Большинство игроков имеет представление о том, что такое «сглаживание» (anti-aliasing) — это технология, устраняющая «зазубрины». Однако сейчас этим словом обозначают сразу несколько совершенно разных технологий — графические движки становятся всё более сложными, а вслед за ними становятся более сложными и разнообразными методы борьбы с «зазурбринами».
Чтобы понять, что такое «антиалиасинг», сначала нужно разобраться, что такое «алиасинг» — именно типами «алиасинга» определяются методы борьбы с ним. Алиасинг — это резкое изменение в визуальной информации, мешающее игроку воспринимать её как нечто непрерывное. Это может быть резкий переход между пикселями, между группами пикселей или между кадрами.
Самый распространённый тип алиасинга — знакомая всем «лесенка», встречающаяся при работе с полигональной геометрией или с растровой графикой. Она возникает при резком переходе между пикселями.
Так должен переход должен выглядеть в теории
Как борются с графическими несовершенствами
C этой проблемой призван бороться метод «сглаживания» под названием Ordered Grid Super Sampling — это увеличение плотности пикселей. Теперь мы имеем четыре пикселя вместо одного и плавное перетекание вместо резкого перехода. Главная проблема этого метода очевидна: если заменить каждый пиксель на набор из четырёх, это не может не сказаться на производительности.
СГЛАЖИВАНИЕ УГЛОВ ПРЕДМЕТОВ В МАЙНКРАФТ! FXAA MINECRAFT 2020 (Anti-Aliasing)
Менее требователен к системе метод под названием MSAA (Multisample Anti-aliasing), увеличивающий плотность пикселей выборочно, на границах определённых полигональных объектов. Конечно же, такой метод гораздо менее требователен к производительности, чем SSAA, увеличивающий количество всех пикселей в четыре раза.
Эти методы позволяют решить проблемы со статичным изображением, но к ситуациям, в которых алиасинг возникает в результате движения, нужен другой подход. В качестве примера эксперт Digital Foundry использует соломенную крышу из третьего «Ведьмака» — на статичных скриншотах она выглядит потрясающе, но на видео начинает «рябить». В этом случае проблема возникает внутри текстуры, а не по её краям. MSAA тут делу не поможет, а SSAA будет слишком сильно нагружать систему.
От ряби можно избавиться, просто снизив уровень детализации конкретного объекта — этот метод носит название Mip Map. Снижение количества пикселей в текстуре, находящейся на расстоянии, может не только повысить производительность, но и избавить её от ряби и прочих неприятных визуальных эффектов.
Ещё один вид алиасинга связан с переходом между кадрами. Предыдущий кадр может оставлять визуальный след в текущем — объекты будто бы оказываются в двух местах одновременно. Эта проблема не исчезает полностью ни при тридцати, ни при шестидесяти кадрах в секунду — чтобы избавиться от неё, необходима частота в несколько тысяч кадров в секунду и дисплей, способный работать на такой частоте.
Что популярно сейчас
На всё многообразие проявлений алиасинга у разработчиков неизменно находятся эффективные ответы — методы борьбы постоянно совершенствуются. Например, в последнее время MSAA встречается в играх всё реже, а популярность приобретает метод PPAA (Post Process Anti-Aliasing), в частности FXAA и SMAA. Его суть заключается в том, что «сглаживание» производится постфактум — уже после того, как изображение было создано. У этого метода есть и недостатки — например, нестабильность изображения, вызванная разницей между двумя следующими друг за другом кадрами после обработки. К тому же при использовании PPAA часть изображения может стать чересчур «сглаженной», или, наоборот, остаться «острой».
Эти проблемы можно решить, если предоставить алгоритму постобработки больше информации. Существуют методы «сглаживания», способные обрабатывать каждый новый кадр на основе предыдущего. Это позволяет добиться эффекта, не уступающего в «гладкости» требовательному SSAA, задействовав гораздо меньше ресурсов.
Здесь тоже есть свои проблемы — изображение, созданное на основе предыдущих кадров, может «сгладиться» слишком сильно. Сейчас с этим тоже научились бороться: теперь один алгоритм занимается сглаживанием, а другой, сразу же вслед за ним, «заострением».
Однако технология TAA (Temporal Anti-aliasing) обостряет проблему перехода между кадрами, о которой было сказано ранее. С ней разработчики борются при помощи старого доброго «размытия» (blur), столь нелюбимого многими игроками. По мнению эксперта Digital Foundry, от «блюра» нам никуда не деться — по крайней мере, пока мы не можем себе позволить себе несколько тысяч кадров в секунду.
Источник: dzen.ru
Что такое сглаживание текселов в майнкрафте?
Как использовать адский светоч в майнкрафт?
Не могу скачать официальный майнкрафт лаунчер
Minecraft при подключении на сервер выдаёт ошибку: illegal packet received terminating connection Версия 1.16.5
Как узнать, сколько прожито игровых дней в майнкрафте?
Как добавить в приват игрока на анархии? [minecraft
14 ответов
- 2 года назад
- 2 ответа
Нет сглаживание майнкрафт La Lay Ultra
- 8 месяцев назад
- 1 ответ
Как вам моё выживание в майнкрафте? Ко Ковид Девятнадцать
- 2 года назад
- 6 ответов
Не работает сглаживание в майнкрафте Pa Pantelimon Chiscari
- 1 год назад
- 1 ответ
КАК УЛУЧШИТЬ СГЛАЖИВАНИЕ С ШЕЙДЕРАМИ В МАЙНКРАФТ? Ма Максим Шнайдер
- 3 года назад
- 4 ответа
- 7 лет назад
- 2 ответа
Не заходит на сайт LoliLand майнкрафт
5 месяцев назад
Сломался minecraft 1.12.2, не отображается текст
5 месяцев назад
Баганулись текстуры (Minecraft)
5 месяцев назад
Источник: minecraftru.net
Что такое антиалиасинг | Anti-aliasing
Большинство игроков обладает представление о том, что такое «сглаживание» (anti-aliasing) — технология, ликвидирующая «зазубрины». Впрочем теперь этим словом означают сразу несколько совершенно различных технологий — графические движки делаются день ото дня более сложными, а вслед за ними становятся больше трудоемкими и многообразными технологии борьбы с «зазубринами».
Как борются с графическими несовершенствами
C данной проблемой призван сражаться метод «сглаживания» под названием Ordered Grid Super Sampling — это увеличение частоты пикселей. Сегодня мы имеем четыре пикселя взамен одного и плавное перетекание взамен резкого перехода. Главная неувязка данного метода очевидна: если заменить каждый пиксель на набор из четырёх, это не может не отразиться на производительности.
Менее требователен к системе метод под названием MSAA (Multisample Anti-aliasing), множащий плотность пикселей выборочно, на границах определённых полигональных объектов. Конечно, подобный метод значительно менее требователен к производительности, чем SSAA, увеличивающий обилие всех пикселей в четыре раза.
Эти методы позволяют решить трудности с статичным изображением, но к ситуациям, в каких алиасинг возникает в результате движения, необходим иной подход.
Типы «сглаживания»
- TXAA (temporal anti-aliasing) — новая технология сглаживания от Nvidia.
Является смесью MSAA и SMAA, но очень мылит картинку и является требовательным к ресурсам ПК. Работает не только с неподвижной картинкой, как другие типы сглаживания, но и с движущимися объектами. Дает очень качественную картинку.
- MSAA (Multisample anti-aliasing) — улучшенная версия SSAA, потребляющая гораздо меньше ресурсов.
Текстура, представляющая собой линию под углом, сглаживается в одном участке, а после этот эффект продолжается на весь край текстуры. Другими словами, MSAA сглаживает только края, игнорируя то, что находится внутри текстуры. Результат: меньшая нагрузка на видеокарту. По тяжести 8x MSAA оказывается даже легче сглаживания 4x SSAA при приблизительно равном качестве картинки.
- SSAA (Supersample anti-aliasing) — самое тяжелое сглаживание.
При четырехкратном сглаживании разрешение картинки в вчетверо выше, чем выводит экран. Получается, что плотность пикселей в два раза больше, отчего лесенки перестают быть заметными. К примеру, при разрешении 1080p карта вынуждена готовить картинку в 4к, что очень сказывается на производительность.
- FXAA (Fast approXimate anti-aliasing) — нетребовательное сглаживание, которое мылит картинку.
Совершается один проход по всем пикселям, после усредняя цвета. Слабо нагружает видеокарту.
- MLAA(MorphoLogical anti-aliasing) — аналог FXAA на intel.
Сглаживание работает полностью на процессоре. Изображение разбивается на Z, L и U образные части, и сглаживание происходит смешением цветов пикселей, входящих в каждую такую часть.
- SMAA (Subpixel Morphological anti-aliasing) — смесь FXAA и MLAA.
Несколько улучшенный MLAA, но работающий на видеокарте. Дает картинку куда более хорошую, чем FXAA и сравнимую с MLAA.
- TAA — технология темпорального сглаживание.
Берет в расчет несколько отрисованных кадров, учитывая расположение кадров в динамике. TAA работает как отрисовка картинки в большем размере, с последующим уменьшением до размера вашего монитора.
Источник: appfox.ru