Вы часто видели эти MSAA и SSAA в настройках — и выбирали опцию наугад. Знали примерно, что эти загадочные буквы связаны со сглаживанием картинки, и этого вам всегда хватало. Но червячок сомнений всё-таки точил ваш разум. Иначе бы вы, как и мы сейчас, не задались вопросом: «Кто же такие эти самые MSAA и SSAA на самом деле?». Ну что ж, давайте разберёмся со всем этим по порядку и без заумных словечек.

Что такое сглаживание?

Минутка очевидных вещей. Изображение на вашем мониторе состоит из пикселей — очень маленьких квадратиков. По законам геометрии, из них получаются отличные вертикальные и горизонтальные линии и идеальные прямоугольники. А вот если нарисовать в Paint наклонную линию или круг, то тут же на белый свет явятся пиксельные «лесенки».

Далеко не каждую 2D фигуру можно создать только при помощи квадратов и линий под прямым углом, а о трёхмерных объектах нечего и говорить. Так что проблема сглаживания существует в играх как сейчас, так и тридцать лет назад — вам не хуже меня видно, где стоило бы сгладить Лару Крофт.

Почему сглаживание в играх важно? FXAA, MSAA, DLSS, TXAA

Вот эти вот неровности ещё называют «алиасингом». На скриншоте это выглядит более-менее терпимо, но в игре, помимо эстетических неудобств, они создают ещё и лишнее мельтешение на экране — ломаные линии будут всё время перестраиваться и отвлекать, а задний план и вовсе превратится в разноцветную мешанину пикселей. Решить проблему «лесенок» можно двумя способами.

Первый — это увеличить разрешение. Тогда на один экранный дюйм будет приходиться больше пикселей, и вероятность увидеть резкие переходы снизится: не зря сейчас индустрия потихоньку переходит на 4к. За ним последует 8к, потом 16к, и в конце концов вы скорее разглядите пиксели на оконном стекле, чем на экране. К сожалению, подобная роскошь кусается как в плане цены, так и в плане производства, а сорок лет назад не было даже возможности создать экран с таким разрешением. Поэтому пришлось придумать второй способ.

И это — сглаживание, которое не позволяет рваным линиям и неровностям портить вам всю малину. Технологию создали в 1972 году в Массачусетском технологическом институте, а затем эту идею подхватили и переработали все кому не лень, так что теперь мы имеем кучу разных видов смягчения границ предметов. Однако, суть у всех общая: линию на изображении сглаживают с помощью градиента на крайних пикселях.

Как это работает?

Для сглаживания изображения к контурам предмета добавляются оттенки соседнего цвета — ближайшие к фону пиксели принимают среднее цветовое значение между моделькой и окружением, размывая границу и создавая градиент. В результате картинка выходит более плавной и приятной для глаз, хоть и становится немного мыльной.

Для некоторых графических элементов используются специальные алгоритмы сглаживания. Так, для смягчения контуров букв придумали ClearType, а для самых простых линий — Алгоритм Ву. Некоторые алгоритмы работают только с уже существующим изображением, а другие применяются прямо во время построения сцены. Одни из них жрут мощности вашей видеокарты, а другие сосредоточенно жуют ваш процессор и не влияют на FPS.

В общем, способы и принципы работы у всех разные, а значит, и фичи с багами тоже у них свои. Так что давайте разберём несколько самых популярных видов сглаживания подробнее.

SSAA — тираннозавр

Источник: gabestore.ru

Не включается сглаживание fxaa в кс го

Для исправления проблемы со включением сглаживание FXAA, нужно изменить параметр setting.mat_aaquality на 1 в вашем игровом конфиге .

С выходом некоторых обновлений все больше пользователей заметили проблемы с включением данного вида сглаживания. Понять почему так произошло сложно, но самый логичный вариант, это банальная ошибка разработчиков. К счастью, все исправляется буквально за пару минут, а последовательность действий мы покажем по тексту ниже.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ : Положение рук в кс го

Исправляем конфиг для FXAA

Первым делом нужно найти папку со всеми настройками для CS:GO. Для этого вам потребуется перейти на диск с установленной директорией Steam, после чего следовать указанному пути:

  1. Папка «userdata»;
  2. Папка с номером вашего аккаунта, например «365972508». Их к слову может быть несколько, особенно если у вас парочка аккаунтов, или вы просто заходили с другого профиля;
  3. Папка «730» (номер CS:GO в библиотеке Steam);
  4. Папка «local», после чего «cfg».

В данном месте находиться нужный нам текстовый файл «video», откройте его.

Файл video

Если он не отображается как текстовый документ, вы можете открыть его с помощью стандартного приложения «Блокнот», заранее выбрав в его свойствах файла.

Не включается сглаживание fxaa в кс го

  • Открыв сам текстовый документ, найдете пункт setting.mat_aaquality;
  • Измените его значение с 0 на 1.

setting.mat_aaquality

  • Сохраняем, после чего выберете Свойства файла, нажав на него правой кнопкой мыши;
  • Поставьте галочку напротив «Только чтение» и нажмите применить;
Читайте также:  Skyrim remastered что это

Даже если в меню FXAA выключено, то на деле в конфиге данный вид сглаживания будет работать.

Кроме текстовой инструкции, можете посмотреть видео на эту тему ниже:

Что такое FXAA

FXAA — это еще один способ сглаживания в играх, которое было придумано и реализованно компанией NVIDIA. Способ работы достаточно прост для понимания. Технология реализована на поиске резкой смены цвета на участках, а в случае их проблемности, старается сгладить неровности.

Для CS:GO на более низких разрешений чем ваш монитор, сглаживание FXAA сильно портит картинку на отдаленных объектах, тестируйте прежде чем играть и данными настройками постоянно. По статистике, большинство как раз используют не стандартные настройки разрешения, поэтому рекомендуем использовать MSAA и Анизотропную фильтрацию.

Не включается сглаживание fxaa в кс го

В подтверждение данных слов, видео настройки лучшего игрока мира — s1mple , указывают на то же самое.

photo - Вадим Белинский

Вадим Белинский

Главный редактор сайта

Киберспорт не оставил шансов юриспруденции и финансам в выборе основного занятия. Знаю про CS:GO практически все и немного больше. За десятилетний опыт игры, данная киберспортивная дисциплина открылась по новому, о чем вы узнаете в моих статьях.

  • → Самые редкие скины в кс го
  • 9 главных моментов на просцене в 2021 году ←
  • 1. Heroic
  • 2. mini Outsiders-logoOutsiders
  • 3. G2 +9
  • 4. mini Liquid-logoLiquid +4
  • 5. FaZe Clan -2
  • 6. Natus Vinsere -2
  • 7. mousesports -2
  • 8. Furia -2
  • 9. mini Cloud9-logoCloud9 -2
  • 10. Vitality -1

Весь рейтинг команд

s1mple cfg zywoo cfg monesy cfg

Источник: gocsgo.net

Виды сглаживания в игре GTA 5, что это NVIDIA TXAA и как его включить

сглаживание

При чем, одновременно можно использовать оба метода сразу. Какой выбрать исходя из эстетических соображений и ресурсов видеокарты, решать конечно индивидуально.

Начнем с того, что
AA (Anti-Aliasing, Сглаживание) — способ устранения «ступенчатости» на краях объектов, линий, которые находятся под наклоном и не являются ни строго вертикальными и ни строго горизонтальными. Особенно «лесенка» заметна на стыках полигонов с разными цветами.В играх может использоваться, когда видеокарте не хватает мощности для вывода изображения в высоком разрешении, где все детали плавные и приятны глазу.

Если AntiAliasing отрабатывает хорошо и качественно, то из-за этого страдает производительность, падает фпс в играх. Если сглаживает плохо, то страдает графика, появляется замыливание картинки, артефакты. Поэтому, если есть возможность играть при высоком разрешении и фпс при этом падает не на много, не включайте AA, играйте на высоком.

Так же из особенностей, сглаживание «лесенки» может быть включено на уровне настроек видеокарты и при этом еще и на уровне приложений. Эффект при этом «усиливается», если используется первый и второй тип сглаживания. Поэтому если собрались испытывать антиальясинг, убедитесь чтобы оно было включено где то в одном месте, дабы не получить замыленность.

Различные типы сглаживания

Есть две основные группы сглаживания. Первая группа, в которую мы войдем, увеличивает частоту дискретизации, отображая больше пикселей, чем на самом деле требуется экрану, а затем снижает ее до вашего разрешения.

Вторая группа типов AA размывает острые края экрана после процесса рендеринга.

лучшее сглаживание

Поскольку эта версия AA является пост-обработкой, она оказывает незначительное влияние на вашу производительность, но улучшение качества изображения также менее заметно и может выглядеть слишком размытым, особенно при быстром движении.

Итак, если вы можете позволить себе пожертвовать производительностью ради качества изображения, вы, скорее всего, выберете своего рода сглаживание выборки.

Если вам дорог каждый кадр в секунду, то вам придется довольствоваться пост-обработкой AA, которая может немного размыть изображение, но, по крайней мере, устранит неприятный эффект лестницы.

Сглаживание суперсэмплинга

Во-первых, у нас есть SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing) или FSAA (Full-Scene Anti-Aliasing), которые были первыми формами AA, которые были доступны и по-прежнему обеспечивают, возможно, лучшее улучшение качества изображения, но со значительной производительностью. Стоимость.

Более популярным AA является MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing), который применяет выборку только к краям, где это больше всего необходимо, и, таким образом, сэкономит вам затраты на производительность, при этом заметно улучшив качество изображения.

NVIDIA и AMD имеют свои собственные версии MSAA. И CSAA от Nvidia (Coverage-Sample AA), и AMD EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing) являются производными от MSAA и функционируют практически одинаково.

Постобработка сглаживания

Наиболее распространенным АА постобработки является FXAA (быстрое приближение сглаживания). Как описано ранее, включение этого параметра позволит размыть раздражающие неровности с минимальными затратами на производительность.

Этот своеобразный алгоритм сглаживания может оттолкнуть многих игроков из-за размытого изображения, но если у вас ограниченная мощность системы, это, вероятно, ваш единственный выбор, поскольку это лучший метод сглаживания для производительности.

MLAA от AMD (морфологическое сглаживание) похоже на FXAA, вы получаете размытое изображение при крошечных затратах на производительность, но он сглаживает острые углы.

Читайте также:  Как пройти дополнение в Скайрим undeath

Комбинированное сглаживание

какой сглаживание использовать

Технология NVIDIA TXAA (временное сглаживание) сочетает MSAA (понижающую дискретизацию) и постобработку (размытие) с временными фильтрами для общего лучшего результата.

Однако для этой технологии вам понадобится видеокарта на базе графического процессора NVIDIA Kepler серии GTX 600 или выше.

Естественно, TXAA также требует большей мощности, чем стандартный FXAA, поскольку он гораздо более эффективно обрабатывает быстрое движение в игре.

Вы можете посмотреть, как работает временное сглаживание, на видео ниже.

Еще одно промежуточное решение — SMAA (субпиксельное морфологическое сглаживание), которое является средним между FXAA и MSAA как с точки зрения качества изображения, так и с точки зрения затрат на производительность. По сути, он работает как FXAA, но также обнаруживает края, чтобы специально их сгладить.

Затем у нас есть CMAA (консервативное морфологическое сглаживание), которое представляет собой комбинацию снова FXAA и SMAA. Таким образом, вы получаете меньше размытия, чем с FXAA, но более мягкое изображение, чем SMAA, в то время как стоимость производительности находится посередине.

сглаживание TXAA настройка игры Безымянный.png

SSAA

SuperSample Anti-Aliasing – это простейший и достаточно эффективный метод сглаживания. Однако недостатком является резкое снижение производительности при его активации. Происходит так из-за его работы – видеокарта виртуально создает кадры большего разрешения, которое потом сжимается в разрешение монитора. Потому и для него требуется мощная видеокарта.

Использовать его лучше только в старых играх, где он действительно поможет. В новых проектах он сильно влияет на FPS и кроме него есть варианты лучше.

Супер разрешение

В качестве альтернативы вы можете попробовать NVIDIA DSR (динамическое суперразрешение) или AMD VSR (виртуальное суперразрешение), в зависимости от вашей видеокарты.

Эта технология позволяет вашему графическому процессору отображать экран до 4K (в зависимости от максимального разрешения вашего монитора), а затем понижать его до исходного разрешения вашего монитора.

Кроме того, это отлично подходит не только для игр, поскольку вы также можете увеличить разрешение своего рабочего стола, что даст вам больше места на экране для ваших электронных таблиц.


FXAA

Fast approXimate Anti-Aliasing работает совсем по другому алгоритму. При его использовании пользователь вместо лесенок из пикселей получает не сглаженную картинку, а немного «мыльную» ее версию. Все потому, что работает он усреднением цветов соседних пикселей на резких границах. Любые четкие и контрастные границы объектов будут становится не совсем приятными глазу.

Вывод

Есть еще много типов AA, например SGSSA и OGSSAA от NVIDIA, которые требуют более сложного редактирования и настройки драйверов, но мы вернемся к этому в специальной статье позже.

Для игр, в которых нет AA или которые вам не нужны, вы можете загрузить программное обеспечение, такое как SweetFX, которое может внедрять определенные методы сглаживания, включая SMAA, среди других. Или просто используйте функцию сверхвысокого разрешения NVIDIA или AMD, если ваш графический процессор поддерживает ее.

Надеюсь, прочитав это, вы лучше поймете, что делать в разделе сглаживания настроек видео в ваших играх.

Сравнение AA сэмплирования

На Рисунке 8 показано сравнение всех рассмотренных нами методов AA на основе сэмплирования с различным количеством сэмплов. На изображении «ground truth» показано ближайшее к «реальному», идеальное представление сцены. Оно создано сочетанием 8xSGSSAA и 4×4 OGSSAA.
Стоит заметить аналогичное качество SGMSAA и SGSSAA с одинаковым количеством сэмплов при геометрическом алиасинге, и нехватку антиалиасинга прозрачности, текстур и шейдеров в случае MSAA. Недостатки упорядоченных паттернов сэмплинга, особенно для почти горизонтальных и почти вертикальных линий сразу заметны при сравнении 4x SGSSAA и 2×2 OGSSAA. При всего двух сэмплах на пиксель OGSSAA ограничен только горизонтальным (2×1) или только вертикальным (1×2) AA, а разреженный паттерн в какой-то мере может покрывать оба типа рёбер.

Методы AA с фильтрами группировки сэмплов, отличающиеся от обычного фильтра box, обычно обеспечивают более качественное снижение алиасинга на сэмпл, но страдают от эффекта размытия всего изображения.

Нужно заметить ещё один важный пункт — особенно в свете последующего обсуждения аналитических методов AA – все эти методы на основе сэмплирования одинаково хорошо применяются и к подпиксельному алиасингу, и обычному геометрическому алиасингу.

: Обработка различных типов алиасинга различными методами AA на основе сэмплирования.

«Истинное» изображение

8x MSAA + alpha-to-coverage

4x Narrow Tent

6x Narrow Tent

6x Wide Tent

8x Wide Tent
То же самое в виде GIF

Техники на основе сэмплинга интуитивно понятны и довольно хорошо работают с достаточно большим количеством сэмплов, но в то же время они затратны с точки зрения вычислений. Эта проблема усугубляется, когда используются способы рендеринга (например, отложенное затенение), которые могут усложнить применение эффективных типов сэмплирования с аппаратным ускорением. Поэтому исследуются другие способы уменьшения визуальных артефактов, создаваемых алиасингом при 3D-рендеринге. Такие методы рендерят обычное изображение с одним сэмплом на пиксель, а затем пытаются идентифицировать и устранить алиасинг, анализируя изображение
.

Читайте также:  Skyrim как сделать шлем невидимым

Воссоздание рёбер и смешивание

Способ воссоздания геометрических рёбер из разрывов немного различается в разных методах аналитического AA, но все они выполняют похожие действия по сопоставлению паттернов на горизонтальных и вертикальных разрывах для распознавания типичного паттерна «лесенки» артефактов алиасинга. На Рисунке 10 показаны паттерны, используемые по описанию Решетова в MLAA и способ воссоздания из них рёбер.
Рисунок 10:

Паттерны MLAA и их воссозданные рёбра

Распознанные паттерны

Паттерны разрывов, использованные в MLAA
После воссоздания геометрических рёбер достаточно просто вычислить, насколько верхний/нижний или правый/левый пиксель вдоль ребра должен вносить вклад в смешанный цвет пикселя, чтобы генерировать сглаженный внешний вид.

Примечания

Баны за ReShade в онлайн-играх

В мире живёт много людей с ограниченными возможностями, в частности по зрению. ReShade может усилить резкость и яркость картинки, изменить пропорции, сдвинуть цветовой спектр — всё, чтобы такие игроки получили возможность наслаждаться играми.

Увы, чтобы навесить фильтры, ReShade вмешивается в программный код запущенных игр (иначе никак). Это легко распознаётся античитами. Слишком часто у нечестных товарищей с нормальным зрением возникает идея использовать ReShade и другие софтины для получения преимущества, поэтому разработчики игр делают всё возможное, чтобы читеры не мешали игрокам.

Так что, пожалуйста, не подключайте Решейд к онлайн-играм вроде PUBG (Playerunknown’s Battlegrounds), Counter-Strike: Global Offensive, World of Warcraft, Dota 2, Call of Duty, Battlefield, Battlefront и другим. Я вас предупредил.

В синглах использовать Решейд вроде бы можно. Я давно играю в Skyrim через Steam с улучшенной графикой и меня не забанили. Никаких гарантий дать не могу, всё на ваш страх и риск.

Распознавание краёв

Распознавание краёв — важнейший этап, потому что нераспознанные края остаются искажёнными. С другой стороны, слишком большое количество краёв с фильтрацией снижает качество сглаженного изображения. Для распознавания края может использоваться различная информация: цветность, яркость, глубина, нормаль поверхности и их сочетание. SMAA по четырём причинам использует яркость (luma):

  1. Меньше артефактов.
  2. Яркость всегда видима.
  3. Она может справляться с искажениями затенения.
  4. И, наконец, она быстрее, чем цветность (chroma).

Слева и в центре: другие методы распознавания краёв, приводящие к появлению красных пересечений и артефактов; справа: совершенно чёткие края SMAA
Запомните это изображение. Вот как работает распознавание краёв: окончательное вычисленное значение — это булево значение, называемое граница левого края. Аналогичным образом вычисляются булевы значения для верхнего края. Формула:

Все значения c называются дельтами контраста.

Обработка паттернов

Распознавание паттернов SMAA позволяет сохранять резкие геометрические элементы, например, углы, обрабатывает диагонали и обеспечивает точный поиск расстояний.
Острые геометрические элементы: ревекторизация силуэтов в MLAA склонна к скруглению углов. Чтобы избежать этого, SMAA использует наблюдение о том, что пересечение краёв в линиях контуров имеет максимальный размер один пиксель, а для острых углов эта длина скорее всего будет больше. Поэтому SMAA берёт пересекающиеся края длиной в два пикселя, что позволяет выполнять менее агрессивную обработку углов.

Диагональные паттерны: мы добавили совершенно новый способ распознавания диагональных паттернов. Он состоит из двух следующих этапов:

  1. Поиск диагонального расстояния и слева и справа от диагональных линий.
  2. Получение пересекающихся краёв и .
  3. Пользуясь этой входной информацией, мы определяем конкретный диагональный паттерн для доступа к заранее вычисленной текстуре области, получая области и .

Если распознавание диагональных паттернов завершилось неудачей, то запускается распознавание ортогональных паттернов.
Точный поиск расстояний: ключом к распознаванию и классификации паттернов является получение точного расстояния края (длины до обоих концов линии). Для ускорения этого процесса MLAA активно применяет аппаратную интерполяцию. Аппаратную билинейную фильтрацию можно использовать для получения и кодирования до четырёх различных значений за одну операцию доступа к памяти. Эта линейная интерполяция двух двоичных значений (то есть билинейная), создающая одно значение с плавающей запятой, описываемое следующей формулой:

Где и — это два двоичных значения (0 или 1), а — значение интерполяции.

Совместимость ReShade с играми

Поддерживаются вышедшие между 2004 годом и нашими днями игры, но не все, а использующие DirectX версий 9, 10 и 11, а также OpenGL. Игры на DirectX 8, вышедшие где-то между 2000 и 2003 годами, можно перевести на рельсы девятого DX подкидыванием в каталог игры библиотеки d3d8to9, но это не всегда срабатывает.

Самую новую DirectX 12 фильтры Решейда пока не поддерживают, там слишком много изменилось по сравнению с 11-й. Что это за технология такая и чем отличаются версии, я рассказал в статье , но сейчас это не важно — если заработает, то заработает.

Источник: tricolor-info.ru