескольких факторов, использующихся при определении предположительной вероятности победы и внутренней переменной, которая называется «разброс». Значение разброса используется для обозначения уверенности нашей системы в том, что показателю рейтинга игрока присвоена корректная величина.
Сначала показатель разброса у каждого игрока будет высоким, так как система еще не накопила достаточно данных. По мере участия игрока в матчах этот показатель постепенно уменьшается. Чем выше показатель разброса, тем сильнее изменяется MMR после завершения каждого матча, и наоборот. Сначала система будет вносить довольно значительные изменения в показатель MMR игроков, чтобы поскорее присвоить им рейтинг, примерно соответствующий действительному, а затем со временем вносить более точные поправки по мере завершения большего числа матчей. С течением времени MMR игроков будет расти (или убывать) соответственно их результативности.
Также в Warcraft III: Reforged введена новая особенность, которой не было в оригинальной версии игры: теперь во всех режимах, кроме «Командного матча», показатель MMR вычисляется отдельно для всех рас, благодаря чему система подбора соперников станет более точной, а игроки смогут свободно играть как за свои любимые расы, так и учиться играть за новые без риска для их общего MMR.
Вдобавок к этому игроки теперь смогут пользоваться системой подбора противников по всему миру и испытать свои силы во всех режимах Warcraft III: Reforged в боях с игроками из разных уголков планеты. Хотя это довольно интересное нововведение, нам известно, что игроков беспокоит возможное возрастание задержек обмена данными при использовании системы подбора противников по всему миру. По этой причине команда разработчиков выпустила несколько обновлений на стороне серверов, благодаря которым число игр с высокими задержками с 4 мая сократилось на 60%. Мы продолжим работать над тем, чтобы уменьшить число игр, в которых игроки сталкиваются с высокими задержками, и в ходе ближайших недель внедрим дополнительные исправления. Пожалуйста, продолжайте делиться с нами отзывами.
В Warcraft III существует три основных режима подбора соперников: 1 на 1, командные игры (2 на 2, 3 на 3, 4 на 4) и FFA. Каждый из режимов предназначен для того, чтобы находить оптимальных противников за разумный промежуток времени. Для достижения этой цели система сначала начинает искать идеально подходящих друг другу соперников и, если со временем таких игроков найти не удается, постепенно расширяет диапазон поиска. В каждом режиме действуют разные параметры подбора соперников, и ограничения также снимаются по-разному, поэтому мы разберем каждый из них в подробностях.
1 на 1
Из всех трех режимов подбора соперников именно в режиме 1 на 1 действуют самые строгие требования, поскольку в нем наиболее высокую значимость имеет уровень мастерства каждого игрока. Мы будем и дальше совершенствовать систему подбора соперников в Reforged, чтобы матчи 1 на 1 были как можно более честными и захватывающими.
В результате изменений параметры системы подбора соперников будут слегка отличаться для игроков с высоким рейтингом, что позволит обеспечить наиболее честные условия матчей (хоть и за счет более длинных очередей). По мере ожидания в очереди система подбора соперников будет постепенно расширять круг поиска — этот процесс не зависит от MMR. Для игроков с более высоким рейтингом подбор соперников может потребовать больше времени, так как в приоритете остается поиск оптимальных кандидатов. Надеемся, что благодаря этим изменениям участники рейтинговых игр 1 на 1 смогут играть против соперников, наиболее близких им по уровню навыков.
Командные игры (2 на 2, 3 на 3, 4 на 4)
В режиме командных игр система подбора соперников действует немного иначе из-за того, что исход таких игр зависит не только от личной результативности каждого игрока. В этом режиме игроки, внимательно следящие за своим показателем MMR, смогут заметить, что по сравнению с режимом боев 1 на 1 им потребуется сыграть больше игр, прежде чем показатель MMR перестанет резко колебаться, а сами изменения MMR после каждого матча будут значительнее. Поскольку победа или поражение в такой игре зависит и от остальных членов команды, системе подбора соперников требуется больше времени, чтобы с точностью определить уровень навыка каждого конкретного игрока.
Поэтому теперь рейтинги для заранее собранных команд в режиме «Командный матч» рассчитываются отдельно, опираясь на MMR команды, а не личный рейтинг игроков. Результаты игр в режиме «Командный матч» не будут влиять на персональный рейтинг игроков в командных играх за конкретную расу, поэтому вы сможете смело выбирать любую расу в этом режиме, не беспокоясь о последствиях для своего рейтинга в других режимах. Поскольку показатели MMR для «Командных матчей» определяются отдельно, то после добавления рейтинговых игр для режима командной игры будет введена своя рейтинговая таблица для более точного определения уровня навыка игроков.
В число наших задач входит предоставление игрокам как можно более широких возможностей для совместной игры с друзьями, вследствие чего мы решили минимизировать ограничения по размеру группы и MMR. По этой причине игроки с любыми показателями рейтинга смогут объединяться в группы, так что вы всегда сможете поиграть вместе с другом, независимо от уровня навыков. Игроки также могут занимать место в очереди в составе частично собранной группы и найти игроков, необходимых для полного укомплектования команды, с помощью системы подбора соперников. Для игроков, встающих в очередь в таком формате, будут учитываться их личные показатели MMR, а не командный.
Впервые в истории игры собранные случайным образом группы смогут сыграть против групп «Командного матча». В оригинальной версии Warcraft III все обстояло иначе, поэтому мы хотели бы объяснить поподробнее, почему мы решили внести это изменение. Поскольку группы «Командного матча» могли играть только против таких же групп, продолжительность ожидания в очереди резко возрастала, особенно для команд с высоким уровнем навыка. А следствием долгих очередей становились неравные по силам матчи, ведь по прошествии достаточного количества времени круг поиска соперников становился слишком широким. Благодаря этому изменению система сможет чаще и точнее находить подходящих соперников, а мы будем следить за соблюдением правильного баланса между качеством подбора соперников и временем ожидания.
FFA («Каждый сам за себя»)
На протяжении всей истории игры система подбора соперников в FFA была наиболее суровой, поскольку в данном режиме может быть только один победитель и трое проигравших. Эта система показалась нам не слишком точной, потому что «проигравшие» игроки получали равные штрафы к рейтингу, несмотря на то, что некоторые из них смогли продержаться дольше других в течение матча. В результате победы выигравший игрок получал значительную прибавку к рейтингу, в то время как рейтинг всех его соперников понижался. Из-за этого показатели MMR часто становились несоразмерными, и, как следствие, подбор равных по уровню навыка игроков усложнялся, а очереди становились длиннее. Учитывая все эти сложности, мы разработали совершенно новую систему расчета рейтинга для игр в режиме FFA.
По завершении матча в этом режиме больше не будет одного победителя и троих проигравших. Вместо этого игроки будут занимать места с 1-го по 4-е. По итогам матчей будет проводиться несколько вычислений, определяющих изменения в MMR для каждого из игроков в зависимости не только от занятых ими мест, но и от рейтинга других участников матча. Благодаря этой системе изменения в MMR каждого игрока в режиме FFA будут рассчитываться с учетом большего числа факторов, а игроки, обладающие схожим уровнем навыка, будут иметь близкие по значению показатели рейтинга. В результате этих нововведений система подбора соперников сможет лучше находить игроков, приблизительно равных по уровню мастерства, вследствие чего изменения MMR будут более точными, а длина очередей сократится.
Переход к новой системе с градацией результатов вызывает некоторые опасения: к примеру, он может подтолкнуть игроков к неспортивному поведению, такому как возведение строений в потайных местах в надежде дольше продержаться в матче. Эти моменты всегда были частью режима «Каждый сам за себя», и их сложно решить напрямую. В целом мы считаем, что в условиях зависимости изменений MMR от занятых по итогам матча мест добивание слабых оппонентов в FFA напрямую поощряется данной системой, поскольку каждый поверженный соперник означает больший прирост рейтинга или меньший убыток. Как заведено, мы будем тестировать новые системы и наблюдать за их работой, чтобы они функционировали именно так, как и предполагается, и помогли нам достичь поставленных целей.
Продолжение следует.
Мы с энтузиазмом продолжаем работу над новыми улучшениями системы подбора соперников, и в будущем планируем регулярно публиковать статьи о процессе разработки по мере выхода обновлений. В рамках этого цикла статей мы не только будем в подробностях освещать особенности разработки, но также и в целом рассмотрим различные аспекты игры и сообщества игроков. В следующей статье мы в деталях разберем будущую систему рейтинговых таблиц, поэтому не пропустите свежие подробности о наших планах, которые будут опубликованы в ближайшее время. По ходу работы мы собираемся познакомить представить вам план выпуска новинок, а пока просим вас и дальше делиться с нами отзывами. Также хотим заверить вас, что команда разработчиков Warcraft III: Reforged трудится не покладая рук и работает над новыми функциями, готовит исправления, усовершенствования и изменения баланса, чтобы с каждым обновлением игра становилась только лучше.
Следующая статья
Источник: news.blizzard.com
Что изменилось (а что нет) в Warcraft 3: Reforged по сравнению с оригиналом?
Сегодняшний выход Warcraft 3: Reforged мало кого оставил равнодушным – в сети развернулись ожесточенные споры и дискуссии, в которых игроки обсуждают релиз проекта и делятся своими впечатлениями. Впечатления в основном негативные: пользователи сталкиваются не только с техническими проблемами вроде падения производительности, длительными загрузками, рассоединениями во время матчей, пропажей текстур и моделей. Но и с тем, что игра не оправдала ожидания: графика получилась совсем не такой, как ожидалось, юниты и герои «потеряли душу», часть функций не работает, а какое-какие обещанные моменты вообще не ввели. Баги, лаги, озвучка не та, шрифты страшные, елки некрасивые, а трава раньше была зеленее.
Недовольства пошли гораздо дальше одних лишь дискуссий: одна часть разочарованных пользователей обрушила рейтинг игры на Metacritic до 2/10 баллов, а другая сатирично прозвала ее Warcraft: Refunded и стала составлять руководства по возвращению денег за покупку.
Приятного в ситуации мало. Давайте, однако, отбросим технические проблемы и более внимательно взглянем на моменты, касающиеся объявленных ранее, но не воплощенных в жизнь функций, что сейчас обсуждаются больше всего.
Что пообещали и не изменили
Начнем с самых крупных моментов, о которых разработчики рассказали при анонсе игры осенью 2018 года и в последующих интервью. В интервью было много разных интересных моментов вроде возможного продолжения сюжета, новых героев и карт, однако создатели игры не объявляли о них как о 100% запланированных вещах, поэтому за «обещания» их рассматривать мы не будем. Были обещаны, но не изменены или введены следующие моменты:
- Небольшие изменения сюжета миссий кампаний и дополнение диалогов персонажей в Warcraft III, приведение их в соответствие с нынешним развитием сюжета вселенной в World of Warcraft, чтобы лучше раскрыть характеры героев и уделить больше внимания наиболее интересным из них, избавиться от расхождений в истории и в целом сделать ее понятнее, доступнее, интереснее. Изначально об этом было объявлено на BlizzCon 2018 и за дело была должна взяться Кристи Голден, однако через год, на BlizzCon 2019 разработчики сообщили, что решили отказаться от этой идеи, в том числе благодаря нежеланию менять и без того хорошую историю и просьбам игроков.
- Переработка всех внутриигровых роликов-сцен. Полностью был переработан только один вступительный синематик Reign of Chaos (о том, что будет переделан только этот синематик создатели сообщили сразу; остальным видео обещали лишь повысить качество и разрешение) и внутриигровая сцена дуэли Артаса с Иллиданом. Остальные внутриигровые сцены остались прежними, при этом почему-то откатили к изначальному состоянию даже сцену перед Очищением Стратхольма с Артасом, Утером и Джайной, которая была представлена в готовом виде в демо-версии BlizzCon 2018.
- Частично перезаписанная оригинальная английская озвучка. От этой идеи разработчики отказались, поскольку, по их словам, игроков удовлетворяет и изначальная версия, так что было решено оставить старые узнаваемые голоса.
- Особые эффекты и анимация на картах экрана загрузки и приведение их в соответствие с тем, как нынешние карты выглядят в WoW.
Что пообещали и изменили
А вот что было обещано и все же появилось в игре. Некоторые моменты были воплощены не полностью или в ином виде, но все же стоит считать их за сдержанные обещания:
- Полная переработка моделей героев, юнитов, строений, декораций, объектов, текстур, а также ввод улучшенной анимации и эффектов.
- Уникальный вид для некоторых схожих героев и существ, альтернативные облики определенных персонажей.
- Переработка географии и внешнего вида известных локаций и городов, чтобы они были больше похожи и сильнее соответствовали тому, к чему привыкли игроки World of Warcraft. Это обещание было исполнено, правда частично, затронув по большей части только Даларан, Луносвет и Стратхольм, и не очень удачно, поскольку, например, та же эльфийская столица мало походит на ту, что можно увидеть в WoW. Были немного подкорректированы и некоторые другие места, но совсем чуть-чуть, к примеру Оргриммар получил только врата.
- Альтернативные женские версии героев-мужчин. В игре и вправду появились женские версии некоторых героев, но только для рыцарей смерти и охотников на демонов, хотя были обещаны и некоторые существа, например зомби.
- Локализация игры на множество языков, в том числе: китайский (упрощенный), китайский (традиционный), французский, немецкий, итальянский, корейский, польский, русский, испанский (Испания), испанский (Латинская Америка) и португальский (Бразилия).
- Обновление и улучшение интерфейса, ввод ряда новых опций для настройки игры и поддержка высоких разрешений экрана вплоть до 4K.
- Современный функционал Blizzard Battle.net, в том числе возможность общения с друзьями и беседы в группах, установка и обновление игры через приложение.
- Обновление баланса, ввод небольших геймплейных изменений и улучшений, новые предметы и особенности (при этом современный баланс используется даже в старых кампаниях Reign of Chaos).
- Обновление редактора карт и значительное расширение его возможностей, функций, инструментов (правда не все обещанные функции пока были реализованы). Совместимость большинства старых пользовательских карт с обновленной версией игры.
- Обновленная система подбора соперников в многопользовательском режиме.
- Портреты игроков.
- Повышение качества звуков и музыки (появилось даже несколько заметно обновленных музыкальных треков).
- Возможность играть вместе пользователям и классической, и Reforged версий; возможность переключаться между классической и обновленной версиями игры.
Вот карты обновленного Луносвета и Даларана, а также вид на новые врата Оргриммара.
Что пропало из игры
Пользователи также составили списки особенностей и элементов, которые пропали из игры. При этом часть из них, очевидно, отсутствует временно и появится в будущем (об этом даже написано в подсказках прямо в игре), а часть не соответствует действительности, поскольку просто не была обнаружена игроками, хотя в игре имеется (вроде использования слэш-команд, списка каналов чата и т.д.). Поэтому все не так драматично, как выглядит. Вот список моментов, которых на самом деле пока нет в игре:
- Режим турниров и рейтинговые матчи.
- Внутриигровые кланы и профили игроков (гарантированно будут введены в будущих обновлениях, а сейчас игроки имеют возможность в течение 3 мес. скопировать данные своего старого профиля)
- Отсутствует блок «Текущие новости».
- Отсутствует возможность играть в пользовательские кампании.
Зато сверх того появились три миссии из демо-версии оригинального Warcraft III: «Riders on the Storm», «The Fires Down Below» и «Countdown to Extinction», которые теперь можно пройти в составе самой игры с полноценной озвучкой.
Интересные моменты
Также особо внимательные игроки обратили взор на пару иных любопытных моментов:
- Выяснилось, что в работе над Reforged помогала сторонняя компания – крупная малазийская студия, специализирующаяся на компьютерной графике и анимации Lemon Sky – которая также потрудилась на много-много других известных разработчиков игр. Под руководством Blizzard студия создавала концепты, модели и анимацию тысяч ассетов для перекованного Warcraft III, о чем к выходу игры сообщила в своем Facebook.
- К выходу Reforged разработчики обновили правила создания пользовательских материалов, в нашем случае это собранные в редакторе карты. Теперь абсолютно все карты, создаваемые пользователями в редакторе, автоматически становятся полной собственностью Blizzard. Разработчики получают создаваемые карты в полное владение и могут делать с ними все что угодно по своему усмотрению, при этом также они получают возможность свободно удалять любые карты или требовать от их создателей прекратить работу над ними. Очевидно, столь серьезные ограничения были введены, чтобы избежать в будущем случаев, подобных тому, что в прошлом стряслись с небезызвестной DotA.
С учетом всего этого стоит полагать, что, вероятно, разработчики поставили перед собой слишком амбициозную задачу – обновить не только графику, но и сюжет игры – и недооценили свои силы. Когда стало ясно, что в установленный срок, до конца 2019 года, справиться с ней не удастся, было решено отказаться от некоторых моментов и оставить только переработку графической части. Судя по успехам поздно начавшегося бета-тестирования и с этой задачей возникли непредвиденные сложности, поэтому провести полную работу в срок также не удалось. Дату выхода перенесли на пару месяцев, а все силы были брошены на наиболее крупные проблемы.
Часть необходимых функций и решение проблем поменьше были отложены на поздние обновления. Вне всякого сомнения постепенно они будут решены, что приведет игру в более стабильное и приемлемое состояние. По крайней мере, будем на это надеяться. Однако без изменений сюжета, приведения в соответствие с развитием дальнейшей истории и крупных новых моментов будет более правильным называть получившуюся игру Remastered, как это стало с первым StarCraft, а не Reforged.
Источник: www.playground.ru