Словарь молодежного сленга
Значение: скучные обычные люди, которые все делают как все, ничем не выделяются.
текстовый пример: инкубаторный зомби, живет по тем же законам, что и все остальные, одевается, слушает попсу. — Уродство инкубаторского рая, / Держать в руках плеть устоев / Гламурного, помпезного ада!. — / все как инкубаторы, все одинаковые /. — Я не сомневаюсь, что и инкам и неинкам хороши, просто описываю текущую тенденцию моды.
не назвал.
Тематические слова:
восклицание выражение восторга, оценка ситуации как очень хорошей
пластиковая пивная бутылка объемом 1.5 литров
дело, на которое не стоит обращать внимания, неприятное занятие
Русский аналог иностранных спиртных напитков Капиллярный пишущий прибор
«прямое время», «правильный возраст», образно «стальной стержень» — идеология, с.
Ненужный, отверженный неуважаемый человек (оскорбление) Непонятый
алкогольный напиток — виски
Sanctum of Karazhan Music — Warcraft Legion Music
Человек, чрезмерно увлеченный чем-либо, погруженный в одно дело и не замечающий e.
Неформальный диалект, подъязык субкультурного или профессионального сообщества, подробнее см. .
расползаться, ложиться, разваливаться в смысле лежать в свободной расслабленной позе разваливаться в смысле.
обманывать, вводить в заблуждение с корыстной целью
праздный, ленивый Разъяснение: Пюре из филейной части девушки (Вася Вородис, Африка)
Задница, задница, задница
Неразвитый человек в переносном смысле — сука обычно говорят дети, чтобы не сказать мат
Наблюдение за девушками в обнаженном виде из укрытия (во время мытья в душе или при переодевании)
«ппц» — сокращенно «пэпэ».»
то же самое, что «извините.»
сделать камбэк — переход от поражения к победе, связанный с последними событиями, приведшими к нему
слово или фраза, которые звучат одинаково справа налево или слева направо
Пример: «Да ладно, ты шутишь» Да ладно, ты шутишь
Доказательство
попасть в аварию (с серьезными последствиями).
Источник: сленг.su
Что такое инкам? Основы экономики автошахмат.
Одна из самых важных игровых механик в Dota 2 Auto Chess — экономика. Чаще всего матчи выигрывают те игроки, которые смогли заработать больше золота и грамотно вложить его в развитие своей доски.
Ключом к достижению сильной экономики в игре является инкам.
Что такое инкам?
Объясните, что такое инкам в Dota Auto Chess: это золото, которое приносит вам дополнительный доход. По правилам игры каждый игрок получает в конце раунда определенное количество дополнительных монет, равное 10% от той суммы, которая уже есть в его банке. Другими словами, за каждые 10 монет в конце раунда вы получаете еще 1, вплоть до максимального бонуса в 5 золотых при 50 монетах в запасе.
Покупаем ценные бумаги в Warcraft 3
В связи с этим большинство игроков стараются как можно быстрее получить это количество банка, чтобы быстро развить экономику. Также для сохранения инкама на начальном этапе часто пользователи не хранят большое количество фигурок, стараясь оставлять хотя бы 10 золотых в конце раундов, ведь на этом этапе каждая монета на счету и выводит игрока на еще больший экономический рост. Если вы сэкономите 10 золотых хотя бы за 3 раунда, у вас уже будет на 3 золотых больше, чем у тех, кто этого не сделал. Когда у вас уже 20 золота, у тех игроков будет 17, что опять же означает разрыв в золоте, и так далее.
Удары
Другой способ развития экономики — серия побед и поражений, которые приносят до 3 золотых за раунд, в зависимости от продолжительности. Лучше всего пройти одну из серий как можно раньше, так как в ранних раундах это сделать проще, и к тому же по меркам этого этапа они приносят действительно много золота.
Чтобы играть через серию побед, обычно просто набираю фигуры и комбинации, которые сильны в начале, потом поднимаюсь до двух звезд. Успех этой стратегии сильно зависит от удачи, поэтому она работает не в каждой игре.
Более простая, но рискованная стратегия — через серию поражений. Часто для этого вы либо продаете все фигуры с доски, либо сохраняете их минимальное количество, чтобы убить хоть кого-то за раунд и потерять меньше здоровья, но здесь есть и другая сторона медали — вражеские звери, наоборот, будут вызывать новых юнитов, которые будут наносить больше урона. Кроме того, всегда есть риск столкнуться с еще более слабой доской и проиграть серию.
Как играть в итоге — решать вам. И даже не в глобальном масштабе, а конкретно для каждой игры. Смотрите, какие фигуры выпадают, если у вас хорошая расстановка фигур — потратьте немного lvl и получите win-strike. Если доска слабая — постарайтесь минимизировать потери HP при проигрыше и добраться до 50 золота как можно раньше.
Источник: d2chess.информация
Совершенный опыт и система добычи золота в мультиплеере
Я сначала опишу то, что знаю по теме, поэтому будут вопросы и мне нужны ваши советы
Рассмотрим игру любого жанра, но где все игроки в 1 команде: aos, defens, rpg, pve arena, arena survival, tover defens, other joint
Система по умолчанию в Warcraft:
Означает получение опыта в определенном радиусе для героя и золота для героя, который наносит последний удар
Плюсы: интуитивно понятный, соревновательный эффект
Минусы: Требуются навыки последнего удара (lusthit), требуются навыки, которые наносят больше урона, чем союзник, сопалатники остаются без денег
Общая система
Все герои всегда получают одинаковое количество золота и опыта в конце волны или через определенные промежутки времени, независимо от того, что они сделали
Плюсы: отсутствие борьбы за лут
Минусы: разочаровывает, кто старался, а кто валял дурака, все получают одинаково
Система номинаций в Orc Gladiator Revenge (возможно в других играх есть подобное)
Опыт и золото все получаются в конце прохождения волны, но есть 4 номинации для дополнительного бонуса (Урон крипам, урон боссу, получаемый урон (танкование), исцеление)
Плюсы: справедливое вознаграждение
Минусы: система идеальна только в своей среде, а именно, хорошо сыгранные игроки могут целенаправленно отбирать номинации у других игроков, и получать награду за все 4 (конкретно танковать и выходить, или раскидывать бесполезный урон по площади, принося небольшую прибыль, но набивая статус)
Определение утилиты
Опыт и золото делятся поровну между героями, атакующими крипа, в соответствии с соотношением урона в %
Например: враг 1-го уровня с 1 000 хит-поинтов получает 500 опыта и 200 золота, герой 1-го уровня наносит 389 урона и получает соответствующее пропорциональное количество. (Любая хитрая формула здесь.)
Также дополнительный опыт будет даваться за получение несмертельного урона, эффект силен только на ранних уровнях
Плюсы: Справедливое вознаграждение, нет стилуса
Минусы: ничего не сказано о поддержке героев, поэтому система хороша только для определенных карт
Система инкомов
Возможно, хорошая система для Tower Defensa, но только требует таланта, чтобы нажать нужную кнопку в нужное время
Плюсы: нет (мое личное мнение, не переношу людей, которые бесполезны в игре и сидят на инкоме)
Минусы: сложность, важно знать баланс между инком и улучшением героя/базы, если где-то ошибся, то все, практически бесполезен по игре
Я вообще мало играл в другие игры, может что-то упустил, интересуют мнения и новые идеи систем опыта и золота и просто ваши, которые вы видели или используете в своих картах?
И небольшое голосование:
Опрос: Какая система получения опыта или золота вам больше нравится
Определение полезности
Другое (напишу в комментариях)
Всего голосов: 20
Obelick
26057 / 40000
Ответить
Система номинаций «Месть гладиатора орков
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шники за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Таким образом статус можно будет заполнить только выполнив свою роль.
Загруженные файлы
Мне нравится 0
Голосования: 3 054
- Все типы комментариев
- Обычный комментарий
- Обзор публикаций
- Заказ на работу
- Выполнение
- Новости проекта!
- Выпущена новая версия!
- Форма ввода
Голосов: 0
Оффлайн на 1 день
7738 / 10000
GUI Lover
Desgul — 4 года назад
Голоса: 0
Думаю, 4 — самое то
Загруженные файлы
Голосования: 0
Не в сети 356 дней
4677 / 6500
Sergarr — 4 года назад
Голосов: 0
Вообще-то, по стандарту, опыт распределяется равномерно между всеми героями игрока, находящимися поблизости от убитого монстра. Просто обычно в пользовательских картах у игроков нет больше одного героя, поэтому вы можете не увидеть разницы.
По 4-ой системе герои поддержки могут просто перераспределять часть опыта в дополнение к тому, что они уже получают от % нанесенного урона.
Загруженные файлы
Проголосовало: 0
125167 / 150000
Прошел XGM
Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голоса: 0
Andrey33, на самом деле я как раз собираюсь сделать 4 (конечно с небольшими изменениями, возможно даже выложу как разработку перед внедрением), но мне нужно что-то сделать с лекарством.
И все зависит от выбранного вами патча, и способа хранения данных об опыте и золоте в юните
Функция GetunitGoldCost позволяет без мемхака и на 126 патче прочитать из РО, стоимость золота юнита, а вот нанесенный урон надо куда-то записывать, я владею только хэш-таблицами
Для героев поддержки добавить параметр «применять лечение в бою», чтобы нельзя было получить ботинок, скажем, не «фонтан»
Загруженные файлы
Голоса: 0
В оффлайне 186 дней
43777 / 65000
8gabriel8 — 4 года назад
Голоса: 0
Только что придумал противоположную систему, где за урон дают опыт, а за пацифизм — золото и дерево. Таким образом, игроки будут стараться балансировать так, чтобы не наносить много ударов и зарабатывать. За лечение тоже давать опыт, как за урон, то есть, например, если игроки нанесли 1000 урона и исцелили 867 очков здоровья, то 1867-это общий банк, в котором будет распределено 500 опыта и 200 золота согласно формулам:
(урон игрока + здоровье вылеченного игрока) / 1867 X 500
Для золота посчитайте, сколько из этой работы не сделал игрок:
(1867 — (урон, нанесенный игроком + вылеченное здоровье игрока)) / 1867 X 200 / (если игроков больше одного, то количество игроков — 1)
Сначала я составил формулу без (если игроков больше одного, то количество игроков — 1), но почувствовал неладное, сделал несколько таблиц, которые показали, что вместе игроки получают за монстра в разы больше золота, чем он стоит. Если есть один игрок, все получится 1-1=0, И невозможно делить на ноль.
Минус в том, что жадные игроки могут сидеть сложа руки, не атакуя и не лечась, они могут привести к сливу команды. Еще один минус — такая система не подходит для одиночной игры, так как единственному игроку придется наносить весь урон противнику, т.е.e. он вообще не получит золота, только опыт.
Загруженные файлы
Votes: 0
125167 / 150000
Пройдено XGM
Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голосов: 0
потому что единственный игрок должен будет наносить весь урон противнику, я.e. они не получат золота, только опыт
Вообще система «грабежа» существ не очень, грабеж в том смысле, что будет за каждый тик урона даваться золото, потом пропадает смысл добивания, ну пацифизм не о чем, опять пойдут абузы, а система должна быть интуитивно понятной, чтобы все формулы были за кадром, убил монстра, получил 100 экспы и 10 золота, сравнял их, получил 9 экспы и 1 золото, и сразу все понятно, ведь цифра выскакивает перед глазами, таким образом сталь ничего не даст, но условные «слабаки/новички» смогут получить свою долю даже от очень сильного монстра.
Мне очень понравилась система 1 пати рейтинга, когда каждый член пати шел за дополнительным опытом, скажем:
Убийство соло дало мне 100% опыта
убийство в 2 дало 55 каждому, в общей сложности 110% опыта
убийство в 3 дал 35 каждый, но в общей сложности 115% опыта
и так далее до 5, но это было на членов партии, которые тоже могли ничего не делать, но это действие было полностью добровольным, а не случайные чуваки
и золота не было вообще, была система лута, который выпадал случайным образом
Кстати, никто не отменял полностью рандомную систему опыта и золота
Скачанные файлы
Голоса: 0
Не в сети 186 дней
43777 / 65000
8gabriel8 — 4 года назад
Голоса: 0
система «грабеж» существо не очень, грабеж в том смысле, что будет даваться золото за каждый тик урона
У меня другое описание, какое отношение это имеет к мародерству?
Загруженные файлы
Голосов: 0
125167 / 150000
Пройдено XGM
Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голосования: 0
8gabriel8, я на самом деле уже начал о другом, не закончив мысль, извините (неважно, это время спать просто)
Загруженные файлы
Голоса: 0
43291 / 65000
Блог
Проекты :
nazarpunk — 4 года назад
Голосов: 0
Можно сделать расширенный по умолчанию, где золото/опыт делится поровну между союзниками, но ласт получает больше)
Загруженные файлы
Голосования: 0
125167 / 150000
Прошел XGM
Блог
Проекты :
Берги — 4 года назад
Голоса: 0
Делал 4, решил брать золото из РО параметром GetUnitGoldCost, хоть героев и не задеваю, но начал ловить фаталити
Хотя это было прекрасно, чтобы разделить цель и опыт все работает. Я не думаю, что это имеет какое-то отношение к хэш-таблицам
Нашел классный трюк для хранения базового значения опыта в времени строительства
GetUnitBuildTime, чтобы получать его и распределять, но если фаталити голд что-то, но я очень не хочу использовать БД =(
Загруженные файлы
Голоса: 0
45355 / 65000
Блог
Проекты :
Grim Raven — 4 года назад
Отредактировано GloomyRaven
Голоса: 0
Bergi_Bear, написать БД не сложно. У вас не будет 10 000к героев правильно?
Я тоже использую некоторые поля в 1.26, например вот тут говорят, что это поле влияет на атаку, но я не понимаю как. Я думаю, что для здания это бесполезный параметр. Использование е.g. для строительства (для завода храню время строительства, для здания размеры)
Скачанные файлы
Проголосовало: 0
43291 / 65000
Блог
Проекты :
nazarpunk — 4 года назад
Голоса: 0
Нашел классный трюк для хранения базового значения опыта во времени строительства
GetUnitBuildTime
Можно разделить целое число на три байта и хранить в PointValue.
Загруженные файлы
Голоса: 3
Не в сети уже 1 год
26057 / 40000
Блог
Проекты :
Obelick — 4 года назад
Голоса: 3
Система номинаций Orc Gladiator Revenge
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шники за нанесенный урон, а лекари за нанесенный урон. Таким образом, статус можно будет заполнить только выполняя свою роль
Загруженные файлы
Голоса: 0
1927 / 2500
Mechanicus — 4 года назад
Голосов: 0
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шники за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Статус может быть начислен исключительно за выполнение своей роли.
Хорошая идея.
Загруженные файлы
Голоса: 3
Не в сети 1 год
26057 / 40000
Блог
Проекты :
Obelick — 4 года назад
Голосов: 3
А вообще все эти системы можно соединить между собой грамотно.
Оставить золото за попадание в ласты, в конце волны все игроки получают золото + в зависимости от нанесенного урона/лечения/танкования это количество соответственно увеличивается. Соревновательная динамика (для всех классов), справедливые награды и бои за попадание в ласты одновременно.
Загруженные файлы
Голоса: 0
Не в сети 12 дней
15453 / 25000
Блог
Проекты :
KaneThaumaturge — 4 года назад
Голоса: 0
GetUnitGoldCost
Использование, без жертв, полет нормальный.
Загруженные файлы
Голосов: 0
Не был онлайн 73 дня
7718 / 10000
JackFastGame — 4 года назад
Голосов: 0
Вы могли бы ввести систему воздействия (полезные действия).
Начисляйте очки влияния каждому игроку за каждое полезное действие. Нанеси 10 повреждений — получи 1 очко. 8 xp — получите 1 очко. Нанесите 15 урона, получите 1 очко. Для соппортеров, которые не могут лечить, это тоже работает: дайте союзнику немного усиления для дополнительного урона, и когда он наносит урон, часть урона начисляется вам, следовательно, вы тоже получаете очки влияния.
В общем, за каждое полезное действие, за каждый вклад в игру люди получают очки. В конце волны все накопленное золото и опыт распределяется между всеми участниками, в зависимости от количества удара.
загруженные файлы
Голоса: 2
49689 / 65000
Блог
Проекты :
PT153 — 4 года назад
Голоса: 2
GetUnitGoldCost Не применяется к героям, насколько я знаю.
Загруженные файлы
Голоса: 0
43291 / 65000
Блог
Проекты :
nazarpunk — 4 года назад
Голоса: 0
GetUnitGoldCost главное — не применять к героям, насколько я знаю.
Фаталит на героях, проверено.
Загруженные файлы
Голоса: 0
125167 / 150000
Прошел XGM
Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голосов: 0
У меня почему то фаталити если доббер является иллюзией (но это не точно), а если есть условие
IsUnitIllusion(GetKillingUnit())==false то нормально, а когда нет — летальный исход через 5-10 минут =(, у нас нет ни одного летального исхода от иллюзий или?
Скачанные файлы
голосов: 0
38879 / 40000
Блог
Проекты :
Phoenix — 4 года назад
отредактировано phoenix
Голоса: 0
+ Obelick, В любой командной игре есть роли, и от этого надо плясать
На примере Dota: Я отличный саппортер и это автоматически означает, что я почти всегда нахожусь в нижней части таблицы
Теперь о логике, лежащей в основе самой формулы:
Damage Dealer — наибольший процент урона, наносимого всей командой
Танк — наибольший процент урона, получаемого всей командой
поддержка — наибольший процент предотвращенного урона или исцеления
По этим процентам и вычисляется самый эффективный игрок, как по мне.
Плюсы: Ролевая игра и кооперативная командная работа
Минусы: Необходимо большое количество ролей и игроков, а также сложность вычисления всех данных.
Скачал файлы
Голоса: 0
Не в сети 1 день
7738 / 10000
Любитель графического интерфейса
Desgul — 4 года назад
Голоса: 0
Bergi_Bear, А что если просто посчитать общий урон/хит и распределить в %, скажем 30% сапорту, 30% танку, 40% смерти, хотя лучше сапорту и танку больше давать награды.
Загруженные файлы
Голоса: 0
125167 / 150000
Прошел XGM
Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голоса: 0
Andrey33, можно, через проверку класса и через получение опыта от ценности
Собственно говоря, система сделана, не хочется в рпг брать, чтобы использовать? хотя я не помню, какой из них у вас сейчас, и имеет ли золото значение при сбросе вещей
Я не могу изменить разницу между базовым и дефолтным, но вы не можете изменить шансы в зависимости от класса
Загруженные файлы
Голоса: 0
43291 / 65000
Блог
Проекты :
nazarpunk — 4 года назад
Голоса: 0
Bergi_Bear, а давайте всеми силами сообщества замусорим карту, в которой будут использованы все системы из разработок?
Загруженные файлы
Голоса: 0
Автономность на 12 дней
15453 / 25000
Блог
Проекты :
KaneThaumaturge — 4 года назад
Голоса: 0
Давайте всеми силами сообщества сделаем карту, на которой будут использоваться все системы из произведений?
В процессе, ну пару-тройку систем я уже смахнул с хгм.
Загруженные файлы
Votes: 0
125167 / 150000
Пройдено XGM
Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голоса: 0
NazarPunk, Лично твоей работы хватило бы на нормальную карту, с твоим уровнем кодинга
А вот если карту и сделать что-то типа такого формата, если пройти 1 карту по кругу между участниками, заранее договориться о теме (например мультиплеерная кампания на прохождение), договориться о патче и желающие и покатались, сегодня немного украсили, кто-то героя, кто-то втулил систему строительства, кто-то сделал боссов и хоть можно редактировать кого-то другого, но ни в коем случае не удалять.. и т.д. Оговаривается куча пунктов
Вообще-то нечто подобное уже было сделано раньше, но я не помню, чем это закончилось.
Загруженные файлы
Голоса: 0
Не в сети 186 дней
43777 / 65000
8gabriel8 — 4 года назад
Голоса: 0
В принципе, нечто подобное уже делалось, но я не помню, чем это закончилось.
Была карта для ландшафтных дизайнеров, она была разделена на квадраты и каждый мог выбрать квадрат для заполнения. В какой-то момент интерес к проекту угас, и карта была заброшена.
Скачанные файлы
Голоса: 0
Не в сети 12 дней
15453 / 25000
Блог
Проекты :
KaneThaumaturge — 4 года назад
Голоса: 0
интерес к проекту угас и карта была заброшена.
потому что половина игроков делала это по принципу «моя хата с краю». Результат — куча неиграбельных квадратов. Идея была хорошая, хотя
Загруженные файлы
Голоса: 0
32836 / 40000
Блог
Проекты :
prog — 4 года назад
Отредактировано prog
Голоса: 0
Во-первых, идеальной системы не существует — для каждой ситуации какие-то системы лучше, какие-то хуже и только в схожих ситуациях одна и та же система будет давать одинаково хорошие результаты.
- Существует список «титулов», которые могут иметь игроки. Разные титулы намного больше, чем максимальное количество игроков на карте одновременно.
- У каждого названия есть свои плюсы и минусы. В частности, каждый титул имеет свой фиксированный инком и стоимость в очках.
- Есть общие титулы, которые могут получить многие игроки одновременно, а есть уникальные титулы, доступные только одному игроку одновременно.
- Одновременно для одного игрока может быть активен только один титул, выбираемый либо вручную игроком из доступных, либо автоматически по очкам из доступных.
- Автоматическая смена титулов и выдача инкомов происходит по таймеру. Если игрок заказал ручное изменение титула, он также получит его в следующей итерации таймера, если он все еще удовлетворяет условиям получения.
- Условия получения титулов могут быть самыми разными, будь то первое место в таблице, выполнение квеста или самая большая дубина.
- В дополнение к фиксированному инкому за каждое звание, все достижения игрока за итерацию таймера суммируются и распределяются в соответствии со званиями. Включая то, как распределяется золото за убийство крипов
- В момент срабатывания таймера сначала распределяется фиксированный инком по титулам, затем титулы меняются, а потом распределяются награды за достижения в этой итерации.
- В целом, чем сложнее получить и удержать титул, тем выше у него фиксированный инком и тем выше доля наград за достижения.
Предполагалось, что на этой карте все игроки будут в одной команде, но систему можно легко адаптировать под несколько команд.
Предметы, если я правильно помню, распределялись двумя способами — предметы попроще, такие как расходные материалы, доставались первому попавшемуся, а предметы покруче распределялись через «аукцион» — один игрок в итоге покупал предмет, а остальные получали золото.
На этой карте у героев не было опыта в обычном его понимании, поэтому система его не регулировала.
Также, были планы добавить «прокачку» некоторых титулов, когда выполнение определенных условий или удержание титула достаточно долгое время могло улучшить титул до следующего в цепочке, с большими бонусами, так что игрокам, схватившим титул в самом начале, приходилось постоянно крутиться, прежде чем их обошли другие игроки, но это нужно было тестировать на живых игроках и баланс подкачал, а карта до этого не дожила.
Источник: xgm.гуру