46556 Загрузок

Версия 0.4

Размер 2,32 Mb

Описание мода для Skyrim

Полный патчноут по всем обновлениям теперь можно почитать ЗДЕСЬ.

Обновлено до 0.2.3

— Теперь действие мода можно заметить и на НПЦ в Рорикстеде. Добавлено примерно 10 новых реплик из оригинальной игры.
— Несколько случайных встреч были исправлены и улучшены:
— Исправление всех ошибок с заключенным и его сопровождающих, теперь они будут направляться в тюрьму ближайшего владения. Это относится ко всем фракциям, включая Талмор.
— Исправления реакция курьера любой фракции, теперь они не простят вас за на нападение.
— Теперь НПЦ гильдии Воров будут нападать на игрока..
— Члены Йоррваскра теперь будут незамедлительно возвращаться в домой, в Вайтран, после того как убьют великана.
— Исправление работы Соратников, после охоты они больше не будут застревать.
— Фермеры при нападения дракона: беженцы достигают ближайшей таверны и они теперь будут участWowать в ее жизни.

Идиотизм ИИ в Skyrim


— Исправлены НПЦ принадлежащие фракции Талмор, теперь все будут направляться в посольство.
— Имперские солдаты и солдаты ББ теперь будут перемсещатся в сторону тех вледений, где находится власть их фракции.

— Теперь на бардов могут напасть бандиты .
— Улучшен AI Тальсгара, теперь он добирается до всех таерн по ходу своего путешествия и больше нигде не застряет.
— Патчи совместимости для Cutting Room Floor и Realistic Room Rentai были обновлены.

Основной целью данного плагина является улучшение искусственного интеллекта (ИИ) дружественных игроку NPC (жителей Скайрима) таким образом, чтобы их поведение и реакция на различные события стали более реалистичными.

Описание основных функций мода

Практически все жители Скайрима будут способны адекватно оценивать степень угрозы в бою и реагировать на нее соответствующим образом. Короче говоря, если персонаж атакован и понимает, что не имеет шансов победить противника, то он убежит в укрытие.

Для определения упомянутого шанса, главным образом, используются четыре параметра: — текущий уровень NPC — текущий уровень агрессора — запас здоровья NPC — сопротивляемость физическому урону NPC Укрытие выбирается случайным образом, число доступных жителю укрытий зависит от размера поселения, в котором он живет. Это может быть дом какого-нибудь другого гражданина, местный храм, замок ярла, шахта, казармы и др.

Дополнительные замечания: Ваши спутники не используют функцию «Инстинкт выживания». Функция «Инстинкт выживания» используется только дружественными и стандартными NPC (жителями). Жители способны адекватно оценивать степень угрозы, исходящей от противника, это касается даже персонажей и существ, добавленных модами. Жители городов и поселений, добавленные различными модами (например, Interesting NPCs), также будут пользоваться этой функцией.

Жителям, подходящим под категорию «воин», были назначены оборонительные стили боя. В бою они будут пытаться защитить себя, при этом не забывая выполнять контратаки. Также они будут использовать удары плашмя против противников, выполняющих силовую атаку.

Читайте также:  Как не тратить ману в Скайриме

Лучники и маги

Будут стараться как можно быстрее покинуть ближний бой и держаться на дистанции, не преследуя противника.

Обычное состояние
Поведение людей

ИИ каждого именного NPC различается в зависимости от его биографии, социального статуса, характера и отношений с другими NPC. При этом нельзя сказать, что ИИ каждого персонажа специфичен, при разработке использовались общие концепты и шаблоны.

Общее поведение (для всех NPC)

Все NPC будут питаться 2-3 раза в день и спать минимум 6 часов ежедневно. Время сна и еды (в моменты бодрстWowания) варируются в следующих пределах: — NPC будут отправляться спать в промежутке между 9 вечера и 3 утра — NPC будут просыпаться в промежутке между 5 вечера и 9 утра

Особое поведение

Исходя из биографии, социального положения, работы, характера и отношений с другими, NPC будут периодически вести себя особым, иногда даже уникальным образом. К примеру, некоторые NPC будут выходить за пределы своих городов и деревень. Причины тому могут быть разные: полюбоваться пейзажами окрестностей, собрать алхимические ингредиенты, отправиться в другой город или деревню и т.д.

Влюбленные NPCs будут регулярно встречаться друг с другом подальше от посторонних глаз. Если их роман не одобряется обществом, они будут встречаться вне своего города/деревни. Путешествуя на большие расстояния, NPC будут использовать лошадей, поэтому число лошадей в конюшнях увеличено. Примечание: Некоторые из моделей поведения, приведенных выше, были скомбинированы и приписаны отдельным NPC. Например, если NPC владеет фермой и лесопилкой, он будет вести себя и как дровосек, и как фермер.

У лучшенные социальные взаимодействия

Случайные разговоры: Чтобы улучшить социальные взаимодействия между NPC, все разговоры, записанные, но не включенные в игру, были восстановлены. Для каждого города/деревни количество разговоров было увеличено приблизительно вдвое. Поведение, в зависимости от других NPC: Некоторые NPC изменят свое поведение, если рядом с ними находятся другие NPC. Особенно это характерно для детей и NPC, Wowлеченных в групповую активность. То есть, если один NPC умрет, поведение других может измениться.

Время работы магазинов: Рынок — с 6 утра до 5 вечера (закрыт в дождь и снег). «Пьяный охотник» — с 8 утра до полуночи. Торговцы, торгующие всякой всячиной, — с 8 утра до 8 вечера. Алхимики — с 8 утра до 8 вечера. Мастер по изготовлению луков — с 8 утра до 8 вечера. Кузнецы — с 6 утра до 6 вечера (если кузнец работает на улице), в ином случае — с 8 утра до 8 вечера.

Совместимость

Взаимодействие с плагинами, затрагивающими ИИ Данный мод совместим практически с любыми плагинами, даже с теми, которые изменяют ИИ. К примеру, предположим, что вы используете следующий список модов: Wet Cutting Room Floor» и «Touring Carriage» отключите имеющийся патч TC-CRF и установите мой патч совместимости для «Cutting Room Floor». — Если вы используете «Wet и хотите, чтобы была активна функция «Влияние погоды» из моего мода, то отключите аналогичную функцию в настройках W ELFX).
— Deadly Dragons
— Inconsequential NPCs
— Requiem — Touring Carriages
— Whiterun Mansion

Читайте также:  Skyrim как попасть в храм

Удаление: удалить файлы из папки Data.

Примечание от локализатора: в данной статье описаны основные возможности, особенности и тонкости работы мода, в архиве находится полное руководство по моду со всеми пояснениями, подсказками и помощью, в случае проблем с запуском/дальнейшей работой мода. Так же в архиве находятся все возможные патчи совместимости с другими модами. ВАЖНО! не ставьте те патчи, если у вас нет модов, перечисленных в списке выше. В противном случае игру вы не запустите.

Полный патчноут на англ.я зыке теперь здесь.

Источник: tes-game.com

Как работает Radiant AI от Bethesda? Нераскрытый потенциал ИИ

как работал radiant ai

Another settlement needs your help… Эта фраза стала мемной благодаря искусственному интеллекту от компании Bethesda, некогда обещавшей нам революционный ИИ в играх. Что же на практике? Как работал Radiant AI и почему он не взлетел?

Если вспомнить первые трейлеры TES IV Oblivion, в роликах демонстрировался по-настоящему комплексный и многогранный искусственный интеллект, имеющий свой распорядок дня и живущий собственной жизнью независимо от присутствия протагониста в кадре.

Иными словами, создавалась имитация бурной трудовой деятельности. Персонажи просыпались, кушали, пили, общались между собой, отправлялись на работу, затем возвращались домой и ложились спать.

Появлялся и своеобразный эффект памяти: NPC запоминали, если их родственник умирал, а последствия сказывались на характеристиках. Звучит неплохо, но лишь в документации. Дальнейшее развитие в Fallout 4 и Skyrim показало, что до полностью автоматический генерации качественных квестов пока ещё как до Луны.

Возникали скриптовые баги, когда два стражника застревали в дверных проёмах, текстурах, или врезались один в другого, не сумев разойтись по сторонам на безлюдной площади. Гвардейцы в «Скайриме» и Wowсе подчистую ломали погружение в мир, поскольку в случае атаки отходили на два метра от закрепленного за ними поста, не находили там нарушителя («Показалось») и возвращались обратно.

Одновременно с этим развивалась и система Radiant-Story, позволяющая создавать во многом живой, насыщенный и комплексный мир со множеством процессов, изменяющихся независимо от вашего присутствия и выбора.

radian ai как работал

Как работал Radiant AI и почему концепт Another settlement needs your help не взлетел

Основной просчёт разработчиков состоял в двух вещах: кривизне движка Creation Engine (баги кочуют даже в новые видеоигры, включая Fallout 76) и нежелании геймеров тратить уйму времени на наблюдение за NPC. Куда проще телепортироваться в нужную точку, дабы поскорее пролистать диалоги и завершить квест для получения ценной (или бесполезной) награды.

Читайте также:  Где найти грозди винограда джазби Скайрим

Так называемые Radiant-задания отмечают на карте область, после чего происходит генерация описания. Интересно ли кому-то заниматься зачисткой одинаковых бандитских лагерей для выбивания платины? Нет, совершенно. Важности для сеттинга минимум, выборы и решения не оказывают влияния на глобальный ход истории.

Самоволка ограничивалась разработчиками, поэтому увиденное геймерами – лишь малая часть предполагаемого безобразия. Например, в одном из заданий продавца редкого ресурса убивал Non-Played Character, поскольку не имел денег на покупку ценного материала и принимал наиболее простое решение для его добычи. Анархичные взгляды населения не прописывались в скриптах вручную, а являлись результатом внутренних вычислений.

skyrim эбонитовый воин

Что будет дальше? Динамика роста

По идее, использование нейросетей позволит гибко просчитывать экономическую составляющую и даже создавать диалоги на основе выводов. В английском языке слова выстраиваются легко, в отличие от русского, поэтому сущестWowание переводчиков и распознавателей речи вопросов не вызывает. Это позволит сделать шестые «Древние свитки» по-настоящему масштабными.

Аналогичные планы возникают и у других издателей, яркий пример – Ubisoft и их Watch Dogs 3 Legion, где каждый NPC-персонаж сможет дейстWowать независимо от поведения игрока, но с переключением для предоставления играбельности. Можно вспомнить и «Легенду о Зельде» (речь о последней части для Nintendo Switch), где предусматривалось расписание дня, но без своевольных нраWow.

Если говорить о своём субъективном отношении к такому ИИ, то хочется видеть качественный контент; людьми ли он создан, или роботом – не самое главное. Как обычно, мнением поделитесь ниже.

Источник: gamenewsblog.ru

Immersive Citizens — AI Overhaul SE RU

Immersive Citizens — AI Overhaul -это мод, цель которого состоит в том, чтобы увеличить погружение игрока в игру, значительно улучшив искусственный интеллект (ИИ) дружественных NPC (граждан), чтобы заставить их дейстWowать и реагировать как настоящие люди по отношению к своему окружению или агрессору. В частности, боевой ИИ обновлен, и граждане используют новую функцию “инстинкта выживания”, которая дает им возможность оценивать опасность со стороны агрессора и более реалистично реагировать на нее во время нападения. Их небоевое поведение также было усовершенстWowанно новыми и реалистичными моделями поведения, включая улучшенное поведение, случайные встречи и реакцию на окружающий мир. Сражаясь или живя своей жизнью, НПС будут реагировать на такие вещи, как погода, профессия и отношение человека. Конечный результат должен добавить значительную глубину в окружающий вас мир.
Immersive Citizens официально одобрен Bethesda Game Studios , поэтому он был протестирован и подтвержден командами обеспечения качества BGS.
Иммерсивные жители — это результат более чем 6 000 часов работы, поэтому, если вам он нравится, пожалуйста, не забывайте нажимать Endorse

Источник: www.nexusmods.com