Дэйв Фрид — о настройке баланса в RTS, микромеханике Warcraft 3 и других вещах
Дизайнер уровней для оригинальной Warcraft 3, Дэйв Фрид, ответил на очередную порцию вопросов о RTS и «The Craft of War» в рамках своего подкаста. В частности, Дэйв рассказал о том, как рассчитывается баланс для стратегий реального времени, какие микромеханики в игре он изменил, а также поделился своим мнением о сюжете игры.
Первую часть интервью вы можете прочитать здесь, вторую — здесь, третью — здесь и четвертую — здесь.
Как настраивается баланс в RTS?? Участвуют ли прогеймеры в тестировании баланса?
Балансировка оригинальной RTS — в моем случае Warcraft 3 — заключается в соответствии и в цифрах. Сначала создаем таблицу с показателями всех юнитов: скорость атаки, DPS, хит-пойнты и т.д. Затем юниты сравниваются друг с другом. Таблица ниже говорит: «Эти парни примерно равны по силе с этими парнями».
Каждому юниту присваивается рейтинг силы. Для каждой из характеристик, которые имеют значение (цена, урон, скорость передвижения, хитпоинты и так далее), вы устанавливаете коэффициент, на который умножаете эту характеристику. Затем значения всех показателей, умноженные на коэффициенты, складываются, и вы получаете одинаковый рейтинг силы. Соответственно, мы можем решить, насколько важен тот или иной стат, и установить соответствующий коэффициент. Вот основной принцип.
Советы по управлению и микро контролю в Warcraft 3
Второй уровень балансировки — это тестирование юнитов в игре. Вы отправляете юнитов равной «ценности» сражаться друг против друга и смотрите, кто выйдет победителем, и работает ли вообще ваш «рейтинг силы». Если нет, то можно скорректировать принципы расчета рейтинга, изменив коэффициенты (допустим, вы пришли к выводу, что DPS более важный показатель — следовательно, коэффициент для этого стата увеличивается).
И тут выясняется, что все это ради игры, которая никогда не выйдет. Pooh-pooh-pooh-pooh!
Привлечение профессиональных игроков возможно. Но если бы мы пригласили профессиональных игроков Starcraft протестировать баланс в Warcraft 3, смогли бы они его там правильно настроить? Учитывая, что они видят эту игру впервые? Я так не думаю. Осталось только выпустить игру и посмотреть, что будет дальше.
Если что-то оказывается слишком сильным — его нужно победить. И так далее.
Процесс балансировки заключается в следующем. Многое здесь основано на интуиции, ваших собственных ощущениях и том, что происходит на турнирах. Если в Starcraft в турнире участвуют только игроки, скажем, за терранов, то тут явно есть проблема. Соответственно, вы смотрите на этих терранов и выясняете, почему они так сильны: какие стратегии используют игроки, какие юниты, есть ли им противодействие и так далее.
Все это особенно актуально для многогранных RTS, которые по своей сути неконгруэнтны. Всегда есть так много различных факторов, которые нужно учитывать. Так что балансировать RTS очень сложно, особенно когда доступные расы сильно отличаются по своей игровой механике.
Warcraft 3 Обучение и Тренировка — Микроконтроль
Но, в принципе, так оно и есть. Сначала таблица, потом игровые тесты, плюс вы сами часто играете в игру в своей компании. Если есть прогеймеры, можно попробовать привлечь их к работе. В любом случае, это занимает много времени.
И не существует такого понятия, как «идеально сбалансированная RTS». Если только это не одна и та же раса. Матч-ап человек против. человек в Warcraft 2 — не проблема. Но по современным меркам, это не особо интересная RTS.
В Warcraft 3 из мобов выпадают случайные предметы, некоторые из которых (Книга мертвых, Посох ветра и так далее) могут привести к тому, что один игрок получит значительное преимущество просто потому, что ему повезло. Не лучше ли сделать так, чтобы с крипов падала некая игровая валюта, за которую можно было бы покупать артефакты в магазине?
Хорошо. Во-первых, мне кажется, что на многопользовательских картах дроп в определенной степени фиксирован — t.е. Вы знаете, что выпадает в любой момент времени.
Когда мы балансировали выпадение предметов, мы разделили все предметы по уровням. Здесь тоже был свой вопрос: что такое предмет 1 уровня, что такое предмет 2 уровня и так далее (тот же Жезл Некромантии я бы поднял с 1 уровня до 2.). И понятно, что в пределах одного уровня предметы должны быть примерно равны друг другу по степени полезности.
На самом деле, мы очень рано решили, что в Warcraft 3 будет больше случайности, чем в Starcraft. Это отражается в том, что в разных лагерях наемников можно выпасть предметы разной степени полезности.
Что касается отдельной валюты, которая будет падать с крипов («криптовалюта»)?). Не думаю, что это особенно интересно. И уж тем более тогда придется на каждой карте ставить нейтральный магазин. Хорошо.е. так что да, это было бы более справедливо, но имело бы больше ограничений.
И чем больше я думаю, тем больше люди принимают фактор случайности в Warcraft 3 — например, случайные криты и тому подобное. Мы обсуждали все это давным-давно: У нас был огромный список вещей, которые можно было бы убрать из игры, чтобы сделать ее более «справедливой».
Warcraft 3 известен большим количеством механик микроконтроля (окружение, блокирование, кража крипов последним ударом и т.д.).). Учитывали ли вы эти моменты при разработке игры, или профессиональные игроки сами догадались??
Это прогеймеры догадались. Та же механика с добиванием своих юнитов, чтобы противник не получал опыт за их убийство — мы не обсуждали и даже не думали об этом. И нам не понравилось, когда они начали применять это в игре.
Возможность уклоняться от вражеского снаряда — это по сути баг.
Использование предметов и скинов по четким таймингам — это то, что мы ожидали увидеть, да.
Окружение — ну, всегда было много проблем с алгоритмом поиска пути в игре, так что эту механику мы взяли на вооружение. Мы не могли ничего с ним сделать за то время, которое у нас было. Как-то так получается, что именно с поиском путей в играх всегда много проблем. Может быть, сейчас все стало лучше, но раньше было именно так. Пришлось потратить много времени и придумать разные хитрые решения.
В любом случае, сейчас я бы сделал так, чтобы большие юниты могли «проталкиваться» через маленькие. Кто-то говорит, что «блокировка колодцев — это один из элементов, из которых складывается навык». Я бы сказал, что «знание того, какой юнит может блокировать других юнитов, может быть частью навыка». Но люди склонны сопротивляться чему-то новому.
Во многих играх сейчас есть система монетизации, которая позволяет покупать скины и другую косметику. Можно ли было добавить что-то подобное в Warcraft Reforged, чтобы сделать игру более прибыльной??
Конечно, существует множество вариантов монетизации, которые можно прикрутить к Warcraft Reforged, чтобы заработать еще больше денег и удовлетворить жадных до прибыли богов капитализма. Но я не думаю, что это именно то, что игроки хотели бы получить от Reforged. Я бы приберег такие вещи для Warcraft 4.
Говоря о Reforged, уже то, что было запланировано для этой игры, было довольно круто. И я думаю, всем бы это понравилось. Всем бы понравилось, что это был готовый продукт, которым можно было бы наслаждаться годами без всякой там дополнительной монетизации. В таком случае можно было бы сделать так, чтобы различные пользовательские скины зарабатывались во время самой игры.
Если вы проходили кампанию за орков, вот вам скинни. Сделали что-то в мультиплеере (например, сыграли определенное количество игр) — вот вам скинни. В старые времена это работало так. И теперь они больше так не делают, потому что теперь все должно быть монетизировано.
Было ли что-то в сюжете Warcraft 3, что вызвало у вас сильный эмоциональный отклик?? Как разработчики отреагировали на истории персонажей?
В общем и целом, сюжет нам понравился. Мне не очень понравилась концовка, т.к. есть некий «бог из машины», внезапные духи ночных эльфов и тому подобное.
Ну, моя любимая часть — это, конечно, падение Артаса, его путь от добра к злу. Это показывает, как, думая, что поступаешь правильно, можно шаг за шагом двигаться в сторону зла. И когда вы поймете, что происходит, будет уже слишком поздно. Хотя я бы хотел, чтобы Артас был немного более нерешительным в некоторых вещах, которые он делал.
Разработка кампании началась во время альфа/бета-теста или в какой-то другой момент времени? Ранее созданные активы оказали некоторое влияние на уровни кампании, их дизайн?
Мне трудно ответить на второй вопрос. Что касается первого вопроса: мы начали работать над дизайном кампании после того, как определили, каким будет Warcraft 3: что в нем будет больше элементов RPG, какие там будут главные герои и т. д. Старые активы в основном были использованы снова, но, например, орку на лошади мы не нашли применения.
Маннорох должен был стать финальным боссом в заключительной миссии By Demons Be Driven? Но в итоге все ограничивается тем, что она появляется только в кинематографе?
Я помню, как мы обсуждали эту миссию. Я могу сказать, что были планы сделать Маннороха боссом, с которым игрок должен был бы сражаться. Но.к. Герои побеждали его в кинематографе, мы решили «нет, так не пойдет».». И поэтому даже были планы добавить к уровню каньон, в котором обитает Маннорог.
Что ж.е. мог бы сделать это. На самом деле я даже не знал, что там было в кинематографе. Я знал только, что действие происходит в каньоне и что Маннороха убивают там, так что его не нужно добавлять на карту.
Если в последней миссии Reign of Chaos Тиранда кастует сову-разведчика перед уничтожением базы гуменов, то Архимонд кастует Темный портал, а затем применяет различные другие заклинания, если игрок атакует его. Но если игрок нападает на Архимонда после того, как базы хуманов и орков уничтожены, то они больше не используют магию. Почему?
Это просто ошибка в ИИ. Я не помню точно, почему это происходит и как это работает, но это баг. Типа того, как Архимонду потом отключили возможность кастовать магию. Это даже не исправлено на уровне редактора карт, потому что проблема в скрипте ИИ.
Источник: www.игровая площадка.ru
Микроконтроль — Как управлять юнитами в warcraft 3? Warcraft 3 Reforged — управление армией.
Сегодня мы учимся управлять армией и рабочими. Ваш навык управления влияет на качество вашей тактики и ваших замыслов. Часто бывает так, что у вас есть отличная тактика и отличные идеи для победы в игре, но за счет недостаточного микроконтроля все разваливается. Микроконтроль — это средство для : сохранения и накопления своих войск, эффективного уничтожения армии противника, быстрого и своевременного развития, качественных заклинаний и обеспечения поддержки своей армии или контроля противника. Также при хорошем микроконтроле вы сможете быстрее накапливать опыт, либо крипуя (убивая нейтральных монстров на карте), либо крипуя более сильные точки (где больше и сильнее монстры).
Источник: plame.ru
Руководство по микро- и макроконтролю
В любой игре мастерство игрока определяется его микро- и макроконтролем. Именно эти два аспекта, по большей части, отражают уровень игры. Отсюда возникают вопросы: Что они означают?? Чем они отличаются? И почему так важно их развивать?
Что такое макро- и микроконтроль?
Начнем с теории. Google говорит, что макроконтроль — Это общий контроль всей массы войск игрока, стратегического процесса расширения территории и строительства, порядка развертывания технологического дерева и количественных параметров атак на войска противника.
Описание правильное, но немного сложное. Особенно в стратегических играх, таких как Starcraft, Red Alert и Warcraft. В подобных играх вам редко приходится управлять одним или несколькими юнитами. Вам необходимо развивать свою базу, открывать новые территории и правильно распределять игровые ресурсы. В Dota 2 все работает немного по-другому.
Макроконтроль — Это мозг, мышление, план игры, или, другими словами, все, что связано с логикой, способностью игрока думать и принимать решения немедленно.
Микроконтроль — Самое важное в бинде — это способность переключать способности в нужное время, контролировать своих юнитов, реагировать, просчитывать и лучше контролировать своего героя и призванных им существ.
От того, насколько быстро и хорошо вы нажимаете на клавиши, зависит ваш уровень микро. От того, насколько грамотно вы подойдете к выбору героя, создадите оптимальную стратегию, которая позволит вам победить, и примете правильные внутриигровые решения, зависит ваш уровень макрос. Именно он помогает вам обнаружить врага, даже если на карте нет вардов. С ее помощью игроки используют сканирование и предугадывают положение врагов. И именно макрос поможет вам понять, когда враги бьют рошана или стоят за вашей спиной в невидимости.
Как улучшить макро- и микроконтроль?
Самое первое, что вам нужно сделать, это открыть ваш инвентарь. Связки значительно упрощают игру. С их помощью вы также сможете гораздо быстрее пробивать предметы, что значительно повысит вашу эффективность для команды.
Связка курьер, магазин, вызванные существа
Удерживая клавишу Ctrl, переместите юнита, которым вы хотите управлять, и, не отпуская клавишу Ctrl, нажмите клавишу, которой вы хотите переключиться на этого юнита. Эта функция позволяет быстро переключаться на нужные вам единицы.
Переключение протектора силы
Чтобы максимизировать количество хп и маны, вам нужно уметь переключать Power Treads, если они у вас есть. Если вы хотите восполнить больше здоровья, не нужно специально выкладывать Power Treads. Переключите оружие на ловкость, прежде чем использовать предметы для исцеления или восполнения маны.
Возможность переключать Power Treads очень важна для некоторых героев, например, для Anti-Mage, когда он использует Blink. Это позволяет Anti-Mage почти не расходовать ману при передвижении.
Агрессивные крипы
Агрессия против крипов — это то, что большинство игроков вообще не понимают. Смысл в том, чтобы переместить крипов ближе к вашей башне. Вы можете сделать это, нажав кнопку атаки на вражеском герое. В результате вражеские крипы будут атаковать вас, если вы находитесь достаточно близко к ним.
Использование клавиши SHIFT
Использование этой клавиши необходимо для установки определенной последовательности действий для вашего персонажа. Например, возьмите Sand King. Использование Blink Dagger для нанесения урона персонажу без потери урона от ультимейтов, так что вы можете кастовать Blink в быстрой последовательности, а затем использовать Blink Dagger после каждого каста. Для этого вам нужно делать следующее:
- наложение ультимейтов.
- Удерживая Shift и не отпуская, нажмите Blink Dagger, указывая на точку, куда вам нужно будет прыгнуть после использования ультимейта.
- Отпускание кнопки Shift.
Для улучшения своих микро- и макронавыков вы можете использовать различные флеш-игры, которых в интернете предостаточно.
Источник: godota.ru