Это сложный мод, который заставит вас играть в Скайрим как в Морроувинд или иную игру седой древности. Многие локации будут попросту непроходимы на низких уровнях, и вам придется вернуться к ним позже.
Предупреждение (от меня). Сделать эту запись меня заставило желание внести хоть минимум ясности в вопрос о левелинге в Скайриме, а мод — всего лишь неплохой повод это сделать. А то такое порой услышишь на эту тему, что вянут уши.
Поэтому сначала — лирическое отступление.
Что такое вообще эти обсчитываемые зоны (Encounter Zones)?
Часто можно услышать жалобы на автолевелинг в Скайриме, дескать, уровень мобов привязан к уровню игрока. Они идут от невежества. На самом деле, автолевелинга в том понимании, в котором он сущестWowал в Обливионе или существует в Диабло, в Скайриме нет. Есть, безусловно, левелинг окружения и привязка его к уровню игрока, но это совсем не одно и то же.
Уровень мобов зависит от уровня игрока, но тоже совсем не так, как многие думают, и не равен ему. Впрочем, об этом ниже.
Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda
Так вот, Encounter Zones — это механизм, отвечающий за левелинг содержимого той или иной локации. Он управляет генерацией левел-листов из которых, в свою очередь, формируется ее наполнение — мобы, лут и прочая ботва. Скайрим поделен на множество таких зон, и каждая имеет минимальный и максимальный уровень, и уровень всего что в ней находится, лежит в промежутке между этими значениями.
Минимальный уровень как правило фиксирован, а максимальный — нет. Именно он и привязывается, как модно ща говорить, к уровню персонажа. То есть, если вы вошли в какую-то локу 15-ым левелом, она получит этот лвл до конца игры. Это все знают.
Однако это будет уровень локации в целом, а не уровень боссов в ней, уровневых сундуков или тех мобов, которые вообще исключены из системы левелинга. Эта цифра довольно слабо влияет даже на уровень обычных мобов, которые спавнятся в локе, и даже в ванили такая ситуация не означает, что теперь в этой локации будут жить только мобы 15 лвл.
Эта система гораздо, гораздо лучше и унылого автолевелинга Обливиона, и дебильного рандома Редана и уж тем более детсада с фиксированным уровнем локаций и мобов как в Реквиеме. Почему же на нее жалуются?
Традиционный ответ — потому что не понимают, а все, чего человек не понимает, вызывает у него недовольство и желание побыстрее вернуться в уютную жижу к истокам. Но дело не только в этом. Главная причина в том, что Bethesda нехило порезала эту систему в угоду многочисленной школоте, желающей всех ногибать.
Почти 75% всех обсчитываемых зон в Скайриме имеют минимальный уровень менее 20. А у 70% уже из ЭТИХ 75% минимальный уровень ваще 10! При таком раскладе неудивительно, что на любом уровне сложности даже инвалид умственного труда пройдет большинство данжей без всякого напряжения. Правда, поглядев в последнее время стримы на ютубе, я начал склоняться к мысли, что беседка в чем-то права, ведь многим не помогает даже и это
КОСТЯНАЯ БРОНЯ 1 УРОВЕНЬ SKYRIM! #shorts Cекреты скайрима #22
Интересный факт: зона с высшим значением минимального уровня в ванильном Скайриме это Форелхост, и для Форелхоста это значение равно 24! 24, Карл. Три часа неторопливой игры
Я думаю, сейчас многие уже сообразили, что же именно делает этот мод. Да-да. Он поднимает максимальный и минимальный уровень каждой локации в оригинальном Скайриме и во всех DLC. Это означает повышенную вероятность спавна мощных врагов и хорошего лута.
Но это не все. Повышение минимального уровня локи оказывает большое влияние прежде всего на мобов, у которых широкий диапазон уровней — это боссы, драконьи жрецы, сами драконы и прочая подобная нечисть — а на рядовых служителей зла, у которых этот диапазон нулевой, влияет не так заметно.
Для них в разделе GameSettings в СК есть скромный параметр FLeveledActorMult, расширяющий систему спавна актеров, и унылость пещер с кучей гопников или драугров 1 лвл зависит как раз от него. Именно он решает, какого уровня актер будет выбран из тех, которые доступны в левел-листе. Причем не только в пределах обсчитываемых зон, но и в любом месте Скайрима.
Вот, наконец-то мы добрались до того, что альтернативно одаренные граждане называют автолевелингом и привязкой уровня мобов к уровню игрока в Скайриме
Игра делит всех актеров на четыре типа по отношению к уровню персонажа — от «простого» (EASY) до «очень трудного» (VERY HARD, по существу, это боссы) и спавнит их в пропорциях, которые считает правильными. В целом можно сказать, что простых больше, а трудных меньше, хотя это и упрощение.
Именно благодаря этому проходить сюжетку по принципу «без смертей на легенде» проще всего персом как можно более низкого уровня, что и демонстрируют многочисленные стримеры. Я помню еще пару лет назад считалось, что на ветреный пик не стоит соваться ниже 6 уровня, но теперь народ сообразил что к чему и бежит туда вторым или третьим лвл.
Этот мод исправляет эту недоработку. Например, для «простых» актеров выборка будет происходить по принципу «< 90% от уровня персонажа».
В нашем примере это означает, что для перса 10 левела «простой» актер выбранный из доступных в левел-листе, будет иметь уровень 9 и ниже (если такие вообще существуют. Например, фалмеров ниже 9 лвл не бывает в природе.)
Надо заметить, что всегда остается ненулевая вероятность того, что актер будет выбран из области, лежащей за пределами минимальной и максимальной границ.
Искренне надеюсь, что этот беглый обзор, не претендующий, разумеется, на полноту, поможет тем, кто потрудился прочесть написанное выше, понять, как устроен левелинг в Скайриме, и не путать в будущем холодное с мягким.
Все изменения, вносимые модом, можно свести в один список:
FLeveledActorMultEasy (простой актер) — 0.33 -> 0.9
FLeveledActorMultMedium (средний актер) — 0.67 -> 1.1
FLeveledActorMultHard (трудный актер) — 1.0 -> 1.25
FLeveledActorMultVeryHard (очень трудный актер) — 1.25 -> 1.5
Уровень обсчитываемых зон увеличен в среднем вдвое.
Квестовые локации из оригинального Скайрима и DLC получили бонус; их минимальный уровень — 32. (Вместо 6 в ваниле!
Минимальный уровень локаций с боссами, например, Карстаага — 60.
Для проверки общей работоспособности мода и вышеприведенных расчетов, я посетил персонажем 10 лвл Приречную заставу что напротив Вайтрана, ту, где засели Хайвар Железная Рука и слепой Ульфр. Фотографировал как снаружи так и внутри. Я выбрал ее потому, что это одна из немногих локаций для которой установлен максимальный уровень, и мне было интересно как мод с этим справится.
В ванили, без этого мода, мин лвл локи = 6, макс лвл = 10. Результат на скринах. Смотрим на уровень моба под полоской хп.
Требования: неофициальный патч к Легендарному изданию. Здесь устаревшая версия, предупреждаю сразу.
Не знаю, нужен ли он реально. Я запускал без него и вроде все норм, но сравнить то мне не с чем
Чтобы запустить без него, нужно в СК или в Tes5Edit убрать его из мастер-файлов.
Установка:
— Скачать Rebalanced Encounter Zones and Leveled Actors LE.zip.
— В этом архиве еще два архива
Rebalanced Encounter Zones — Full-78445-1-0.rar — полная версия, Rebalanced Encounter Zones — Lite-78445-1-0.rar — облегченная версия, все урезано вдвое по сравнению с полной. Выбираете нужную, распаковываете в ПапкаГдеУстановленСкайрим, подключаете Rebalanced Encounter Zones — LiteFull.esp
Источник: www.playground.ru
Leveled Item
Уровне-зависимые предметы — это список предметов, которые будут генерироваться в зависимости от уровня Игрока. Напрямую в мир их вставить нельзя, но можно вставлять их в контейнеры или использовать вкладку LeveledItem у ссылки на объект, чтобы заменить данный объект предметом, генерируемым указанным списком.
С помощью тих списков можно одевать НИП’ов, менять добычу в сундуках или количество денег у торговцев в зависимости от уровня Игрока.
Дважды кликнув (или использовав правый клик — Edit), откроется окно объекта.
Описание:
Основное:
- ID — имя объекта для редактора.
- Calculate from all levels — Если отмечено, уровне-зависимый список будет использовать любой предмет на уровне, или ниже уровня игрока для построения списка. Если не отмечено, то использует ближайший к уровню игрока предмет или предметы до уровня игрока, но не выше его.
- Calculate for each item in count — этот флажок определяет, будет ли каждый элемент в листе таким же самым, или будет пересчитываться.
- Use All — не может быть использован вместе с предыдущими двумя флажками. Имеется в виду что всегда будет возвращаться все его содержимое
- Special Loot — использовать специальную формулу добычи.
- Chance None — шанс того, что не все предметы из списка предметов будут выданы. Можно выставить фиксировано или через Global.
Список уровне-зависимых предметов:
Для каждого предмета в списке параметры настраиваются отдельно:
- Object — сам объект в листе.
- Level — ассоциируемый с объектом уровень. Этот уровень сочетается вместе с Encounter Zone, уровнем Игрока, и выбранными флажками для того, что бы рассчитать, какой предмет выдать.
- Count — количество предметов.
- Health — не используется.
- Owner — владелец объекта, переопределение права собственности на контейнер или НИП’а.
- Preview Calculated Result — берет Preview Level и Preview Count и генерирует примерный выход предметов из этого листа.
Источник: xgm.guru
Что такое левел листы в скайриме
Так, похоже я сегодня тупой.
Такая проблема: нужно отловить скриптом момент, когда ГГ уходит в скрытность и когда выходит из скрытного режима. Нужно поймать именно событие. После долгих и тяжелых пыток из гугла удалось выдавить только это:
Scriptname myPlayerScript extendsReferenceAlias
Event OnBeginSneak()
debug.trace(«omg im sneaking»)
EndEvent
EventOnEndSneak()
debug.trace(«lol im not sneaking»)
EndEvent
Чувак в теме пишет, что это работает, но у меня так нифига и не получилось.
События OnBeginSneak(), OnEndSneak() компилятор кушает, но они не активируются во время игры и гугл ничего не выдает по этим ивентам. В офф. вики по киту их тоже нет.
Типа пруф _https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/916761-hot-to-detect-in-a-script-if-player-is-succesfully-sneaking/
Есть ли вообще какой-то способ выловить момент (скриптом, перком, спеллом пофигу как), что ГГ перешел в режим скрытности?
15.11.2017 в 20:12:05, сообщение № 1069
Проверенные
Покоритель глубин
237 постов
ąnizórđą, ага а КУДА это воткнуть? Рит, мне нужно выловить событие перехода в режим скрытности, а не тот факт, что гг уже там или не там.
Ситуация: как только гг присел — что-то происходит. Как, где в каком ивенте в любой момент игрового времени проверить что гг присел? Именно для этого есть события по отношению к шмоту:
Онэквип и Онунэквип, которые возникают в момент одевания и снятия. Мне нужны такие же события по снику.
Можно повесить очередной РегистрОнУпдейт с интервалом в 5 секунд, но такими фокусами двигло загнуть — раз плюнуть. Нужен маркер и тот факт, что его нет — идиотизм.
Взгляните по ссылке пруфу. Там понятнее изложено чего я добиваюсь. Только приведенные в коде ивенты не работают и нигде больше не упоминаются. Или я не понял как их корректно вызвать.
15.11.2017 в 21:10:32, сообщение № 1070
Проверенные
Покоритель глубин
237 постов
ąnizórđą, да я вот тоже всю вики облазил и не вижу за что можно на акторе уцепиться. Ивента по снику точно нет. Клавиши не лучший вариант ведь их можно перебиндить. Пробую чет через магэфыект или перк выдумань, но толку мало. Везде выходит вагон холостых вызоWow.
16.11.2017 в 13:29:58, сообщение № 1071
Локализатор
На все руки мастер
830 постов
Ребят, как к одному эспэшнику приделывают два БСА? А то есть мод, находящийся в переводе в нем есть один БСА и еще открытых файлов на 2 ГБ и установка через НММ занимает порядка 40 минут, долго . а руками потом вычищать не вар.
16.11.2017 в 13:57:28, сообщение № 1072
Локализатор
На все руки мастер
830 постов
ąnizórđą, а в СЕ? Да и на ЛЕ мод попадался с двумя БСА у них названия просто немного разные.
16.11.2017 в 14:27:26, сообщение № 1073
Проверенные
Покоритель глубин
237 постов
ąnizórđą, а как тогда skyrim в несколько бса упакован? Может фишка в есм?
UPD уже понял. они их загрузку в скайрим ини прописали.
crafty77, проверь содержимое бса и «свободных» файлов. Мож автору было лень бса перепаковывать?
16.11.2017 в 21:23:55, сообщение № 1074
Модмейкеры
На все руки мастер
1148 постов
16.11.2017 в 23:35:50, сообщение № 1075
Проверенные
Покоритель глубин
237 постов
Ridart, поставить галочку респаун и сунуть в ящик содержимое. Строго говоря респаунится не ящик, а привязанный к нему лут(содержимое).Лучше всего левел лист. Галочка просто указывает системе генерации лута и событий, что данный контейнер в ней участвует или нет. Че тут странного?
16.11.2017 в 23:41:19, сообщение № 1076
Модмейкеры
На все руки мастер
1148 постов
m4mk203, а это мой следующий вопрос! Мне нужно разбросать по миру вещи. Купит у торговцев, найти в ящиках, снять как трофей с врагов. Просто разместить в мире и сунуть в карман торговцу мало! Для этого левел-листы надо задейстWowать?
Как ими пользоваться?
17.11.2017 в 05:37:39, сообщение № 1077
Проверенные
Покоритель глубин
237 постов
Ridart, да, левел листы. При чем желательно не трогать ванильные, а создавать свои. Чуть позже попытаюсь в понятной форме расписать. Щаз времени вобрез.
17.11.2017 в 11:27:25, сообщение № 1078
Модмейкеры
На все руки мастер
1148 постов
m4mk203, а это не проблема! Я всегда создаю копию и не трогаю ваниль(я себя знаю — тронешь уже существующее — всё сломается). Так что морально я готов замес со своими левел-листами начать
17.11.2017 в 14:03:12, сообщение № 1079
Проверенные
Покоритель глубин
237 постов
Ridart, ок. Для начала основы.
Все итемы в игре относительно уровня игрока можно разделить на два типа: статические и зависимые от уровня гг. Статические не меняются на протяжении всей игры, левельные зависят от того, на каком уровне гг их найдет.
Пример: куст и под ним шлем. Если вы положили под куст в ките конкретно кожанный шлем, то до конца игры там будет спавниться только он. Если вы положили под куст специальный dummy объект шлем (оранжевая схематическая моделька шлема), то в его свойствах вы можете задать, что на уровнях 1-5 там будет кожанный шлем, 6-15 — стальной, 15-25 пластинчатый и т.д. В зависимости от того, на каком уровне гг заглянет под куст такой шлем он и найдет.
Ровно та же система работает в отношении НПС. Есть НПС статичные по левелу, а есть левельные. Левельные в окне рендера видны как буква М разных цветов: зеленый- низколевельные, желтый -средний левел, красные — «боссы». В свойствах левельных НПС задается какого уровня там будет «хиляк», «средняк» или «босс».
А теперь самое вкусное: левеллисты. Спавнить вещи в игре нужно не только по одиночке, но и в виде содержимого контейнеров.
Пример: есть ящик с содержимым — броня, камень, слиток, оружие. Если вы просто положите эти предметы в инвентарь сундука в ките, то только эти конкретные предметы там будут респавниться до конца игры.
Если же вам нужно сделать так, чтобы броня, слиток, камень и оружие в сундуке ранжировались относительно уровня гг и имели еще и вероятность своего появления в сундуке — вам нужен некий dummy объект, в свойсвах которого вы пропишете сценарий для каждой вещи. Таким объектом для любого типа контейнеров является левел лист.
В инвентарь контейнера можно совать множество левел листов. Паралельно с левел листами в инвентаре могут лежать и конкретные объекты.
Относительно примера выше: в сундук можно добавить 4 левел листа — первый будет описывать броню, второй камень, третий слиток и тд.
У левел листа есть три основных паркаметра: уровень, вещь, вероятность.
Пример левел листа шлемов в сундуке.
1 — Кож. шлем
10 — железный
20 — пластинчатый
30 — двемерский
Это значит, что с 1 по 9 уровень гг будет находить в сундуке кож. шлем. С 10 по 19 железный .
С 30-го и ДО КОНЦА ИГРЫ двемерский. Если задать левеллисту вероятность, то дополнительно будет расчитываться не только уровень вещи но и вероятность ее появления при луте сундука.
Пока просмотрите пару сундуков торговцев и содержимое левеллистов в них. Попробуйте понять схему.
Спойлер
Вот собственно левел лист.
Список левел листа формируется путем ручного добавления в него объектов.
В списке указан уровень появления зелья, само зелье. Qwner и Health игнорируем.
Над списком в окошке Chance указывается вероятность пустого списка предметов независимо от уровня ГГ. Если же справа вверху стоит галочка «Calculate from all levels это значит, что вероятность будет рассчитываться по показателю уровня ГГ (уровень гг = 20 значит потолок вероятности 20%) Есть еще пара значений, но с ними сложнее. Оригинал описания:
Так же можно заметить на картинке, что для уровня 1 строка повторяется 4 раза. Смысл в том, что таким образом увеличивают вероятность появления конкретного приедмета из списка относительно общей вероятности по списку. То есть: вероятность для списка 50%, а для отдельной позиции в этом списке 75%.
Так же особенностью уровневых списков является то, что в них можно включать другие уровневые списки. Пример:
Это уровневый список генерации зелий в сундуках драугров. Позициями этого списка являются левеллисты по разным типам зелий.
Зачем такое нужно: глобальный лист определяет какие КАТЕГОРИИ зелий и с какой вероятностью появятся в этом типе контейнеров. Вложенные левеллисты детализируют какие конкретные образчики зелий каждого класса тут появятся.
Таким образом вы с помощью левеллистов можете весьма разнообразить и отбалансировать генерацию лута в игре.
Внизу окна редактирования левеллиста есть кнопка Preview Calculated Result и окошко Preview Level. Это очень важный момент. После того, как вы закончили формировать нужный список и условия вероятности вам захочется потестировать и проверить левел лист. Для этого не нужно ломиться в игру, генерить там респауны и проверять сундуки. Достаточно в форме редактирования указать интересующий уровень в поле Preview Level и давануть кнопку
Preview Calculated Result.
Результатом будет окошко со списком, в котором вы увидите результат работы респавнера по этому левеллисту. Таким образом можно смоделировать какой лут будет порождать ваш левеллист в игре. Естественно список может быть и пустым. При вероятности меньше 100 это нормально Таким образом при помощи Preview Calculated Result вы можете максимально точно определить и подогнать настройки конкретного левеллиста под желаемый игровой результат без постоянной беготни в саму игру.
Собственно это необходимая и достаточная база по созданию левеллистов.
Источник: gamer-mods.ru