Получение маны [ ]
Текущее количество маны отображается в правом нижнем углу экрана в виде кристаллов маны. Светящиеся кристаллы маны — полные. Их можно использовать для разыгрывания карт. Пустые кристалл уже были использованы в этот ход. В начале каждого хода вся мана восстанавливается, а так же количество кристаллов увеличивается на 1 до максимального количества — 10.
Некоторые карты, вроде Монетки и Буйного роста , способны увеличить количество полных или пустых кристаллов маны на текущий ход (для монетки) или насовсем (для Буйного роста). При этом можно потратить больше маны за один ход, однако, в любом случае, максимальное количество кристаллов не может превышать 10 (например: при 10 кристаллах можно разыграть карту, а затем применить Монетку, чтобы восстановить один кристалл).
КАК ПОТРАТИТЬ 20 МАНЫ В ХАРТСТОУНЕ?
Большинство карт, повышающих количество кристаллов, являются классовыми картами Трата маны [ ]
У каждой карты есть своя стоимость, указанная в мане. Она отображается в левом верхнем углу карты. Карта может быть разыграна только если количество полных кристаллов больше или равно ее стоимости.
Оставшуюся в конце хода ману нельзя «сохранить» на будущий ход. Она будет потеряна.
Некоторые карты, вроде Императора Тауриссана , способны изменять стоимость карт (в данном случае понижать).
Потеря доступа к мане [ ]
Некоторые карты Пыледемона , обладают эффектом Вольного элементаля , взаимодействующие с картами с Перегрузкой, получая какие-либо бонусы.
В колодах Страж Скверны , уничтожающая один кристалл маны игрока. Однако, на следующий ход кристалл будет восстановлен и максимальное количество неизменно останется равно 10.
Интересные факты [ ]
- В отличие от многих других игр, включая World of Warcraft, в котором практически каждый класс использует собственный ресурс, в Hearthstone мана является универсальной для всех классов.
Источник: hearthstone.fandom.com
Введение
Шахматы — это игра, требующая глубокого анализа стратегии и игры. За последние несколько сотен лет было проведено много исследований составляющих частей шахмат и их взаимосвязей. Эти исследования позволяют игрокам улучшить свои навыки, так как они могут выбрать какой–нибудь один компонент и досконально его изучить, тем самым улучшив свою игру.
Куда делась моя мана ?
Hearthstone также является игрой с высоким уровнем стратегии и анализа. Я чувствую, что по мере эволюции Hearthstone, нам необходимо глубже изучать теорию для лучшей оценки ситуации и карт, что в итоге сделает нас более опытными и успешными игроками.
Hearthstone определятся четырьмя основными ресурсами: количество очков жизни, карты, мана и состояние стола. Каждый из перечисленных ресурсов так или иначе необходим для победы.
Карты
Карты – второй по важности ресурс в Hearthstone, и потому теория, посвященная использованию карт, относительно проста. Смоделируем ситуацию, когда вы начинаете игру с 5 картами в руке, а ваш противник без карт. Вы скорее всего выиграете, так как у вас больше вариантов для розыгрыша, чем у вашего оппонента.
Таким образом, используя карты в качестве ресурса, вы получаете преимущество по картам: ситуация, в которой у вас больше карт, чем у вашего противника. В настоящем матче преимущество по картам достигается несколькими путями. Самый очевидный из них — использование заклинаний на добор, таких как Возложение рук или Интеллект чародея, где вы тратите одну карту, чтобы получить больше, что, само собой, приводит к увеличению количества карт у вас в руке.
Естественным путём увеличения преимущества по картам является проведение разменов 2 к 1: ситуация в которой вы тратите одну карту для уничтожения 2 карт противника. Хорошим примером выступает Элементаль огня, так как 3 урона можно использовать для уничтожения вражеского существа, и существо 6/5 само по себе требует как минимум одной карты для размена. Другой путь для получения преимущества по картам – зачистка стола. Например, Волна огня: вы тратите одну карту для уничтожения нескольких вражеских существ, которые еще недавно были картами.
Мана
Теория относительно маны очень проста: если вы за игру потратили 50 маны, а ваш противник 30, то, предполагая, что каждый кристалл маны вносит одинаковый вклад в игру, вы скорее всего выиграете, так как вы потратили больше ресурсов, чем ваш оппонент. Для максимального использования маны в качестве ресурса, играйте, основываясь на кривой маны. Это означает играть карту за 2 маны на второй ход, карту за 3 маны на третий ход и так далее.
Состояние стола
Существа – основной ресурс нанесения урона противнику. Зачастую, если у вас есть существа на столе, а у противника нет, то победа за вами. Именно по этой причине большинство гайдов для новичков внушает размениваться, ведь грамотный размен – это верный путь контроля стола, а в перспективе и контроля игры.
Количество здоровья
Перечисленные выше три фактора используются ради основного ресурса в Hearthstone: количество здоровья. Единственным условием победы является уменьшение количества здоровья противника до нуля. Таким образом, вышеописанные 3 ресурса должны использоваться для достижения этой цели.
Hearthstone становится намного сложнее когда все эти ресурсы пересекаются. Как игрок, вам необходимо каждый ход принимать решение о том, какой ресурс на данный момент важнее. Например, когда вы решаете разыграть существо вместо использования ремувала, вы жертвуете очками жизни (так как существа противника могут вас атаковать) взамен на получение преимущества на столе.
Очень часто игра сама предоставляет возможность обменять один ресурс на другой. Самым ярким примером выступает сила героя Чернокнижника, которая позволяет обменять жизнь на преимущество по картам. Другим легким для понимания примером является Печать могущества: вы тратите карту, получая преимущество на столе, ведь ваше существо стало сильнее.
Рассмотрев эти основные понятия, давайте спросим себя: Как использовать их, чтобы стать лучше в Hearthstone? Ответ прост: изучить эти принципы, пока они не будут использоваться вами на интуитивном уровне. Шаг первый заключается в выявлении сильных сторон каждого возможного хода, основываясь на 4 основных ресурсах.
Шаг второй – на каждом этапе игры понимать какой ресурс наиболее важный на этом строить свою игру. Для новичков это очень сложный этап, поэтому я рекомендую проговаривать ваши ходы с другом или с более опытным игроком, так что вы сможете продумать все возможные варианты. СамосовершенстWowание становится намного легче, когда рядом есть соратники, которые вас поддерживают, и Hearthstone — не исключение.
Чтобы стать действительно хорошим игроком, достигать ранга легенды и преуспеть в открытых турнирах, знания основ недостаточно. Вы должны освоить ещё 2 навыка, которые чрезвычайно важны. Я называю их последовательность и позиционирование.
Последовательность
Для меня принцип последовательности определяет себя как микро-моменты, которые вы совершаете на каждом ходу. Примером будет оптимальное размещение существ для максимального использования способности Вожака лютых волков в агрессивной колоде Зоолока, или правильное использование ремувалов/существ в разменах для уменьшения стоимости Вулканического дракона. Это может быть простое использование жизнеотвода Хэндлоком до принятия решения, с целью владения полной информации о возможном ходе.
Точная последовательность в процессе игры Патрон Воина
Если вы совершили ошибку из-за неправильной последовательности своих действий, это может быть незначительной потерей, однако, если вы совершаете такие ошибки почти на каждом ходу, это может стоить вам победы. Тем более, в Hearthstone существуют колоды, например, Патрон Воин и Зоолок, которые очень сильно зависят от правильной последовательности действий. Допуская подобные ошибки ваш винрейт на этих колодах будет намного ниже, чем мог бы быть.
Стать лучше в правильной последовательности не очень трудно, вы просто должны вкладывать в игру 100% концентрации. Конечно, если вы никогда прежде не были сосредоточены на этом аспекте игры, то начать будет очень непросто. Лучше играть медленно.
Используя больше времени, вы найдёте наиболее логичную и оптимальную последовательность действий, и вскоре это станет для вас обыденностью. Вы также можете играть колодами, в которых очень важна правильная последовательность, такими как Патрон Воин и Зоолок. Лично я обнаружил, что это мне во многом помогло. Проведя месяц на Зоолоке, я обнаружил, что моя способность планирования, независимо от колоды, улучшилась.
Позиционирование
Позиционирование совершенно иная вещь. Позиционирование относится к долгосрочной стратегии вашей колоды против колоды ваших оппонентов: какие карты важны, а какие нет; каковы угрозы, которые необходимо устранить, и какие можно игнорировать. Читатели могут неверно истолковать это как лишь знание матч-апов, но позиционирование имеет куда более глубокий смысл.
Оно подразумевает формирование игры до момента, когда ваша колода будет в выигрышном положении. Знание, конечно, играет роль само по себе, но ещё очень важно правильно применить это знание в игре. Примером применения позиционирования будет сохранение Древо мудрости в колоде Друида против Фриз Мага, чтобы исцелиться после выхода Алекстразы соперника; или, скажем, сохранение Размаха, ожидая Бес-пощадный взрыв Зоолока. Идея заключается в том, чтобы опыт в конкретных матч-апах приводил вас к победе.
СовершенстWowание в позиционировании требует большего, чем просто много игр в ладдере. Просмотр стримов или чтение статей от команды Tempostorm, безусловно, поможет вам лучше понять позиционирование.
Источник Перевел B0riss Отредактировал Bacardi Оформил scazy
Источник: hs-manacost.ru
Hearthstone. Кривая маны для Арены
Когда меня спрашивают, что важнее всего при построении колоды для Арены, я отвечаю: «кривая маны». Наверняка и другие аспекты колодостроения не менее важны, но все же я называю этот. Потому что это первое, что вам нужно изучить, если вы хотите повысить свой уровень игры.
Это очень полезные знания, и вместе с тем достаточно простые, не требующие много времени на изучение. Конечно, навыки построения кривой маны можно еще долго оттачивать в дальнейшем. Но если вы раньше вообще ничего об этом не знали, я гарантирую, что после прочтения моей статьи вы станете достигать лучших результатов на Арене.
Что такое кривая маны
Это распределение карт по их стоимости в колоде. Сколько у вас в колоде карт за одну ману? А за 3 и 4 маны? А за 8 есть что-нибудь?
Важность кривой маны в игре настолько велика, что разработчики даже сделали ее визуальное представление. Когда вы выбираете карты для Арены, вы видите, сколько карт определенной стоимости взяли до этого, и эту информацию нужно учитывать при выборе следующих карт. Спасибо Blizzard, ведь иначе нам пришлось бы рассчитывать это самостоятельно.
Почему кривая маны важна
Рассмотрим механизм построения мановой базы в Hearthstone. Обычно игроки получают по одному кристаллу маны каждый ход. То есть на первом ходу можно сыграть карт на 1 ману, на втором — на 2, на третьем — на 3, и так далее. Мана — такой же важный ресурс, как здоровье и карты, и ее следует расходовать грамотно.
Желательно каждый ход использовать всю ману, какая у вас есть. Неизрасходованная мана — это упущенные возможности в вашем развитии.
Если на четвертом ходу все карты у вас в руке стоят 5 или больше маны, то в этот ход вы можете только использовать классовую способность. А противник наверняка выложит в ответ неплохое существо за 4 маны. Например, если вы паладин и положили на четвертый ход существо 1/1 при помощи классовой способности, а противник сыграл Щитоносца Сен’джин, он получает огромное преимущество: существо 3/5 с провокацией против вашего 1/1.
Предположим, на четвертом ходу вы сыграли карту за 3 маны, и одна мана осталась неиспользованной. Если сравнить карты за 3 и 4 маны, мы обнаружим, что карты за 4 маны значительно сильнее, то есть противник все равно получит преимущество, если на этом ходу потратит всю ману. А что, если на седьмом ходу вы сможете сыграть только классовую способность, а противник сыграет что-то за 7 маны? Тогда ваше положение станет совсем плачевным.
В идеале вам нужно каждый ход тратить всю ману, то есть на первом ходу играть карту за 1 ману, на втором — за 2, на третьем — за 3, и так далее. На практике это не всегда получается, потому что нужные карты могут не прийти в руку, но все равно старайтесь использовать ману по максимуму.
Каждому — своя кривая маны
Не существует универсального распределения карт по стоимости в мане, которое подошло бы для всех колод. На победу влияет множество других факторов: ваш стиль игры, степень агрессивности колоды, разница в силе между картами с близкой стоимостью.
Кроме того, разные карты имеют разную ценность в зависимости от того, какие героем вы играете, ведь из них могут получиться комбинации с классовыми картами и способностями. Например, для шамана, у которого в колоде 1 или 2 Жажды крови, вполне подойдет кривая, где больше карт за 1-2 маны и меньше существ за 6-7 маны. Выложить много мелочи, которая под «Жаждой крови» убьет противника за один ход — популярная и эффективная стратегия для шамана, поэтому здесь ценность карт за 1-2 маны возрастает по сравнению с другими колодами.
При построении колоды для Арены следует помнить не только о кривой маны, но и о силе отдельных карт. Иногда лучше взять сильную карту за 2 маны, чем слабую за 3, даже если вам для идеальной кривой нужна карта за 3 маны. Возможно, в конечном счете у вас будет избыток карт за 2 маны и недостаток карт за 3, но все равно получится хорошая колода.
Также помните о том, что кривая маны, которую вы видите при выборе карт для Арены, может быть не совсем верной. Некоторые карты лучше всего играть не на том ходу, который соответствует их стоимости, а позже. Например, вы не будете играть Дикость на первом ходу, а в автоматически посчитанной кривой маны она попадает в первый слот. Если вы брали такие карты, вам придется мысленно делать соответствующие поправки для определения истинной кривой маны.
Анализ по слотам
Дальше я рассмотрю каждый слот кривой маны отдельно и выскажу соображения по ценности карт, попадающих в этот слот. Они помогут вам собрать достойную колоду, но имейте в виду, что это результат моего личного опыта, и есть игроки, которые используют другие стратегии и достигают таких же результатов, как я (а временами и лучших). Я постараюсь уделить основное внимание нейтральным существам, которые подходят для всех классов.
1 мана
Здесь все неоднозначно. Ценность существ за одну ману зависит от класса вашего противника. В основном это существа 1/1 и 2/1 с какой-нибудь дополнительной способностью. Если вы играете против разбойника, друида или мага, он легко убьет их своей классовой способностью, и ему даже не придется тратить на это карты. Способность паладина создает существо 1/1, которое разменяется с вашим существом выгодным для паладина образом.
Чтобы такого не случилось, выбирайте существ, которые менее уязвимы к классовым способностям: Огненного беса, Воргена-разведчика, Демона бездны. Или существ, чьи способности вам пригодятся ближе к середине и концу игры: Бранящийся сержант, Знахарь вуду. Если вам в противники достался маг, придерживайте эти карты до момента, когда понадобится их способность. В этом случае полезно сбросить их из начальной руки, а когда они придут, играть их только ради способности.
Некоторые игроки предпочитают не брать карт для первого хода, а вместе этого взять хороших карт за 2 или 3 маны. С другой стороны, слишком много существ за 1 ману делает вас уязвимым к заклинаниям, которые наносят урон нескольким существам, таким как Освящение и Чародейский взрыв.
Оценивая карты за 1 ману, следует помнить о Монетке. Использовать монетку на первом ходу, чтобы выложить существо за 2 маны раньше противника — это сильный ход. Если вы предпочитаете такой стиль игры, существа за 1 ману будут вам не так полезны, как другим игрокам.
Что касается заклинаний за 1 ману, их можно брать, но ближе к середине и концу игры они становятся бесполезными. Самый удачный момент для них наступает на третьем ходу, когда вы можете сыграть такое заклинание в дополнение к существу за 2 маны или к классовой способности. Кроме того, они помогут исправить ситуацию, если противник в начале игры выложил существо, которое дает большое преимущество, такое как Гном-призыватель.
Подведем итог: среди карт за 1 ману могут попасться несколько полезных, а могут и не попасться. Если вы не взяли ни одной карты за 1 ману — ничего страшного, если взяли слишком много — это может выйти боком ближе к середине и концу игры.
2 маны
А здесь уже становится интересно. Я считаю, что карты за 2 маны делают разницу между хорошей и плохой колодой. Некоторые существа за 2 маны имеют очень сильные способности: Любительница маны, Жонглер кинжалами, Гном-призыватель. Если сыграть такое существо на втором ходу или на первом ходу с «Монеткой» и быстро использовать способность, пока противник не убил это существо, этого может быть достаточно для победы. Еще у существ за 2 маны обычно 2 или больше здоровья, поэтому они не так уязвимы к классовым спосбностям, как карты за 1 ману.
Другая интересная особенность существ за 2 маны состоит в том, что иногие их них имеют атаку 3. Выложить существо 3/2 на втором ходу важно для обоих игроков, в особенности для того, кто ходит первым. Если вы не выложите существо на втором ходу, вы за это дорого заплатите здоровьем или другими существами, а если у противника хорошая колода, может и Wowсе не получиться вернуть себе преимущество.
Но при всех достоинствах существ за 2 маны у них есть и недостатки. Большинство существ за 2 маны могут быть уничтожены существами за 1, 2 и 3 маны. Начиная с отметки 4 маны, вы можете выгодно размениваться с существами за 2 маны, особенно если у вас есть возможность нанести массовый урон. А ближе к середине и концу игры существа за 2 маны вообще ни на что не годятся по сравнению с существами за 7 маны.
Чтобы избежать таких проблем, существа за 2 маны должны иметь способности, которые будут полезными и в конце игры. Кислотный слизнюк уничтожает любое оружие, Заступник Авангарда способен дать «Божественный щит» сильному существу, Инженер-новичок всегда тянет карту. Эти существа хороши в начале игры, но они также не разочаруют вас, если придут в руку позже. Кроме того, если у противника есть возможность нанести массовый урон вашим существам, вы всегда можете придержать такое существо в руке, зато в начале игры его можно смело класть, если ничего другого не пришло.
Некоторые считают, что карты за 2 маны не очень важны, потому что на втором ходу можно использовать классовую способность. На мой взгляд, они переоценивают классовые способности, большинство из которых по силе соответствует плохим картам за 0 маны. Лунный огонь делает то же, что способность мага, а Огонек — то же, что способность паладина. Если вместо хорошей карты за 2 маны вы сыграете классовую способность, конечно, вы сэкономите карту, но рискуете остать в развитии, так что оно того не стоит. Иногда бывает выгодно сыграть классовую способность на втором ходу, но такое бывает редко, так что не нужно учитывать этот вариант при построении колоды.
Лично я предпочитаю иметь в колоде 6-7 существ за 2 маны. Можно и больше, если их способности принесут пользу ближе к концу игры. А вот заклинания за 2 маны в целом не очень хороши, и из них не получается эффективных сочетаний с другими дешевыми картами и классовыми способностями.
3 маны
Выше я уже говорил, что многие существа за 3 маны размениваются с существами за 2 маны. Вам нужно выбирать таких, чтобы этот размен был для вас выгоден, то есть имеющих полезный боевой клич или предсмертный хрип. Например, после размена Охотницы на Иглошкурых или Уборочного голема у вас еще останется мелкое существо.
Некоторые существа за 3 маны уже могут представлять серьезную угрозу для противника. Лидер рейда и Провидец Траллмара в комбинации с другими картами становятся очень сильными. Авантюрист и Плотоядный вурдалак — это страшные карты, если вы сможете их защищать в течение 2-3 ходов.
Но существо за 3 маны практически невозможно разменять с существом за 4 маны. Кроме того, большинство из них погибают, если противник скажет заклинание, наносящее массовый урон, такое как Адское пламя или Волна огня.
Существ за 3 маны лучше всего использовать в начале игры вместе с существами за 2 маны, чтобы обеспечить себе надежный старт. В сумме существ за 2 и 3 маны должно быть не больше 15, иначе вы не справитесь с теми противниками, которые переживут раннюю агрессию и начнут выкладывать толстых существ.
Заклинания за 3 маны уже вполне приличные. Стрела Тьмы позволяет расправиться с большинством существ средней силы, а Сглаз убирает со стола любое существо.
4 маны
Существа за 4 маны уже достаточно большие, их не так просто убрать со стола. Многие хорошие игроки считают Щитоносца Сен’джин лучшим существом с провокацией, потому что его трудно убить и он хорошо защищает от вражеских атак. Противнику приходится тратить 2-3 существа на то, чтобы убрать существо с провокацией, и в результате он в течение целого хода не атакует вас. Это особенно выгодно, если вы играете контрольной колодой, потому что таким образом вы предотвратите урон, который мог бы быть нанесен вам, и сможете дальше выкладывать толстых существ, тем самым перехватив контроль.
Кроме этого, у существ за 4 маны появляются просто замечательные способности. Глава культа дает вам преимущество по количеству карт, а Древний маг — отличный бонус к урону от заклинаний. Защитник Аргуса обеспечит вашим существам провокацию, а Учительница магии, будучи сама по себе сильным существом, добавит на стол новых, если противник не успеет ее убрать.
У большинства классов самые важные заклинания стоят 4 маны. Огненный шар и Превращение — основной ремувал для мага. Залп, Размах, Адское пламя, Темное безумие способны уничтожить 2 и больше мелких существ и тем самым помогут справиться с ранней агрессией противника.
Очень важно иметь в колоде карты за 4 маны. Они достаточно сильные, чтобы отобрать у противника преимущество, и даже в конце игры от них будет польза. Они не сильно хуже существ и заклинаний за 5 маны, так что вполне допустимо вместо карты за 5 маны положить в колоду карту за 4.
5 маны
Карты за 5 маны не сильно лучше карт за 4 маны, а сыграть их можно только на ход позже, так что из-за них вы теряете темп. Самый яркий пример — Трясинный ползун, который от Щитоносца Сен’джин отличается только здоровьем, и это явно не стоит дополнительной единицы маны.
Еще карты за 5 маны неудобны тем, что их рискованно оставлять в стартовой руке, и они вам только помешают, если придут в руку в течение первых нескольких ходов. Если вы оставите в начальной руке одну карту за 5 маны и на первых ходах в руку придут дорогие карты, вам будет нечего играть. Даже с «Монеткой» вы не угонитесь за оппонентом, которому в начале пришел удачный расклад.
Начиная с 5 маны, эпические и легендарные карты становятся очень сильными. Сильвана Ветрокрылая, Элементаль земли и Снежная буря способны в одиночку переломить ход сражения. Эти карты стоит брать на любом этапе составления колоды для Арены, поэтому лучше не рисковать и не брать более слабые карты за 5 маны, ведь тогда у вас может оказаться слишком много карт в этом слоте.
6 маны
На шестом ходу чаще всего один игрок имеет заметное преимущество над другим, и партия приближается к развязке. Карты за 6 маны должны быть способны отнять это преимущество, иначе они не станут серьезной угрозой для противника. Кроме того, существа за 6 маны должны обладать какой-нибудь защитой, ведь у противника к этому времени будет чем их убрать. Обидно, если на ваше существо за 6 маны сказали Превращение, особенно если вы и так уже прогирываете.
Вам нужны существа за 6 маны, у которых будут боевой клич, рывок или провокация, и хорошо бы еще божественный щит. Это дает гарантию, что существа принесут пользу хотя бы в тот ход, в который они были сыграны, даже если ответным ходом противник их уничтожит. Вот почему мои любимые существа за 6 маны — Командир Авангарда и Служительница солнца, они много раз приносили мне победу.
Многое из того, что я говорил о картах за 5 маны, верно и для карт за 6 маны. Не берите в начале слишком много таких карт, иначе потом у вас их может оказаться больше, чем нужно. Сбрасывайте их из начальной руки, чтобы вместо них пришли дешевые карты. Если игра затянется, они еще придут вам из колоды. Также имейте в виду, что если вы взяли много карт за 5 маны, надо брать меньше карт за 6 маны.
7 и больше маны
У карт за 7 маны есть недостаток: игра может закончиться раньше, чем появится шанс их сыграть. Поэтому очень рискованно брать много таких карт, и я бы так делать не советовал. У меня было много успешных колод, в которых не было вообще ничего за 7 и больше маны, зато они позволяли перехватить инициативу в начале и благодаря этому выиграть.
Поймите меня правильно, карты за 7 маны могут быть такими сильными, что их надо брать немедленно. Волна огня настолько хороша, что я очень радуюсь, если удастся взять в колоду одну или две. Она пожет переломить ход игры, а если получится убить ей всех существ противника, это почти верный выигрыш.
Обычно я кладу в колоду не больше 1-2 карт за 7 и больше маны. Если вы хотите взять больше таких карт, у вас должен быть план, как вы будете защищаться до того, как сможете вывести эти карты. Это значит, что вам понадобится много ремувала и существ с провокацией, и ради этого придется пожертWowать агрессивными картами.
0 маны
Может показаться, что карты за 0 маны дают больше возможностей в начале игры, но это не так. Чаще всего оказывается, что их выгодно сохранить, чтобы использовать в середине или конце игры.
Имейте в виду, что многие карты за 0 маны очень слабые. Хотя некоторых игроков привлекает возможность сыграть карту «бесплатно», на самом деле вы за это расплачиваетесь тем, что у вас становится на одну карту меньше. А между тем, карты в Hearthstone — очень ценный ресурс. Да и польза от таких карт, как Огонек, очень маленькая.
Источник: azuregosa.livejournal.com