46556 Загрузок
Версия 0.4
Размер 2,32 Mb
Описание мода для Skyrim
Полный патчноут по всем обновлениям теперь можно почитать ЗДЕСЬ.
Обновлено до 0.2.3
— Теперь действие мода можно заметить и на НПЦ в Рорикстеде. Добавлено примерно 10 новых реплик из оригинальной игры.
— Несколько случайных встреч были исправлены и улучшены:
— Исправление всех ошибок с заключенным и его сопровождающих, теперь они будут направляться в тюрьму ближайшего владения. Это относится ко всем фракциям, включая Талмор.
— Исправления реакция курьера любой фракции, теперь они не простят вас за на нападение.
— Теперь НПЦ гильдии Воров будут нападать на игрока..
— Члены Йоррваскра теперь будут незамедлительно возвращаться в домой, в Вайтран, после того как убьют великана.
— Исправление работы Соратников, после охоты они больше не будут застревать.
— Фермеры при нападения дракона: беженцы достигают ближайшей таверны и они теперь будут участWowать в ее жизни.
Идиотизм ИИ в Skyrim
— Исправлены НПЦ принадлежащие фракции Талмор, теперь все будут направляться в посольство.
— Имперские солдаты и солдаты ББ теперь будут перемсещатся в сторону тех вледений, где находится власть их фракции.
— Теперь на бардов могут напасть бандиты .
— Улучшен AI Тальсгара, теперь он добирается до всех таерн по ходу своего путешествия и больше нигде не застряет.
— Патчи совместимости для Cutting Room Floor и Realistic Room Rentai были обновлены.
Основной целью данного плагина является улучшение искусственного интеллекта (ИИ) дружественных игроку NPC (жителей Скайрима) таким образом, чтобы их поведение и реакция на различные события стали более реалистичными.
Описание основных функций мода
Практически все жители Скайрима будут способны адекватно оценивать степень угрозы в бою и реагировать на нее соответствующим образом. Короче говоря, если персонаж атакован и понимает, что не имеет шансов победить противника, то он убежит в укрытие.
Для определения упомянутого шанса, главным образом, используются четыре параметра: — текущий уровень NPC — текущий уровень агрессора — запас здоровья NPC — сопротивляемость физическому урону NPC Укрытие выбирается случайным образом, число доступных жителю укрытий зависит от размера поселения, в котором он живет. Это может быть дом какого-нибудь другого гражданина, местный храм, замок ярла, шахта, казармы и др.
Дополнительные замечания: Ваши спутники не используют функцию «Инстинкт выживания». Функция «Инстинкт выживания» используется только дружественными и стандартными NPC (жителями). Жители способны адекватно оценивать степень угрозы, исходящей от противника, это касается даже персонажей и существ, добавленных модами. Жители городов и поселений, добавленные различными модами (например, Interesting NPCs), также будут пользоваться этой функцией.
Жителям, подходящим под категорию «воин», были назначены оборонительные стили боя. В бою они будут пытаться защитить себя, при этом не забывая выполнять контратаки. Также они будут использовать удары плашмя против противников, выполняющих силовую атаку.
Лучники и маги
Будут стараться как можно быстрее покинуть ближний бой и держаться на дистанции, не преследуя противника.
Обычное состояние
Поведение людей
ИИ каждого именного NPC различается в зависимости от его биографии, социального статуса, характера и отношений с другими NPC. При этом нельзя сказать, что ИИ каждого персонажа специфичен, при разработке использовались общие концепты и шаблоны.
Общее поведение (для всех NPC)
Все NPC будут питаться 2-3 раза в день и спать минимум 6 часов ежедневно. Время сна и еды (в моменты бодрстWowания) варируются в следующих пределах: — NPC будут отправляться спать в промежутке между 9 вечера и 3 утра — NPC будут просыпаться в промежутке между 5 вечера и 9 утра
Особое поведение
Исходя из биографии, социального положения, работы, характера и отношений с другими, NPC будут периодически вести себя особым, иногда даже уникальным образом. К примеру, некоторые NPC будут выходить за пределы своих городов и деревень. Причины тому могут быть разные: полюбоваться пейзажами окрестностей, собрать алхимические ингредиенты, отправиться в другой город или деревню и т.д.
Влюбленные NPCs будут регулярно встречаться друг с другом подальше от посторонних глаз. Если их роман не одобряется обществом, они будут встречаться вне своего города/деревни. Путешествуя на большие расстояния, NPC будут использовать лошадей, поэтому число лошадей в конюшнях увеличено. Примечание: Некоторые из моделей поведения, приведенных выше, были скомбинированы и приписаны отдельным NPC. Например, если NPC владеет фермой и лесопилкой, он будет вести себя и как дровосек, и как фермер.
У лучшенные социальные взаимодействия
Случайные разговоры: Чтобы улучшить социальные взаимодействия между NPC, все разговоры, записанные, но не включенные в игру, были восстановлены. Для каждого города/деревни количество разговоров было увеличено приблизительно вдвое. Поведение, в зависимости от других NPC: Некоторые NPC изменят свое поведение, если рядом с ними находятся другие NPC. Особенно это характерно для детей и NPC, Wowлеченных в групповую активность. То есть, если один NPC умрет, поведение других может измениться.
Время работы магазинов: Рынок — с 6 утра до 5 вечера (закрыт в дождь и снег). «Пьяный охотник» — с 8 утра до полуночи. Торговцы, торгующие всякой всячиной, — с 8 утра до 8 вечера. Алхимики — с 8 утра до 8 вечера. Мастер по изготовлению луков — с 8 утра до 8 вечера. Кузнецы — с 6 утра до 6 вечера (если кузнец работает на улице), в ином случае — с 8 утра до 8 вечера.
Совместимость
Взаимодействие с плагинами, затрагивающими ИИ Данный мод совместим практически с любыми плагинами, даже с теми, которые изменяют ИИ. К примеру, предположим, что вы используете следующий список модов: Wet Cutting Room Floor» и «Touring Carriage» отключите имеющийся патч TC-CRF и установите мой патч совместимости для «Cutting Room Floor». — Если вы используете «Wet и хотите, чтобы была активна функция «Влияние погоды» из моего мода, то отключите аналогичную функцию в настройках W ELFX).
— Deadly Dragons
— Inconsequential NPCs
— Requiem — Touring Carriages
— Whiterun Mansion
Удаление: удалить файлы из папки Data.
Примечание от локализатора: в данной статье описаны основные возможности, особенности и тонкости работы мода, в архиве находится полное руководство по моду со всеми пояснениями, подсказками и помощью, в случае проблем с запуском/дальнейшей работой мода. Так же в архиве находятся все возможные патчи совместимости с другими модами. ВАЖНО! не ставьте те патчи, если у вас нет модов, перечисленных в списке выше. В противном случае игру вы не запустите.
Полный патчноут на англ.я зыке теперь здесь.
Источник: tes-game.com
Как работает Radiant AI от Bethesda? Нераскрытый потенциал ИИ
Another settlement needs your help… Эта фраза стала мемной благодаря искусственному интеллекту от компании Bethesda, некогда обещавшей нам революционный ИИ в играх. Что же на практике? Как работал Radiant AI и почему он не взлетел?
Если вспомнить первые трейлеры TES IV Oblivion, в роликах демонстрировался по-настоящему комплексный и многогранный искусственный интеллект, имеющий свой распорядок дня и живущий собственной жизнью независимо от присутствия протагониста в кадре.
Иными словами, создавалась имитация бурной трудовой деятельности. Персонажи просыпались, кушали, пили, общались между собой, отправлялись на работу, затем возвращались домой и ложились спать.
Появлялся и своеобразный эффект памяти: NPC запоминали, если их родственник умирал, а последствия сказывались на характеристиках. Звучит неплохо, но лишь в документации. Дальнейшее развитие в Fallout 4 и Skyrim показало, что до полностью автоматический генерации качественных квестов пока ещё как до Луны.
Возникали скриптовые баги, когда два стражника застревали в дверных проёмах, текстурах, или врезались один в другого, не сумев разойтись по сторонам на безлюдной площади. Гвардейцы в «Скайриме» и Wowсе подчистую ломали погружение в мир, поскольку в случае атаки отходили на два метра от закрепленного за ними поста, не находили там нарушителя («Показалось») и возвращались обратно.
Одновременно с этим развивалась и система Radiant-Story, позволяющая создавать во многом живой, насыщенный и комплексный мир со множеством процессов, изменяющихся независимо от вашего присутствия и выбора.
Как работал Radiant AI и почему концепт Another settlement needs your help не взлетел
Основной просчёт разработчиков состоял в двух вещах: кривизне движка Creation Engine (баги кочуют даже в новые видеоигры, включая Fallout 76) и нежелании геймеров тратить уйму времени на наблюдение за NPC. Куда проще телепортироваться в нужную точку, дабы поскорее пролистать диалоги и завершить квест для получения ценной (или бесполезной) награды.
Так называемые Radiant-задания отмечают на карте область, после чего происходит генерация описания. Интересно ли кому-то заниматься зачисткой одинаковых бандитских лагерей для выбивания платины? Нет, совершенно. Важности для сеттинга минимум, выборы и решения не оказывают влияния на глобальный ход истории.
Самоволка ограничивалась разработчиками, поэтому увиденное геймерами – лишь малая часть предполагаемого безобразия. Например, в одном из заданий продавца редкого ресурса убивал Non-Played Character, поскольку не имел денег на покупку ценного материала и принимал наиболее простое решение для его добычи. Анархичные взгляды населения не прописывались в скриптах вручную, а являлись результатом внутренних вычислений.
Что будет дальше? Динамика роста
По идее, использование нейросетей позволит гибко просчитывать экономическую составляющую и даже создавать диалоги на основе выводов. В английском языке слова выстраиваются легко, в отличие от русского, поэтому сущестWowание переводчиков и распознавателей речи вопросов не вызывает. Это позволит сделать шестые «Древние свитки» по-настоящему масштабными.
Аналогичные планы возникают и у других издателей, яркий пример – Ubisoft и их Watch Dogs 3 Legion, где каждый NPC-персонаж сможет дейстWowать независимо от поведения игрока, но с переключением для предоставления играбельности. Можно вспомнить и «Легенду о Зельде» (речь о последней части для Nintendo Switch), где предусматривалось расписание дня, но без своевольных нраWow.
Если говорить о своём субъективном отношении к такому ИИ, то хочется видеть качественный контент; людьми ли он создан, или роботом – не самое главное. Как обычно, мнением поделитесь ниже.
Источник: gamenewsblog.ru
Immersive Citizens — AI Overhaul SE RU
Immersive Citizens — AI Overhaul -это мод, цель которого состоит в том, чтобы увеличить погружение игрока в игру, значительно улучшив искусственный интеллект (ИИ) дружественных NPC (граждан), чтобы заставить их дейстWowать и реагировать как настоящие люди по отношению к своему окружению или агрессору. В частности, боевой ИИ обновлен, и граждане используют новую функцию “инстинкта выживания”, которая дает им возможность оценивать опасность со стороны агрессора и более реалистично реагировать на нее во время нападения. Их небоевое поведение также было усовершенстWowанно новыми и реалистичными моделями поведения, включая улучшенное поведение, случайные встречи и реакцию на окружающий мир. Сражаясь или живя своей жизнью, НПС будут реагировать на такие вещи, как погода, профессия и отношение человека. Конечный результат должен добавить значительную глубину в окружающий вас мир.
Immersive Citizens официально одобрен Bethesda Game Studios , поэтому он был протестирован и подтвержден командами обеспечения качества BGS.
Иммерсивные жители — это результат более чем 6 000 часов работы, поэтому, если вам он нравится, пожалуйста, не забывайте нажимать Endorse
Источник: www.nexusmods.com