Прятки от Петросяна и защита крепости — легендарные кастомки из Warcraft III

Warcraft III подарила миллионам геймеров не только одну из самых эпичных сюжетных кампаний в истории видеоигр, но и огромное пространство для собственных экспериментов. Именно из кастомной карты в полноценный тайтл когда-то выросла Dota 2. Но «Дота» была далеко не единственным популярным пользовательским режимом. Пусть в полноценные игры другие кастомные карты не превратились, они нашли своих фанатов. О самых ярких и любопытных пользовательских режимах из Warcraft III — в материале Cybersport.ru.

«Петросянщина», или просто «Петры»

Юмористическая программа «Кривое зеркало» не сходит с телеэкранов уже почти 20 лет. Шоу и его главное лицо Евгений Петросян за это время уже сами по себе превратились в мем, который нашел свое отражение даже в Warcraft III благодаря кастомке «Петросянщина», или «Петры». В ней игроки делились на две команды: первой необходимо было прятаться и выстраивать вокруг себя редуты из башен и прочих защитных сооружений, а второй — пытаться найти и уничтожить противников.

Не Азерот, а Европа в Warcraft 3

Подобные режимы существовали и до «Петров»: например, многие могут вспомнить кастомку, в которой аналогичным образом необходимо было спасаться от вампиров. Однако «Петросянщина» привнесла яркий отечественный колорит и плохие шутки, которые, как известно, порой бывают очень уместны. В итоге игрокам необходимо было спасаться не от ужасного монстра или демона, а от самого Евгения Вагановича Петросяна, который хотел обратить каждого встречного в фаната «Кривого зеркала». А преследовал он не обычных безымянных крестьян, а «фанатов КВН», которые наотрез отказывались участвовать в записи его шоу. В кастомке было множество мелких шуток: от портретов персонажей и звуков из «Кривого зеркала» до названий защитных строений («цитадель юмора», «крепкая фигулина» и т. д.).

У «Петров» десятки (если не сотни) модификаций, многим наверняка больше знакома версия Reborn. Однако общая концепция оставалась прежней: Петросян качался в лесу и собирал артефакты, чтобы потом выйти на охоту, а фанаты КВН пользовались этим временем для сбора ресурсов и создания защитных редутов. При этом «Петры» оказалась кастомкой, зависимой от грамотной работы в команде, ведь обычно пользователи разбивались на пары (реже — на тройки), чтобы удобнее было держать оборону.

В интернете до сих пор можно найти множество гайдов и обучающих роликов по игре за обе роли. А сами «Петры» к тому же перекочевали в Dota 2, хотя в Warcraft III и сейчас можно найти серверы с этой кастомной картой.

Castle fight

Castle fight можно назвать настоящей классикой кастомных карт в Warcraft III. Ее популярность можно объяснить простотой геймплея: главная задача игры — разрушить базу соперника. Причем самому в бой идти не надо, за вас все сделают созданные вами юниты, управлять которыми нельзя. Крепости находятся друг напротив друга, их разделяет дорога, на которой и происходят сражения. Режим рассчитан на десять человек, но играть в него можно как 5v5, так и 1v1 — главное, чтобы количество участников было четным.

МАСТЕР КЛИНКА VS 90 ГУЛЕЙ l стенка на стенку warcraft 3 reforged

В отличие от множества кастомных карт, в Castle fight можно было с ходу разобраться и она не требовала особого микроконтроля со стороны геймера, поэтому отлично подходила для того, чтобы просто расслабиться и скоротать вечерок. Однако карта не была примитивной. Пусть разобраться в ней мог даже ребенок, но вот победить — другое дело.

Здесь уже надо было активизировать собственные тактические умения, наработанные с опытом, или руководствоваться гайдами, коих было довольно много. Грамотное комбинирование войск, управление экономикой и своевременное использование заклинаний были ключом к победе. При этом в Castle fight было больше десятка рас, поэтому в любом матче необходимо было уметь подстроиться под соперника и законтрить его. К тому же все юниты были уникальными с точки зрения характеристик, бонусов и умений, и все это приходилось учитывать при наборе собственной армии.

Legion TD

Самая известная кастомная карта в жанре Tower Defence. Популярность к ней пришла во многом благодаря введению так называемого PvP-режима. До Legion TD большинство карт в жанре Tower Defence предполагали совместную (или одиночную) защиту чего-либо от волн врагов с помощью статичных башен. В этой же кастомке каждый игрок не только оборонялся, но и атаковал соперника.

Пользователям необходимо было отстраивать собственные редуты и при этом тратить ресурсы на юнитов, которые бы присоединились к набегу на соперника. Добавление этой самой второй переменной в уравнение заметно разнообразило геймплей и тактическую вариативность.

Помимо этого, в Legion TD башни (в виде героев) ставились не на возвышенности и вдали от шествия соперников, как во многих других кастомках этого жанра, а непосредственно на пути следования врагов. При этом сами атакующие не просто бежали к заветной цели, а сражались с защитниками. Следовательно, игроку необходимо было придумывать максимально эффективные построения оборонительных редутов, чтобы сохранить баланс между уроном и стойкостью.

Green Circle TD

Green Circle TD — менее революционная и не такая популярная карта, как Legion TD. Однако это образец классической олдскульной кастомки в жанре Tower Defence. Она рассчитана на восемь человек, которым сообща предстоит защитить великое древо от орд монстров. Здесь тактического разнообразия заметно меньше, однако своих стратегий и вариантов развития хватало. Необходимо было всегда умело распределять урон по пути следования противников, вовремя улучшать строения, грамотно группировать башни, чтобы, с одной стороны, охватить с помощью аур как можно больше построек, а с другой — избежать слепых зон.

Найти хорошую партию в Green Circle TD было довольно сложно, несмотря на то что проблем с предложением никогда не возникало. Просто режим действительно очень зависел от уровня мастерства и опыта всех участников, ведь если один из игроков начинал пропускать врагов, страдала от этого вся команда. И если промахи «вагона» на обычных волнах были не так критичны, то пропущенный босс становился головной болью для всех участников. Однако если вы нашли хороших тиммейтов и выработали стратегию не только для себя, но и для всей команды, разделив некоторые обязанности, то игра в Green Circle TD превращалась в настоящее удовольствие.

Footmеn Frenzy

Dota 2 называют шахматами от мира видеоигр, поскольку разобраться в ней очень сложно, не потратив на это хотя бы тысячу-другую часов. А ведь в свое время у Defence of the Ancients был конкурент, способный дать фору в плане хардкорности и количества переменных, которые необходимо контролировать в рамках одной партии. Речь, естественно, про Footmеn Frenzy.

Общей концепцией (выбираешь героя и вместе с крипами бежишь уничтожать трон соперника) она напоминает DotA, за исключением одного весомого нюанса: юниты здесь также отданы под управление игрока. Поэтому геймеру необходимо не только следить за развитием собственного персонажа, но и при этом грамотно управлять армией. Сражения в Footmеn Frenzy всегда были яркими, масштабными и динамичными, однако режим требовал серьезного микроконтроля — наверное, во многом поэтому DotA обрела куда больше фанатов.

К тому же в Footmеn Frenzy было не две противоборствующие стороны, а четыре, каждая из которых занимала свой угол карты. Это добавляло еще больше хаоса в сражения. Footmеn Frenzy вынуждала заключать союзы с другими игроками, «подписывая» акты о ненападении, совместных атаках и прочем. Естественно, все эти альянсы всегда заканчивались коварными предательствами. Однако такие игры разума и попытки сыграть в хитрого политика определенно добавляли перчинки режиму.

Читайте также:  Когда вышел варкрафт классик

«Жизнь на Арене»

Ярчайший представитель жанра «Арена» среди кастомных карт Warcraft III. Задача игрока довольно проста: выбрать одного героя из нескольких десятков и с его помощью прожить как можно больше раундов на арене. Каждая следующая волна монстров будет все больше и сильнее предыдущей, причем рост мощи врагов зачастую не всегда пропорционален развитию персонажа.

Поэтому без знания стратегий и хитростей режима прожить долго вряд ли получится. У «Жизни на Арене» бесчисленное количество модификаций, версий и прочего, поэтому сложно даже подробнее описать эту кастомку, ведь каждый запомнил ее совершенно по-разному — в зависимости от версии, в которую когда-то играл. В каких-то модификациях был сделан особый уклон в сторону командных взаимодействий между несколькими пользователями, в других, наоборот, в довесок к волнам мобов приходилось биться и с реальными людьми. «Жизнь на Арене» породила не только сотни собственных копий, но и тысячи других кастомных карт, пытавшихся повторить ее успех.

X Hero Siege

X Hero Siege — популярная кастомная карта жанра Hero Defence. В ней необходимо было с помощью героя совместно с союзниками защищать что-либо от волн врагов, которые, естественно, с каждым уровнем становились все сильнее. Однако, в отличие от многих других представителей жанра, у которых бойня мобов очень скоро превращалась в монотонную рутину, X Hero Siege действительно радовала в плане разнообразия геймплея и стратегий. Помимо защиты от обычных волн врагов, у игрока были и дополнительные испытания.

X Hero Siege была крайне требовательна к стратегиям, сборкам для персонажа и вообще вынуждала хорошо разбираться, как действовать за конкретного героя по ходу игры. К тому же необходимо было соблюдать баланс здорового эгоизма и взаимовыручки: иногда стоило украсть фарм у союзников, чтобы обзавестись медведем или новым артефактом, а в других случаях, наоборот, пожертвовать собой ради тиммейта. У X Hero Siege есть множество модификаций, а главное — уровней сложности. Для фанатов кастомки были выпущены хардкорные режимы с аффиксами, которые буквально превращали ее в эдакую Dark Souls, где каждая ошибка или сбитый ультимейт из-за оглушения равнялись поражению. Зато благодаря разнообразию стратегий, героев и уровней сложности X Hero Siege сохраняла свою реиграбельность.

Перечисленные в статье кастомные карты — малая доля всего крутого, изобретательного и популярного пользовательского контента, созданного на базе Warcraft III. Ведь фантазия геймеров была почти безграничной: от безумного количества режимов в стилистике аниме до интеллектуальных игр по типу «Слабое звено». Да и среди более привычных режимов хватало интересных и популярных карт, которые не уместились в этой подборке, — например, «Муму» или «Эволюция». Так что расскажите в комментариях, какие кастомки больше всего нравились вам!

Источник: www.cybersport.ru

Как делается Tower Defense (TD)

Что такое tower defense?
TD расшифровывается как «защита башнями». Это жанр игр для Warcraft III.
Жанр TD был впервые представлен такими играми, как «TD» и «TD Arkguil».
Цель TD это строительство башен для убийства крипов, чтобы те не дошли до конца.
TD, как правило, состоят из множества «уровней» , которые постепенно становятся всё труднее.

2. Для новичков

Как сделать свою TD оригинальной:
Возможно, самым важным, что нужно учитывать при создании TD, это как она будет отличаться от всех предыдущих ТД. Для этого нужно сделать гораздо больше, чем просто изменить модели и рельеф чужих TD.
Продумайте, о чем будут думать игроки во время игры в вашу TD.
Есть много вещей, которые вы можете сделать, чтобы предложить уникальную TD для игроков.

Как сделать свою TD веселой:
Другим важным моментом является то, что даже если ваша TD очень оригинальна, то это не означает, что игрокам она понравится.
В общем, не делайте TD настолько трудной, чтобы невозможно было выиграть.
Продолжительность игры должна быть ограничена от 30 минут до 1 часа.
Ваша карта должна быть по-возможности без ошибок — особенно подсказки на башнях, горячие клавиши для строительства башен, описания башен, работников и т.д.
Кроме того, никто не хочет ждать пока один глупый крип застрял и стоит.
Придумайте «эвенты» , которые нужно делать используя «если / то /иначе» , чтобы проверить когда их пора запускать.

«Три кита» TD:
Вам необходимо придумать сценарий для начала игры.
Игроки должны иметь выбор за какую расу и какие башни им играть.
Нужно определить кол-во уровней, а также установить условия победы или поражения.

Карта:
Во-первых, необходимо продумать расположение крипов и игроков.
Чаще всего, это пути, по которым ходят крипы, и места, где игроки строят башни, чтобы их убивать.
Будьте особо внимательны при создании карты, чтобы она была симметрична для каждого игрока.

Расы:
Многие TD имеют различные расы, и каждая раса может строить различные башни.
Расы должны быть оригинальными и отличатся друг от друга.
Типы башен и способности должны отличатся у одной расы от другой.

Башни:
Вам нужно будет создать башни для каждой расы.
Башни должны быть размером 2×2 — размер хуман гварда.
Пусть вначале башни строятся простые и дешевые, постепенно становясь все лучше и дороже.
Башни также могут иметь различные типы атаки для различных видов броникрипов.

Крипы:
Самый простой способ создания различных крипов, это скопировать готовых и изменять их.
Иметь простую формулу для хп крипов, их брони, и скорости — это лучший способ для создания сбалансированной карты.
Статы крипов должны вначале быть очень низкими и увеличиваться по ходу игры.
Все крипы должны иметь низкий pathing value (0.30) для предотвращения застреваний.
За всех крипов должна даваться награда — золотолеситп.
Игроки могут выбирать различные расы. Карта должна быть симметрична.

Как устроена TD:
Все эти компоненты должны быть объединены, чтобы создать хорошую карту.
Каждая TD работает по-разному, но основные принципы те же.
Ниже приводится основная структура для TD.

Кроме всего уже перечисленного:

Начало первого уровня:
Таймер обратного отсчета, по которому стартует первый уровень.
Он дает игрокам время выбрать расу и построить несколько башен.
Как правило, игроки должны видеть таймер и знать, сколько времени осталось до начала игры.

Спавн Крипов:
Каждый уровень TD, будут создаваться крипы.
Они часто хранятся в больших «массивах» чтобы их можно было легко спавнить.

Конец уровня:
Уровень завершается, когда заканчиваются крипы.
Триггером отслеживают, когда это случается, и по скриптам сценария уровень завершается.

Потеря жизни:
Триггер отслеживает когда крип доходит до конца и уменьшает жизни игрока(ов).
Крипы могут «забирать» разное количество жизней.

Существует три типа TD:

Team Play:
Командная игра где группа игроков строится вместе, чтобы выиграть игру.
Или может быть две команды, каждая из которых будет сама по себе.

Survival:
Один из типов TD, где есть несколько путей для крипов, по одному для каждого игрока.

Team vs Team:
Это когда два или более игроков соревнуются.
Побеждает либо первый игрок(команда), который пройдет все уровни, или игрок, который выживает дольше всех, или игрок(команда) с наибольшим количеством очков за уровни, но конечно есть еще много вариантов.

Читайте также:  Ворлд оф варкрафт обзор для новичков

3. Для Любителей

Пути и маршруты
Warcraft очень продуман, и крип пройдет любое расстояние, чтобы добраться до пункта назначения.
Если есть дыры в вашем маршруте, то крип пойдет к игрокам, вместо того, чтобы обойти их башни.

В World Editor e, вы можете нажать на Вид — Обработка путей (земля) и проверить пути на вашей карте. Области, где крипы не смогут ходить будут показаны фиолетовым цветом. Области, где нельзя строить будут показаны синим цветом. На первой картинке, стрелками указаны возможные пути для крипов. Если они не смогут идти по левой полосе, то они пойдут прямо.

Блокировка правой стороны заставит их двигаться вперед. На второй картинке, игрок не может строить в синей области. Это позволит крипам ходить вокруг башен. Мы должны установить большие блокаторы пути, чтобы предотвратить ходьбу крипов в этих местах. Крипы не могут ходить по розовым областям.

Большие блокаторы путей. Если путь заблокирован, крип найдет другой путь. [b]Спавн крипов:[/b] Наиболее удобный способ спавнить крипов это поместить их в регион. Если создавать крипов одним гигантским триггером, то карта может повиснуть. Из-за спавна всех крипов на карту одновременно также может сильно залагать и карта повиснет. Лучше создавать крипов для каждого игрока отдельно. Ещё один недостаток создания крипов слишком большими группами это то, что они появятся большой кучей и смогут застрять. Постепенный спавн крипов — залог успеха и «легкой» карты. Помните, что если ваши игроки смогут застроить путь для крипов, то крипы порушат все башни ,которые им мешают. Каково это будет? Код:[CODE]Create Units 1 Events Time — Every 45.00 seconds of game time Conditions Actions Unit — Create 3 Footman for Player 1 (Red) at (Center of SPAWN1 ) facing 0.00 degrees Unit — Create 2 Rifleman for Player 1 (Red) at (Center of SPAWN1 ) facing 0.00 degrees Move1 Events Unit — A unit enters SPAWN1 Conditions Actions Unit — Order (Entering unit) to Move To (Center of SPAWN2 ) Move2 Events Unit — A unit enters SPAWN2 Conditions Actions Unit — Order (Entering unit) to Move To (Center of SPAWN3 ) Move3 Events Unit — A unit enters SPAWN3 Conditions Actions Unit — Order (Entering unit) to Move To (Center of SPAWN3 )[/CODE] Крипы ходят от пункта к пункту, до конца. Места недоступные для постройки. [b]Крипы всё равно нападают?[/b] Обработка путей не может быть идеальной, и крипы иногда застревают в лабиринтах. Придется это контролировать. Вот,что нужно сделать: Мы экспериментировали со многими размерами, и пришли к выводу, что размер должен быть ОДИН. Нужно чтобы крипы нападали только если игрок заблокировал их путь. После атаки крипы должны продолжить свой путь. Крипы не продолжат двигаться сами по себе. Вам понадобится несколько триггеров, если у вас несколько пунктов. Вот пример: Код:[CODE]Control Creeps Red Events Unit — A unit owned by Player 1 (Red) Is attacked Conditions (Owner of (Attacking unit)) Equal to Player 11 (Dark Green) ((Attacked unit) is A structure) Equal to True Actions Wait 1.00 seconds Unit — Order (Attacking unit) to Move To (Center of Point 4 )[/CODE]Еще одна причина по которой крипы будут нападать это скилы. Например такие, как bash, stun, и Splash Damage. Если вы хотите использовать эти скилы в вашей TD, вам придется разработать обходные пути. [b]Башни со Скилами:[/b] Вот некоторые скилы, которые могут иметь башни: Critical Strike Poison Attack Frost Attack Slow Multiple Shot Splash Damage Bash Используя различные скилы вы сделаете ваши башни разнообразнее. Если у вас несколько рас, то вам нужно больше скилов. Пример: Код:[CODE]A unit owned by player 5 (creeps) is attacked Attacking unit is (lightning tower) Order (attacking unit) to cast (chain lightning) on (attacked unit)[/CODE][b]Лист игроков:[/b] Лист игроков удобен для отображения названия вашей карты, жизней игроков, и уровня. Обычно он появляется через пять секунд после инициализации карты. [b]Статы крипов:[/b] Один из самых простых способов выбрать крипов это создать их в World Editor e.
Просмотрев 50-100 юнитов и их сопоставив, вам придет идея какими должны быть «ваши» крипы.
Затем распределите крипов по группам.
Таким же способом можно придумывать и башни.

На каждом уровне у крипов должны быть разные HP, защита, тип защиты, скилы.
Делать для каждой волны крипов свои скилы конечно не обязательно, но это опять же разнообразило бы игру.

С каждым уровнем убивать крипов должно быть всё труднее и труднее:
Код:

Adding extra defense to a set of creeps. levels 01-10: 3 def levels 11-20: 5 def levels 21-30: 7 def levels 31-40: 9 def levels 41-50: 12 def levels 51-60: 15 def levels 61-70: 18 def levels 71-80: 20 def

Боссы:
Боссы должны иметь очень много брони и HP, по сравнению с обычными крипами.

Летающие:
Если вы добавили летающих крипов, то вы можете сделать башни, которые бьют только по воздуху, только по земле, и по тому и по тому, итд.

Агрессивные:
Можно также добавить крипов, которые могут рушить башни, но их будет сложнее контролировать.

Быстрые:
Пусть у вас будут очень быстрые крипы, можно также сделать чтобы они двигались «беспорядочно».
А также пусть будут «Замедляющие» башни.

Невидимые:
Если у вас в TD будут невидимые крипы и вы не предупредите об этом игроков, то это им врядли понравится.
Для невидимых крипов нужно добавить башни, которые будут их обнаруживать.
Лучше не использовать невидимых крипов на начальных уровнях.

Продажа Башен:
В TD должны быть продаваемые башни, и надо чтобы это было нетрудно для игроков их продать.
Как это сделать:
1. Создать новый скил «Продать башню».
2. Измените все значения для вашего нового скила. Скорость каста, продолжительность, кулдаун, все значения..
3. Изменить горячую клавишу для нового скила. Мне нравится использовать ‘X’.
4. Изменить все подсказки для нового скила, и иконку. Я люблю использовать сундучок или золотую монетку.
5. Добавить этот скил на все ваши башни.
6. И наконец, создать триггер, который выглядит следующим образом. Каждый раз, когда будет использоваться «Продать башню», триггер будет продавать башню за полцены, показывать красивый спецэффект над ней, и уничтожить её. Обратите внимание, что продавать башню за полцены это мой вариант, а вы поставьте любую цену.

Sell Towers Events Unit — A unit Begins casting an ability Conditions (Ability being cast) Equal to Sell Tower Actions Player — Add ((Point-value of (Casting unit)) / 2) to (Owner of (Casting unit)) Current gold Special Effect — Create a special effect at (Position of (Casting unit)) using . Unit — Remove (Casting unit) from the game

Дизайн карты:
Да, даже TD карта может стать интереснее за счет красивой местности.
Очень трудно заставить карту со стандартными материалами выглядеть естественно.
Смотрите примеры, и выбирайте что-либо интересное для себя.
В warcraft`e есть реки и озера, деревья, и многое другое.
Используйте инструмент для изменения высоты, чтобы ландшафт не был плоским и обычным.
Начало и конец пути крипов будет здорово как-то красиво оформить.

Улучшения башен:
Возможно, вы видели в некоторых TD башни, которые можно улучшать до более сильных.
Здесь я объясню, как создать такие башни.
Сначала вам нужно создать несколько вариантов одной башни.
Добавляйте улучшенной башне урон, скорость стрельбы, и еще что-нибудь.
Тогда взгляните в меню свойств при «модернизации».
Для каждого улучшения нужно будет установить цену и сбалансировать её.

Читайте также:  Как собирать вещи варкрафте 3

Можно добавить очень дорогие башни, с очень дорогими улучшениями, для игроков у которых будет много золота.
Это очень много, как Warcraft III: нужно замок, прежде чем строить некоторые здания.
Еще можно сделать для некоторых башен улучшения за Лес и дать игрокам возможность добывать его.

Уменьшение лагов в TD:
Некоторые советуют убирать стандартные триггеры инициализации, но только если вы точно знаете , что они вам не нужны.
Также можно(нужно!) удалять трупы крипов, это очень здорово уменьшит лаги при игре.
Просто создайте триггер, который запускается, когда волна крипов умирает,ждет несколько секунд, а затем удаляет трупов с карты.
И самая большая проблема это когда крипов появляется очень много, я вам рекомендую не увеличивать число крипов с каждым уровнем. Иначе на последних уровнях будет очень сильный лаг.

Защита своей карты:
Это безусловно ваш выбор : защищать карту или нет.
Лучше конечно защищать, т.к. найдутся люди, которые захотят изменить что-либо в вашей карте «под себя» или даже выдать потом эту карту за свою.
И еще совет, при загрузке карты добавить надпись вроде этой: » По поводу найденных баговошибок, советов по улучшению писать на мой e-mail».

Еще раз про сложность:
Самое сложное в любой TD это сбалансировать сложность уровней так, чтобы карту можно было пройти до конца с определенными усилиями, но не переусердствовать так, что TD бы получилась непроходимой. А с другой стороны не следует делать свою TD настолько легкой, чтобы игроки почти всегда проходили её до конца — у них должен быть стимул.

Еще один важный момент — это рассчитать чтобы игрокам после убийства очередной волны давалось ровно столько денег, чтобы улучшить построить башню.
Возможно сделать так, чтобы сложность TD менялась сама, в зависимости от того «как её проходят»;
т.е если к примеру после 10 волны осталось 10 неубитых, то сложность понизится, а если например 20 волна была убита без проблем, то сложность повысится.
Будет здорово добавить в TD различные моды: на сложность, на кол-во уровней, и т.п.

Разнообразьте ваши карты:
Можно придумать уйму разных модификаций для TD.
Добавить игроку героя, который будет убивать крипов вместе с башнями; или же позволить игрокам посылать ответные волны на крипов( на их базу) . . .еще, еще и еще . . .

Триггер для появления крипов каждую минуту:
Код:

event: periodic event: every 60 seconds player: select all units owned by player 12 (creeps) and for each picked unit do set variable: creepsalive = (creepsalive +1 ). if creepsalive is equal to 0, set variable numberperspawn = (numberperspawn + 1) if creepsalive is greater than 0, set variable numberperspawn = (originalnumberperspawn)

Источник: mmo-dev.info

BurGame

Мод игры вводится красным игроком в первые 15 секунд игры (при ручном хосте или на !hcl 0) или ботом автоматически (автомод).
Мод делится на основную и дополнительную части. Основная часть должна быть одна, дополнительных может быть несколько или не быть вообще.

Основной мод
-ap — каждый игрок свободно выбирает строителя
-hp — каждый игрок получает строителя которого выбирает красный
-sd — то-же что и -ap но выбор из 2 случайных строителей
-ar — каждый игрок получает случайного строителя
-ph — каждый игрок получает профета
-op — то-же что и -ph но без передвижения башен, продажи виспов и т.д.
-oh — то-же что и -op но строитель гибрид

Дополнительные моды
mm — master mind: ограничена видимость врагов и статистики
nm — no middle: за врагов достигших коридора не дают золота
gg — good game: получение золота за врагов убитых вашим Королем
cb — change builder: игрок может сменить строителя (башни для профета)
li — limited income: ограничения на светляков и улучшения дерева
ah — auto heal: автоматическое исцеление Короля
nc — no cross: за убийство на чужом лайне почти не дают золота
os — only solo: в миде можно построить только башни-ауры
gm — сокращение ggmm
gc — сокращение ggcb
gl — сокращение ggli
lc или cl — сокращение cbli

Авто-моды
!hcl 0 — красный игрок вводит мод (если не ввел то -apgmcb), статистика отключена
!hcl 1 — -phgmcbahos
!hcl 2 — -phgmcbahnc
!hcl 3 — -opgmcbah
!hcl 4 — -ohgmah
!hcl другое — то-же что !hcl 0

Команды доступные в любой момент
-help — выводит список доступных команд
-next — выводит информацию о следующей волне
-info — выводит информацию об указанной волне (от 1 до 31)
-pierce — выводит номера волн с pierce атакой
-normal — выводит номера волн с normal атакой
-magic — выводит номера волн с magic атакой
-chaos — выводит номера волн с chaos атакой
-siege — выводит номера волн с siege броней
-fortified — выводит номера волн с fortified броней
-heavy — выводит номера волн с heavy броней
-light — выводит номера волн с light броней
-medium — выводит номера волн с medium броней
-unarmored — выводит номера волн с unarmored броней
-air — выводит номера волн с летающими врагами
-range — выводит номера волн с врагами дальнего боя
-boss — выводит номера волн с боссами
-zoom X — устанавливает высоту камеры в процентах (X от 100 до 200)
-king — показывает улучшения вашего короля и число оставшихся жизней
-value — показывает вал построенных вами башен
-kill — показывает число убитых вами врагов
-cls — удаляет все сообщения с экрана (только для того, кто написал команду)
-msgs — включает/выключает вывод большинства сообщений (только для того, кто написал команду)

Команды доступные в режиме одиночной игры
-start — запускает волну без ожидания таймера

Тестовые команды (только в одиночной игре)
-debug — включает тестовый режим (только на красном и желтом слотах)
-pause или -p — приостановить отсчет таймера до волны
-resume или -r — возобновить отсчет таймера до волны
-restart — начать игру заново (улучшения короля не сбрасываются)
-repick — выбрать нового стротеля (в режиме -ap)
-clear — убить всех врагов на карте
-cleare — убить всех врагов слева
-clearw — убить всех врагов справа
-ike — сделать неуязвимым/уязвимым левого короля
-ikw — сделать неуязвимым/уязвимым правого короля
-heal — полностью исцелить обоих королей
-heale — полностью исцелить левого короля
-healw — полностью исцелить правого короля
-abil — ваш король изучает очередную способность (стан, волна, горелка и тд)
-level X — установить номер следующей волны на X (от 1 до 31)
-buildall — включить/выключить возможность постройки на чужих лайнах
-spawn X — включить/выключить спавн врагов на лайне X (X от 1 до 8)
-spawnall — включить спавн врагов на всех лайнах / включить спавн только на вашем лайне
-income X — установить ваш инком на X
-toggleincome — разрешает/запрещает посылку наемников
-gold X — установить текущее золото на X
-lumber X — установить текущее дерево на X
-food — установить текущий лимит пищи 100
-foodmax — установить текущий лимит пищи 200

Источник: burgame.top