Современные игры становятся всё красивее и технологичнее, вспомнить те же RTX от Nvidia, но как меняют изображение настройки в играх?

Сегодня попытаемся разобраться.

Kingdom Come Deliverance

Анизотропная фильтрация

Когда текстура отображается не в своём исходном размере, ей нужно добавлять дополнительные или убирать лишние пикселы. Для этих манипуляций нужна фильтрация: билинейная, трилинейная и анизотропная.

Как вы видите, билинейная является самым простым алгоритмом и вместе с тем даёт даёт наихудший результат. Трилинейная уже чётче, но не так как более продвинутая анизотропная фильтрация. Она отлично борется с эффектом ступенчатости, когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится заметной, в отличии от билинейной и трилинейной фильтрации.

Анизотропная фильтрация имеет только одну настройку — коэффициент фильтрации (2х, 4х, 8х, 16х). Значений 4х и 8х обычно бывает достаточно для избавления от большей части графических искажений, а вот при переходе от 8х к 16х коэффициенту фильтрации снижение производительности будет небольшим , т.к. дополнительная обработка понадобится только лишь для малого числа не фильтрованных ранее пикселов.

ВСЕ О НАСТРОЙКАХ ГРАФИКИ НА PC! Анизотропная фильтрация, шейдеры, тени.

Шейдеры

Шейдеры – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и т.д.

Изменения минимальны. но они есть

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Вертикальная синхронизация

Это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки.

Главная задача вертикальной синхронизации — это устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Parallax mapping

Parallax mapping – это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Например таким как стены или мощёные дороги, при этом объект остаётся плоским.

Anti-Aliasing

Оно же сглаживание — технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских или объёмных изображений.

Интересный факт:

Сглаживание было придумано в 1972 году в Массачусетском технологическом институте в Architecture Machine Group, которая позже стала основной частью Media Lab.

Есть несколько методов сглаживания:

✔ КАК УЛУЧШИТЬ КАЧЕСТВО ГРАФИКИ В ИГРЕ БЕЗ ПОТЕРИ ФПС // АНИЗОТРОПНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ | ДИМИКС

  • FXAA — метод сглаживания Nvidia. Самый производительный, но самый простой метод сглаживания, представляющий собой однопроходный пиксельный шейдер, который обсчитывает результирующий кадр на этапе постобработки.
  • MSSA — этот способ является популярным и до сих пор используется в играх. Изображение генерируется с более высоким разрешением, чем отображается. Во-вторых обнаруживает края объектов и только размазывает их. Это улучшает конечный результат и оказывает несущественное влияние на производительность, хотя следует отметить, что это все-таки сказывается на количестве отображаемых кадров.
  • MFAA — тоже метод сглаживания от Nvidia. Он производит сложную выборку пикселей как в одном кадре, так и сразу в нескольких кадрах. После этого она использует специально разработанный синтезирующий фильтр для создания изображений лучшего качества со скоростью, намного превышающей традиционное сглаживание.
Читайте также:  Моя любимая игра это brawl stars и minecraft

Методов сглаживания ещё больше, но я затронул только три из них.

Тесселяция

Это автоматизированный процесс добавления новых выпуклых (в произвольное кол-во раз) многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки. При этом нагрузка на ПК повышается.

С тесселяцией голова известного киллера стала более ровной

Пост-процессинг

Это все эффекты, которые накладываются на уже на готовый кадр просчитанной 3D-сцены, для улучшения готовой картинки.

К нему относятся:

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник – Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Вот как он работает в TES IV: Oblivion

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На таких изображениях кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонно. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену.

Также он часто применяется для создания эффекта приспособления зрения, например когда после просиживания штанов в своей уютной, но тёмной комнаты ГГ выходит на улицу в ясный день.

Зернистость

Это артефакт, появляющийся в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых видеокассетах или фотографиях.

Источник: dzen.ru

Анизотропная фильтрация: что это такое, на что влияет, нужно ли включать

Современные компьютерные игры немыслимы без использования изощрённых технологий, на базе которых разрабатываются эффекты, позволяющие улучшить качество картинки. Этот процесс можно назвать бесконечным – совершенствование технической базы сопровождается адекватным ростом разрешения монитора, поэтому борьбе за пиксели и ресурсы ПК не видно конца. С другой стороны, «в обороте» имеется значительное количество устаревшей техники, обладателям которой приходится решать очень серьёзные задачи по нахождению компромисса между качеством картинки и скоростью прорисовки. Анизотропная фильтрация – эффект, направленный на улучшение качества. Но какой ценой это достигается?

Анизотропная фильтрация в играх

Что такое анизотропная фильтрация применительно к играм

Под термином анизотропная фильтрация (АФ) понимают метод, применяемый в трехмерных графических вычислениях, который способствует улучшению качества отрисовки текстур на поверхностях, расположенных под углом относительно игрока/зрителя.

Давайте попробуем разобраться, что значит использование анизотропной фильтрации с точки зрения используемой технологии.

Режим анизотропной фильтрации

Принцип работы АФ заключается в попиксельном анализе области отрисовываемой текстуры и построении шаблона по итогам произведённых вычислений с его выводом на монитор. Под очень большими углами каждый пиксель может охватывать область, которая задействована в большом количестве смежных участков текстуры, и именно поэтому анизотропная фильтрация достаточно требовательная к объёмам вычислений. И даже использование таких прогрессивных технологий, как кэширование данных по текстурам, не в состоянии существенно снизить потребление видеопамяти при использовании АФ.

Читайте также:  Как стать призраком в Майнкрафте команда

Отдельные производители видеокарт разрабатывают собственные алгоритмы фильтрации, оптимизированные под прорисовку общих геометрических контуров, характерных для игр (стены, протолок, небо, пол).

Трилинейная и анизотропная фильтрация

Что даёт анизотропная фильтрация в современных играх? Прежде всего устраняет алиасинг, который характерен для наклонных текстур. Имеется в виду пикселизация изображения на подобных участках. Дополнительным эффектом АФ является сглаживание размытости таких текстур, что особенно заметно в сравнении с другими типами фильтраций, например, трилинейной и билинейной. Отметим ещё одну важную особенность анизотропной фильтрации: она касается только просчёта текстур на форме, но сама форма остаётся неизменной.

Из вышесказанного можно понять, для чего нужна в играх технология анизотропной фильтрации: она позволяет добиться большей детализации картинки. Из-за потребности в больших объёмах вычислений АФ стала доступной в массовой категории видеокарт примерно с 2004 года, хотя передовые модели графических адаптеров умели использовать эту технологию ещё с середины 90-х.

Её можно активировать либо в настройках видеоакселератора, и мы расскажем, как это сделать, либо непосредственно в используемом приложении, большинство игр имеют такую опцию в настройках.

Единственный параметр, который можно менять при использовании АФ – коэффициент фильтрации, принимающий одно из четырёх возможных значений (2x/4x/8x/16x). Что подразумевается под этими коэффициентами? Это количество обрабатываемых рядом стоящих текселей (число пикселей, приходящихся на определённый размер сцены), для которых производится усреднение цвета. Понятно, что чем ниже показатель, тем хуже будет проявляться эффект, но поскольку анизотропная фильтрация создаёт немалую нагрузку на оборудование, к выбору оптимального значения параметра следует подходить взвешенно, учитывая мощность видеокарты. Единственный момент, который бы хотелось уточнить, – между режимом 8х и 16х разница в производительности будет небольшая, так что последний можно рекомендовать как предпочтительный, если вы хотите получить идеальную картинку, особо не рискуя скоростью прорисовки.

Анизотропная фильтрация текстур

Итак, мы выяснили, на что влияет анизотропная фильтрация: на производительность (fps) просчёта кадра и его качество, а поскольку NVidia и AMD используют одинаковый алгоритм АФ, то не имеет значения, какой бренд видеокарты установлен на вашем компьютере. Главное – насколько она мощная.

Если на слабом компьютере вы играете в требовательную к вычислительной мощности игру, режим сглаживания цвета вам принесёт больше неудобств и разочарований, чем практической пользы.

Анизотропная фильтрация и производительность

С практической точки зрения использование коэффициентов 8х и 16х при анизотропной фильтрации позволит получить менее заметные переходы в цвете при приближении к объекту, чем при более низких значениях параметра. С другой стороны, при резком ускорении объекта или повороте камеры пикселизации на стыках текстур не избежать.

Как включить режим анизотропной фильтрации

Если у вас установлен видеоадаптер Radeon, щелкните ПКМ по пустой области рабочего стола и в появившемся контекстном меню выберите «Настройки Radeon».

Читайте также:  Как зовут собаку данкара в Майнкрафте

Переход в параметры AMD Radeon

Если у вас установлена фирменная утилита AMD Radeon Software, просто запустите её. Затем перейдите во вкладку «Настройки» и выберите пункт «Видеокарта».

Раздел «Игры» в AMD Radeon

Раздел «Глобальные настройки» в AMD Radeon

В списке доступных эффектов будет «Анизотропная фильтрация». Чтобы её включить, нужно передвинуть ползунок в соответствующее положение, и тогда станет доступным выбор параметра АФ, от 2х до 16х.

Анизотропная фильтрация в AMD Radeon

Тем, у кого имеется видеоадаптер NVIDIA, нужно открыть «Панель управления NVIDIA», выбрать вкладку «Параметры 3D» пункт меню «Управление параметрами 3D».

Пункт «Панель управления NVIDIA»

Пункт «Управление параметрами 3D»

Откроется окно с перечнем глобальных параметров, в котором нужно найти Анизотропную фильтрацию и включить её. Имеется также возможность активировать АФ для отдельных приложений, тоже присутствующих в списке, и именно этот режим используется по умолчанию.

Анизотропная фильтрация в NVIDIA

Выключить анизотропную оптимизацию текстур можно аналогичным способом.

Заключение

При достаточно мощном железе использование АФ однозначно показано, особенно в играх с большим количеством наклонных текстур и объёктов. В этом случае вытянутый образ пикселя без анизотропной фильтрации будет выглядеть с заметной лесенкой, особенно при приближении объекта. Если вместо билинейной выбрать АФ, за счёт сглаживания цветов получится картинка лучшего качества.

Какой уровень анизотропной фильтрации лучше? Зависит от нескольких факторов, прежде всего – производительности оборудования и сложности приложения, насколько высоки его системные требования. Вы можете экспериментальным путём установить в какой игре лучше задействовать АФ, в какой – би- или трилинейную. По мере приобретения опыта вы сможете «на автомате» определять оптимальный для конкретной игры режим.

И в заключение приводим практические советы по типам игр, в которых использование анизотропной фильтрации будет нелишним. Это шутеры, особенно от первого лица, гонки или различные симуляторы. Для них характерны динамичные пейзажи с вытянутой перспективой на растянутой местности.

Не включать АФ можно в спортивных симуляторах или стратегиях, где всё действо развивается на статическом фоне, занимающем большую часть монитора.

Источник: nastroyvse.ru

Что такое анизотропная фильтрация в играх

Анизотропная фильтрация в играх — этот вопрос может появиться у игроков при изучении настроек графики в игре. Несмотря на то, что данный эффект далеко не первый по важности, анизотропная фильтрация способна значительно улучшить изображение.

Что это такое?

Сначала нужно разобраться, за что отвечает эта графическая настройка. Сначала нужно отметить, что для ее нормальной работы требуется довольно мощный компьютер, т.к. она использует много ресурсов.

Итак, для чего нужна анизотропная фильтрация в играх ?

Этот параметр делает текстуры объемными, если смотреть на них под углом. Например, если разработчики наносят на поверхность текстуру кирпичной стены, она будет плоской.

Анизотропная фильтрация добавит тени между границами кирпичей и создаст эффект объемности.

Нужно ли включать?

Как уже говорилось выше, фильтрация потребляет немало ресурсов ПК. Поэтому, сразу возникает вопрос: нужна ли эта настройка? Если компьютер слабый, лучше выключить ее.

Иногда даже при мощном железе лучше не включать анизотропную фильтрацию, если игрок не обращает внимание на статичные объекты или не особо привередлив к графике. Отключение параметра повысит производительность игры.

Источник: feedgame.ru