Манчкинство, или манчкинизм, манчкиния — это стремление игрока выиграть в ролевой игре. В зависимости от типа игры, это может включать в себя такие цели, как «стать самым главным/сильным/богатым», «убить всех монстров/врагов/просто всех», «выиграть/сделать все квесты». Однако, в ролевые игры не всегда играют только ради выигрыша (такая мотивация в первую очередь является частью парадигмы геймизма согласно Большой Модели), но также и ради самого процесса, и приводящий к геноциду сюжетный поворот может быть нежелателен для других игроков или не входить в планы мастера, поэтому манчкинов не очень любят. Из-за этого само слово «манчкин» иногда может использоваться как оскорбление.
Происхождение слова — от английского «Munchkin» — народ в сказках Фрэнка Баума о Стране Оз, у нас известный как «жевуны».
Часто манчкины хорошо знают правила игры, нередко даже лучше тех, у кого играют, но, что сильно отличает их просто играющих «на победу» геймистов, иногда специально «забывают» и игнорируют моменты правил, неудобные для них. Они успешно занимаются оптимизаторством и любят играть мощными персонажами, потому что таким образом легче достичь желаемого. Манчкин будет настаивать на использовании правил и пренебрежении здравым смыслом, если это ему выгодно, но способен поменять точку зрения на противоположную, если это поможет ему выпросить у Мастера нестандартную или лишнюю плюшку.
КАКОЙ МАНЧКИН ЛУЧШЕ? | КАКОЙ МАНЧКИН ВЫБРАТЬ? — Обзоры настольных игр
С точки зрения Большой Модели подобное поведение — частный случай конфликта в игровой группе, а слово «манчкин» не имеет однозначного смысла. Приверженцы Большой Модели указывают, что этим словом может быть назван как игрок, ориентированный на геймизм и попавший в группу с иным настроем, так и игрок с более высоким уровнем умения и иным представлением о допустимых методах среди группы с единой агендой.
См. также [ ]
- RAW (Rules As Written) — трактовка правил по их букве, невзирая на нелогичность.
- Метаигровая информация (например, изучение модуля до сессии, подглядывание в черновики Мастера).
- Пауэргейминг — игра сверхмощными персонажами.
- Оптимизаторство — поиск и использование лучших комбинаций правил.
- Дыра в правилах — использование правил в целях, непредусмотренных их создателем.
- Team Munchkins (сайт)
- Munchkin (карточная игра)
Ссылки [ ]
- Проблема «манчкинства» в ролевых играх (Dodo)
- Rolemancer :: Несколько слов в защиту манчкинов (Додо)
- Манчкин ли вы? (Diamond)
- Двадцать шестой (Tetron)
- Игроки, которые играют в игры (Erl)
- Real Men, Real Roleplayers, Loonies, and Munchkins (Jeff Okamoto, Sandy Petersen) — статья, с которой всё началось
Источник: rpg.fandom.com
Проблема манчкинизма
Манчкинизм, или power gaming, — интересное явление, давно укоренившееся в жанре RPG с пришедшими из настольных игр тонкостями «заточки» персонажа и выживания в долгих, тяжелых сражениях. Конечно, со временем ролевые игры эволюционировали, и теперь понятие power gaming часто применяется к различным действиям с механикой видеоигр, от использования полезных багов до создания специальных стратегий, позволяющих справиться с концепцией более сложной игры. Часто power gaming показывает разницу между «ролевиками» и «манчкинами», но ролевые игры часто стремятся угодить всем типам игроков, а когда дело касается связанных с манчкинизмом механики и сложности — даже чаще, чем мы думаем.
Почему «Манчкин» — плохая настольная игра?
После выхода Dark Souls III многие приняли вызов и отправились в бой с полчищами врагов в умирающем мире. Игры серии Dark Souls известны своей намеренно завышенной сложностью и дотошным геймплеем, настолько тяжелым, что подколы “учись играть” стали неофициальным девизом серии. В данном контексте Dark Souls III, да и другие игры серии – просто мечта манчкина, бальзам на душу каждому, кто хочет показать, насколько хорошо он играет, что часто востребовано в RPG.
Однако, из-за такой сильной сосредоточенности на сложности серии Dark Souls недостает того духа, который вызывает у людей желание играть, контекста истории, поддерживающей игровой процесс. Я уже говорил, почему эта серия мне не нравится из-за своей концепции, но справедливости ради стоит сказать, что в Dark Souls есть поразительная предыстория. Мир проклят и брошен умирать независимо от действий отважных героев, пытающихся отбросить лавину тьмы. В двух словах, он мрачный и депрессивный, а герои сражаются не за добро и славу, а чтобы отложить наступление неизбежного.
Но весь этот контекст, создающий в серии поистине великолепный сеттинг и наделяющий ваши действия подлинным героизмом, часто заслоняется основой концепции игры: ее сложностью. Конечно, фанаты серии прекрасно знают этот контекст, он служит причиной самого сущестWowания игры, но для многих эта серия прежде всего определяется своей механикой. Как уже говорилось, это мечта манчкина.
Вам постоянно нужно оптимизировать, совершенстWowать стратегию и путем проб и ошибок запоминать, что делать дальше. В этом смысле Dark Souls III – отличная ролевая игра, но с другой стороны, она показывает недостаток характера, от которого страдают многие RPG – манчкинизм, воплощающий восприятие игры.
Конечно, было бы полезно дать определение манчкинизма, хотя на практике это довольно затруднительно. Для большинства RPG манчкинизм – это поиск уязвимостей и оптимизаций в системе игры, часто с их использованием для получения максимальной эффективности и облегчения игры. Это может проявляться во многих формах.
Например, “заточка” персонажа является распространенной тактикой при его создании, когда игроки оптимизируют важнейшие параметры для достижения в игре максимальных результатов (хотя в логике игрового мира сущестWowание такого персонажа может быть спорным, например, воин с огромной силой и интеллектом трехлетнего ребенка).
По мере развития графики и внедрения в ролевых играх более абстрактной механики манчкинизм эволюционировал в использование оптимизированных стратегий и методов игры, например, максимизации кадров неуязвимости в серии Dark Souls.
Страдают ли ролевые игры от power gaming? Следующее утверждение во многом субъективно, но манчкинизм идет рука об руку с игровыми концепциями со времен первых игр Wizardry. В ранних RPG очень многое было связано с оптимизацией партии – сбалансированная команда была, пожалуй, наиболее эффективным методом справиться со сложными сценариями.
На протяжении 1980-х большинство RPG, помимо нескольких исключений вроде серии Ultima, были просто созданы для манчкинов за счет точного воспроизведения механики настольных игр. Ваш лист персонажа, правильный подбор его параметров, снаряжения и способностей, был важнее вашей роли в мире.
В настольных играх часто различают “ролевиков” и “манчкинов”. Это старое противостояние, и уже невозможно рассказать о нем что-то еще кроме того, что это просто громкие слова, характеризующие стиль игры. Оба стиля, один из которых ориентирован на погружение в историю и значимое взаимодействие персонажей, а в другом игроки отделены от своих персонажей и сосредоточены на их параметрах, являются совершенно нормальными подходами к игре в настольные RPG. Логично, что подобный принцип соблюдается и в видеоиграх, но в них есть ограничения, которых не хватает настольным играм, главным образом за счет концепции и охвата продукта, в который вы играете.
В видеоиграх различия между этими подходами чуть более значимы с точки зрения концепции. Игровой журналист Джон Харрис (John Harris) в своей статье для Gamasutra рассказывает, что в ранних настольных играх, в частности, в оригинальных версиях Dungeons D выросла из союза стратегических игр и фэнтези, поэтому интересные истории у нее в крови, но в ранние времена самым распространенным приключением была простая зачистка подземелий. Если вы согласны, что OD Dragons оказала непосредственное влияние на концепции ранних CRPG: смерть персонажей была обыденностью, истории были упрощенными, а ваши шансы выжить определяли параметры персонажа, а не хитросплетения истории.
Эта концепция перешла в некоторые из первых видеоигр, которые пытались воссоздать настольный игровой процесс. Прежде чем “отыгрыш роли” стал заметен в мире RPG, прошло много времени, потому что во многих играх предполагалось, что для получения максимального удовольствия необходимо быть манчкином. Чтобы победить в игре, нужна была оптимизация, а не развитие, а игроки опекали своих персонажей и сами придумывали им какие-то особенности или просто игнорировали их, сосредоточившись на параметрах, а не на личности.
Конечно, к началу 1990-х ситуация стала меняться. Масса компьютерных RPG с плохим дизайном, механикой или просто некачественным кодом привела к сильному упадку, тогда как консольный рынок увидел расцвет ролевых игр с выходом Final Fantasy, Chrono Trigger и Dragon Quest. Также в 90-е успеха добились другие столпы жанра на PC, например, серия Ultima, но скорее всего это было связано с их гибридной концепцией развития персонажа. Однако, эти игры позволили с переменным успехом ввести в RPG-сообщество аспект “отыгрыша роли”.
Многие, особенно в контексте противостояния западных и японских RPG, заявляли, что консольные игры слишком просты из-за своей более линейной структуры. И хотя в какой-то степени это так, важно заметить, что в концепциях консольных RPG достаточно свободы выбора, просто она реализована не так, как раньше. В такой игре как Final Fantasy быть манчкином легко, но это снижает удовольствие от игры, потому что динамика и сюжетные повороты являются неотъемлемой частью самой концепции игры.
В некоторых играх фанаты могут воспринимать это как недостаток. За счет систематической “победы” над игрой в рамках ее собственной концепции с использованием багов, “заточки” персонажей или других приемов манипуляции, внутренние проблемы игры становятся основной темой обсуждения помимо собственно игровых задач, обычно в негативном ключе, когда игроки сталкиваются с тем, что RPG не позволяет применять обычные способы манчкинизма или полагается прежде всего на манипуляцию.
Естественно, это редко характеризует простоту самой игры. В отличие от игровых настроек сложности, которые являются более свежим трендом в видеоиграх, манипуляции в игре позволяют победить за счет использования недостатков самой игровой системы, а не умения играть по правилам.
Тем не менее, это не означает, что манчкинизм – исключительно негативное явление. Многие придерживаются мнения, что он характерен для элиты, небольшого количества игроков, которые заслужили уважение своими умениями. Фраза “учись играть” стала девизом манчкинов – людей, которые гордятся своими способностями и полагаются на свои силы и тактику в борьбе с теми, кто против них.
В каком-то смысле это реализация мечты о власти: наличие умений и навыков, превосходящих таковые у большинства дает ощущение исполнения желаний, и видеоигры довольно легко могут создать это чувство ухода от реальности. Однако, за этим стоит нечто большее. Социолог Марк Сильвермэн (Mark Silverman) утверждает, что манчкинизм растет из социального явления, которое называется “серьезным досугом”. Понятие серьезного досуга связано с любителями и увлеченными людьми, которые сильно погружаются в свои интересы, овладевая специальными навыками и отражая их через свои знания и опыт в данной конкретной области.
Рассматривая понятие серьезного досуга, Сильвермэн противопоставляет его “поверхностному досугу”, под которым понимается более пассивный, но развивающийся интерес к теме или хобби. Например, для фотографа-любителя подходит понятие серьезного досуга, потому что он интересуется работой со светом, контрастом, тенями и ракурсами. Более поверхностно увлеченный человек может получать такое же удовольствие, фотографируя старой камерой, иногда без технических знаний о том, как получить идеальный кадр.
Конечно, это дискуссионная тема, так как она сводится к тому смыслу, который вкладывается понятие “серьезности”, но в манчкинизме присутствуют подобные черты. Для многих это выбор “учиться играть” и дейстWowать именно таким образом. В RPG выбор этого пути является намеренным благодаря степеням свободы, которые предоставляет механика игр – оптимизации снаряжения, параметров персонажа и даже дерева диалогов исключительно по принципу получения достижений и/или полезных наград.
В данном контексте это приводит к фундаментальным проблемам с такими играми, как Final Fantasy – они не были созданы для манчкинов. Сюжетные ролевые игры, ориентированные на отыгрыш роли, характерный для современных настольных RPG, ограничивают развитие персонажа, так как оно полностью привязано к сюжету, а не к выбору игрока. Во многих RPG этот подход развит еще сильнее. Популярные современные игры вроде Dragon Age, “Ведьмака” и серии Tales попытались найти свой путь и угодить как серьезным игрокам, так и любителям, часто с переменным успехом.
Жалобы на недостаточную или, наоборот, избыточную сложность и “картонных” героев стали типичными для этих игр, так как от них продолжают требовать сюжетности, но в сюжете часто есть недостатки, а необходимость оптимизации прокачки персонажа приводит к его неравномерному развитию.
Серия Dark Souls – абсолютная противоположность, которая полностью полагается на концепцию манчкинизма, и она такая не одна. Серия The Elder Scrolls популяризировала “мечту манчкина” задолго до выхода Skyrim, но не благодаря сложности, а благодаря свободе игрока, как и огромное количество RPG и MMO с открытым миром типа Monster Hunter и World of Warcraft. В плане концепции эти игры успешны не из-за своего сюжета или цельности структуры, а из-за развития и простой оптимизации.
Например, в Skyrim довольно посредственная подача истории, которая “замораживает” игровой мир, пока игрок с ним не взаимодействуют, события происходят только потому, что вы в них участвуете. Подобным образом Monster Hunter становится подготовкой к трудному бою с огромным существом, для которой требуется время, очень ценный для игр ресурс. Даже World of Warcraft высмеивали за гильдии, полные манчкинов, которые пользовались электронными таблицами, чтобы сократить время прочтения заклинания на 0.4 секунды.
Но несмотря на эти недостатки, такие игры, как Skyrim и Monster Hunter сохраняют популярность благодаря тем возможностям, которые они предоставляют игрокам. В конце концов, манчкинизм – осознанный выбор игрока, который обычно делают при первом создании персонажа. Он может принимать разные формы и приводить к тому, что игры будут становиться посредственными или как минимум дискомфортными для “ролевиков”.
Конечно, это не исключает доминирования одной точки зрения над другой: сказать, что сюжетно-ориентированная Final Fantasy – это плохая RPG, было бы такой же глупостью, как недооценивать любовь к Skyrim за то, что он представляет собой рай для манчкинов. Обе игры занимают свои ниши в мире ролевых игр, который достаточно велик для сосущестWowания разных идеалов.
Лучшее будущее для ролевых игр – золотая середина между двумя подходами. Ностальгия по хардкорной сложности ушла, трудные RPG 1980-х не добились серьезных успехов у широкого круга игроков (и не должны были), но игроки могут утолить эту жажду, играя в серию Dark Souls, где наказание за неудачу – дальнейшие попытки добиться успеха, между которыми можно только радоваться более ровному геймплею и истории вокруг вас.
Подобным образом более сюжетно ориентированные игры способны предоставить достаточно интересных задач за счет структуры своей механики. В некоторых играх манчкинизм эффективен, а в некоторых нет, поэтому пытаться так играть в каждую RPG – распространенная ошибка, которая и приводит к потере удовольствия от игр.
Какую бы сложность вы ни выбрали, у вас хотя бы есть такая возможность.
Вот почему так хороша возможность выбора “режима истории” или “хардкорной” сложности, хотя она и появилась в RPG относительно недавно. С точки зрения разработки игру можно облегчить или усложнить при помощи изменений в протоколах AI, количестве здоровья и способностях и даже размещении и регенерации персонажей, а это не изменяет сюжет и концепцию конкретной игры, только ее сложность.
В нескольких играх – из наиболее заметных это “Ведьмак 3”, Pillars of Eternity и Mass Effect 3 – разработчики экспериментировали с разными вариантами сложности, в зависимости от выбора игрока привязывая сюжетные события к трудностям, обусловленным игровой механикой, или разделяя их. Этот подход не в полной мере подходит для манчкинов, но он является шагом в верном направлении, так как предоставляет игрокам больше возможностей. Выбор простого или сложного геймплея в зависимости от того, чего именно хочет игрок от ролевой игры, является честным компромиссом для игр, которые хотят угодить более широкой аудитории.
По иронии судьбы обычно именно “режим истории” критикуют сильнее всего, часто за упрощение ролевых игр, и это несмотря на одновременное наличие хардкорных режимов. Именно такое отношение манчкинов, а также отношение к самим манчкинам, в конечном итоге и представляют собой проблему. Манчкинизм никуда не уходит, но с развитием ролевых игр и привлечением новых игроков он продолжит занимать сферу “серьезного досуга”, а не обычной аудитории.
Фанаты, которые тратят время и силы на что-то любимое, ничего не получают и не теряют, но критика игроков и призывы “учиться играть” противоречат самой сути современных ролевых игр. Аналогичное справедливо и для явного пренебрежения к манчкинизму, то есть в сущности мы имеем проблему восприятия, а не собственно концепции.
И все же, является ли манчкинизм проблемой? Это зависит от того, как именно люди играют. В настольных играх спор между “ролевиками” и “манчкинами” решался перекладыванием ответственности за свое удовольствие на самих игроков, обеим сторонам предлагалось просто получать удовольствие, не беспокоясь о том, что составляет правильный стиль игры. Споры среди фанатов настольных игр по данному вопросу стали скорее темой для легкой беседы, чем серьезным конфликтом убеждений, и одним из их итогов стало сочетание в игре обоих методов – отыгрывать роль, прокачивая персонажа.
Компьютерным ролевым играм было бы полезно придерживаться подобного подхода, мотивируя игроков делать такой же выбор, чтобы сохранение стереотипов оставалось в области бессмысленных дискуссий, а не серьезных обвинений, а игроки могли сами выбрать вариант геймплея по душе.
Другими словами, игрокам стоит перестать воспринимать эти вопросы всерьез и получать удовольствие от игр. Серия Dark Souls, несмотря на свои недоработки в явном представлении истории стороннему человеку, одинаково высоко ценится как фанатами, так и любителями, даже если упомянутому фанату будет неинтересно в нее играть из-за представленных задач. Именно такой охват и должен быть характерен для ролевых игр, потому что один из аспектов удовольствия от RPG вообще – сущестWowание различных стилей игры.
Источник: www.playground.ru
Настольная игра «Манчкин»: отзывы, правила
По отзывам о настольной игре «Манчкин», можно прийти к заключению, что это – забавная игра-легенда, которая обеспечит заряд хорошего настроения и скрасит ваше времяпровождение с друзьями. Если вы слишком честный и благородный, серьезный и мнительный человек, не понимающий шуток, тогда вам не стоит играть в карточную игру «Манчкин», так как она вам не очень понравится.
Но в случае если, вы — позитивный человек, имеющий таких же общительных и необидчивых друзей, тогда вам стоит обязательно сыграть в эту коварную и интересную игру. Исследуйте подземелья, сражайтесь с чудовищами, добывайте сокровища, достигните 10 уровня и станьте победителем в этой игре.
Правила настольной игры «Манчкин» и отзывы пользователей
Для начала нужно разобраться, что входит в нее, и как нужно играть в данную карточную игру. В коробке содержится две колоды карт: колода «Сокровищ» (73 карты) и колода «Дверей» (92 карты), а также игровой кубик и правила. Вначале нужно тщательно перемешать обе колоды. Единственный минус, судя по отзывам об игре «Манчкин», который вы можете заметить, – это то, что вам нужно найти что-нибудь для обозначения уровня вашего персонажа (пуговицы, мелочь, фишки, игральные кости).
В игре могут принимать участие от трех до шести человек, только необходимо любым способом для вас способом решить, кто начнет игру. Затем раздаются по четыре карты из колоды «Сокровищ» и «Дверей», которые будут находиться в руке. Если игрок хочет получить бонус или преимущества, которые описаны на картах, для этого нужно положить их на стол.
Карты могут быть таких видов:
- расы (эльф, дварф, халфлинг, полукровка);
- класс (клирик, волшебник, вор, воин);
- шмотки, имеющие стоимость, которая указывается на карте в правом нижнем углу и измеряется в голдах, при этом в левом нижнем углу отмечено место, куда можно эту шмотку надеть;
- проклятия, сыгранные против вас или других игроков.
Карты, которые находятся в руке игрока, не являются активными в игре. В конце каждого хода игрок может держать до пяти карт.
Фазы хода игры «Манчкин»
После того, как игрок сыграл карты с руки и выложил карты класса, расы и надел шмотки, он переходит к первой фазе настольной карточной игры. Всего в игре существует 3 фазы: вышибаем дверь, ищем неприятности и чистим нычки от щедрот.
«Вышибаем дверь»
Ваше игровое приключение начинается с вышибания дверей — для этого нужно взять верхнюю карту «Двери». Что может скрываться за этими картами? За дверью нас могут поджидать:
- карты проклятий, срабатывающие мгновенно на вашего героя;
- монстры, с которыми вам придется сражаться, чтобы получить уровни и сокровища;
- другие карты, которые можно сыграть сразу или взять в руку.
Когда вы открываете верхнюю карту «Дверей», сразу нужно положить ее на стол, чтобы всем игрокам было видно. Если это карта проклятия, то оно сразу действует на твоего героя и сбрасывается лицом вверх. Затем игрок переходит ко второй фазе. В случае если это карта монстра, вам придется сразиться с ним.
Для этого вам нужна сила, которая складывается из вашего уровня, карт на руке с разными бонусами и шмоток вашего героя. Когда в сумме все это вам дает больше сил, чем сила самого монстра, тогда вы одержали победу и получаете в награду сокровища и уровень. Но если чудовище сильнее вас, то можно попросить помощи у друзей за определенную часть сокровищ. И тогда совместными силами вы победите чудовище.
Если вы видите, что ваши друзья побеждают монстра, не переживайте, можете воспользоваться картами прямо с руки во время сражения в любой момент. Как монстру, так и герою эти карты могут помочь в бою. Такие карты повышают силу и мощь монстров и используются, не получив сокровища или потеряв уровень (или даже несколько).
Согласно отзывам о карточной игре «Манчкин», многие любители этой настолки выделяют основную особенность, которая заключается в том, что участникам разрешается жульничать и обманывать других, если, конечно, друзья не заметят.
Вы не сможете перейти к следующей фазе, пока бой не будет завершен. В случае если не удалось убедить друзей вам помочь, то ничего не остается, как быстро убежать от монстра. Если у вас нет никаких карт, дающих бонус к смывке, тогда вашу судьбу решит игральный кубик.
Выпадает пять или шесть – смыться удалось, меньше – монстр творит с вашим героем непотребство на свой вкус (описано на карте). В случае если в непотребстве сказано, что вы умираете, то имущество у вас заберут ваши друзья по приключениям. У вас останутся только ваш класс, раса и уровень (если, конечно, они у вас были).
Если досталась любая другая карта, кроме монстров и проклятий, тогда можете сразу использовать ее или забрать к себе в руки.
«Ищем неприятности» и «чистим нычки»
В том случае, если вы все же не встретили чудовище за дверью, можно сыграть его из своей руки и сразиться с ним по обычным правилам. Но только в случае, когда вы уверены, что сможете победить его. Если монстров и в руке нет, тогда остается только почистить нычки. Для этого нужно взять карту из колоды «Дверей» себе в руку, не показывая соперникам. И, наконец, можно переходить к следующей фазе.
«От щедрот»
На момент завершения хода игрока у него на руках должно быть не больше пяти карт. Когда количество превышает данный максимум, тогда нужно либо сыграть эти карты, либо отдать лишние другому игроку с наименьшим уровнем.
Бывают случаи, когда статус самого слабого имеют несколько игроков. Тогда нужно разделить между ними лишние карты по вашему личному предпочтению. Но если ваш герой самый низкоуровневый, просто отправьте лишние карты в сброс. Если же у вас карт меньше пяти, тогда просто передайте ход следующему игроку, но перед этим вы также можете еще сбросить карты для того, чтобы получить уровень, продав свои сокровища (стоимость уровня — 1000 голдов). Но есть исключение: 10-й уровень невозможно получить ни за какую стоимость ваших сокровищ.
Все, теперь можете передавать ход следующему игроку.
Перед тем, как следующий игрок переходит к первой фазе, он может договориться с другим игроком и поменяться шмотками. Также вы можете в любой момент игры сбросить карту класса, если она вас не устраивает или вы захотели поменять свой класс.
Теперь, после изучения всех отзыWow и правил игры «Манчкин», вы точно готовы отправиться в подземелье, чтобы мочить монстров, хапать все сокровища и весело провести время с друзьями.
«Манчкин Делюкс»
Согласно отзывам об игре «Манчкин Делюкс», можно сделать вывод, что данная игра имеет много положительных моментов и сюрпризов:
- Во-первых, очень красочное оформление.
- Во-вторых, в игру добавлено небольшое игровое поле с клетками от 1 до 10, с помощью которого удобно следить за уровнем своего героя.
- В-третьих, вложены маленькие фигурки (в виде манчкинов) для перемещения по полю.
- И последнее — добавлены шесть дополнительных карт, указывающие пол вашего героя.
Судя по отзывам об игре «Манчкин Делюкс», можно сказать, что это – просто обновленная версия предыдущей игры, которая сможет стать замечательным подарком для любителя настольных игр, пополнив его коллекцию настолок. Но в остальном многие считают, что игра «Манчкин Делюкс» такая я же, как и предыдущая (старая) версия игры «Манчкин».
«Манчкин. Тащи сокровища»
В игровой коробке содержатся красочно оформленные игровые элементы, большое поле, упрощенные, но занимательные правила игры — все это ждет любознательных юных искателей приключений.
Партия игры проходит достаточно продолжительно. Это достигается за счет того, что карт сокровищ в игре много, а именно 70 шт. И пока вы возьмете все карты на руки, пройдет целый час. Согласно многим отзывам о настольной игре «Манчкин. Тащи сокровища», правила этой игры довольно простые, и поэтому дети легко поймут их суть и быстро включатся в игровой процесс.
Комплектация игры
После приобретения игры «Манчкин. Тащи сокровища» нужно изучить комплектацию: 96 карт разнообразных «Монстров» и «Сокровищ», два кубика (с их помощью определяют, на сколько клеток двигается герой), игровое поле и правила игры. В данную увлекательную настольную игру могут играть от двух до шести человек (соответственно, игра максимально содержит шесть жетонов манчкинов).
Цель игры
Игра заканчивается только тогда, когда из колоды сокровищ будет взята самая последняя карта. После этого все игроки считают стоимость всех своих сокровищ на руке в «голде», которая указана на картах в правом нижнем углу. Тот игрок, у которого общая стоимость сокровищ будет самая большая, и становится победителем.
Правила игры
В начале партии игроки раскладывают само игровое поле и выбирают своих манчкинов. Затем обязательно нужно перемешать карты «Монстров» и «Сокровищ» и расположить их на игровом поле. После этого игроки берут по три карты сокровищ и ставят своих манчкинов на клетку входа, которая располагается в центре игрового поля. Сокровища в данной игре бывают временные и постоянные.
Постоянные (шмотки) нужно выкладывать перед собой, они дают бонус все время, пока находятся на столе, причем таких сокровищ может лежать максимум два. Временные или разовые помогают в битве с монстрами или выполняют другие разные полезные действия. Когда карта была использована, она кидается в сброс.
Каждый свой ход игрок кидает игровой кубик и выбирает то направление, в котором собирается отправиться, и затем перемещается на указанное кубиком количество клеток. Клетки бывают нескольких видов: еще бросок, клетки с монстрами, клетки с сокровищами. Попадая на одни, герой получает карту сокровищ или перебрасывает игровой кубик. Попадая на другие, игрок обязан сразиться и победить чудовище. Если не хватает сил победить чудовище в одиночку, тогда существует вариант объединиться силами с другим игроком, который захочет помочь вам, и совместными силами победить врага, но тогда нужно будет поделиться сокровищами.
Согласно отзывам об игре Hobby world «Манчкин. Тащи сокровища», ваше время пролетит незаметно, так как играть в нее очень весело и динамично. Смелость, смекалка, а также удача и помощь настоящих друзей помогут одержать победу над всеми монстрами, обрести настоящие богатства и самое главное – выиграть в этой интересной игре.
Источник: fb.ru