Дэйв Фрид — о настройке баланса в RTS, микромеханике Warcraft 3 и разных других вещах

Дизайнер уровней для оригинального Warcraft 3, Дэйв Фрид, ответил на еще одну пачку вопросов, касающихся RTS и «Варкрафта», в рамках своего подкаста. В частности, Дэйв рассказал о том, как рассчитывается баланс для стратегий реального времени, какие микромеханики в игре он изменил, а также поделился своим мнением о сюжете игры.

Вы можете прочитать первую часть интервью здесь, вторую здесь, третью здесь и четвертую здесь.

Как настраивается баланс для RTS? Участвуют ли прогеймеры в тестировании баланса?

Балансировка оригинальной RTS — в моем случае Warcraft 3 — заключается в подборе и в цифрах. Сначала вы создаете таблицу со статистикой всех юнитов: скорость атаки, DPS, хитпоинты и т.д. Затем юниты сравниваются друг с другом. Из таблицы видно, что «эти ребята примерно равны по силе этим ребятам.

Каждому юниту присваивается рейтинг силы. Для каждой из учитываемых характеристик (цена, урон, скорость передвижения, хитпоинты и так далее) устанавливается коэффициент, на который умножается единица измерения. Затем значения всех показателей, умноженные на коэффициенты, складываются, и мы получаем тот самый рейтинг силы. Соответственно, мы можем решить, насколько важен тот или иной стат, и установить соответствующий коэффициент. Это основной принцип.

МИКРОКОНТРОЛЬ ОСНОВНОЙ НАВЫК: Focus (Orc) vs 15Sui (Ne) Warcraft 3 Reforged

Второй уровень баланса — тестирование юнитов в игре. Вы отправляете юнитов равной «ценности» сражаться друг против друга и смотрите, кто выйдет победителем, и работает ли вообще ваш «рейтинг силы». Если нет, вы можете скорректировать принципы расчета рейтинга, изменив коэффициенты (допустим, вы пришли к выводу, что DPS является более важным показателем — следовательно, коэффициент для этого стата увеличивается).

И тут выясняется, что все это для игры, которая никогда не выйдет. Пух-пух-пух-пух!

Привлечение профессиональных игроков возможно. Но если бы мы пригласили профессиональных игроков Starcraft протестировать баланс в Warcraft 3, смогли бы они сделать это правильно? Учитывая, что они видят эту игру впервые? Да, я так не думаю. Так что остается только выпустить игру и посмотреть, что будет дальше. Если что-то оказывается слишком сильным — оно должно быть ослаблено.

И так далее.

Это и есть процесс балансировки. Это во многом основано на интуиции, на ваших собственных ощущениях и на том, что происходит на турнирах. Если в старкрафте в турнире участвуют только игроки например терраны, то очевидно есть проблема. Соответственно, вы смотрите на этих терранов и выясняете, почему они так сильны: какие стратегии используют игроки, какие у них есть юниты, есть ли им противодействие и так далее.

Все это особенно актуально для многогранных RTS, которые по своей сути неконгруэнтны. Всегда есть так много различных факторов, которые нужно учитывать. Поэтому балансировать RTS очень сложно, особенно когда расы, доступные для игры, сильно отличаются по своей игровой механике.

Небольшой Микро Урок (13 декабря)

Но, в принципе, так оно и есть. Сначала настолка, потом плейтесты, плюс вы сами часто играете в игру в своей компании. Если есть прогеймеры, можно попробовать привлечь их. В любом случае, это занимает много времени.

И нет такого понятия как «идеально сбалансированная RTS». Ну, только если это одна и та же раса. Матч-ап HUMAN vs. HUMAN в Warcraft 2 — не проблема. Но по современным меркам это не очень интересная RTS.

Читайте также:  World of warcraft как приглашать друзей

Пример расчета баланса. Цифры условные, просто для наглядности

В Warcraft 3 с мобов падают случайные предметы, некоторые из которых (Книга мертвых, Посох ветра и так далее) могут привести к тому, что один игрок получит значительное преимущество просто потому, что ему повезло. Не лучше ли было бы сделать так, чтобы крипы падали с игровой валюты, на которую можно было бы купить артефакты в магазине?

Хорошо. Во-первых, мне кажется, что в многопользовательских картах дроп фиксирован до определенной степени — т.е. Вы знаете, что выпадает в любой момент времени.

Когда мы сбалансировали выпадение предметов, мы разделили все предметы по уровням. Здесь тоже был свой вопрос: что такое предмет 1-го уровня, что такое предмет 2-го уровня и так далее (тот же Посох Некромантии я бы поднял с 1-го уровня до 2-го). Ну, понятно, что в пределах одного уровня предметы должны быть примерно равны друг другу по степени полезности.

Еще на очень ранней стадии разработки Warcraft 3 мы решили, что в игре будет больше случайности, чем в Starcraft. Это отражается в том, что в разных лагерях наемники могут ронять предметы разной степени полезности.

Что касается отдельной валюты, которая будет падать с крипов («криптовалюта»)?). я не думаю, что это особенно интересно. Более того, тогда на каждую карту придется поставить нейтральный магазин. Хорошое. Так что да, это было бы более справедливо, но и более ограничительно.

И тем более, я думаю, что люди принимают фактор случайности в Warcraft 3 — например, случайные криты, ну и тому подобное. Мы обсуждали все это давным-давно: у нас был огромный список вещей, которые можно было бы убрать из игры, чтобы сделать ее более «справедливой».

Warcraft 3 известен большим количеством механик микроконтроля (окружение, блокирование, кража крипов последним ударом и т.д.).). Вы учитывали эти моменты при разработке игры, или профессиональные игроки разобрались??

Прогеймеры придумали. Та же механика с добиванием своих юнитов, чтобы противник не получал опыт за их убийство — мы это не обсуждали и даже не думали. И нам не понравилось когда они начали применять это в игре.

Возможность избежать вражеского снаряда — это, по сути, баг.

Использование предметов и скинов на четких таймингах — это то, что мы ожидали увидеть, да.

Окружение — ну, в игре всегда было много сложностей с алгоритмом поиска пути, так что эта механика — то, что мы приняли. Мы никак не могли ничего с этим сделать за то время, которое у нас было. Почему-то в играх всегда проблема с поиском пути. Может быть, сейчас это лучше, но раньше было так. Нам пришлось потратить много времени и придумать разные умные решения.

В любом случае, сейчас я бы сделал так, чтобы большие юниты могли «проталкиваться» через меньшие. Кто-то скажет: «Ну, блокировка — это один из элементов, составляющих навык». И мой ответ: «Знание того, какой отряд может блокировать другие отряды, также может быть частью навыка». Но люди обычно сопротивляются чему-то новому.

Во многих играх сейчас есть система монетизации, которая позволяет покупать скины и другую косметику. Можно ли было добавить что-то подобное в Warcraft Reforged, чтобы сделать игру более прибыльной??

Безусловно, существует множество вариантов монетизации, которые можно было бы прикрутить к Warcraft Reforged, чтобы заработать больше денег и удовлетворить жадных богов капитализма. Но я не думаю, что это именно то, что игроки хотели бы получить от Reforged. Я бы приберег такие вещи для Warcraft 4.

Если говорить о Reforged, то вещи, которые планировались для этой игры, были уже довольно крутыми. И я думаю, всем бы это понравилось. Всем бы понравилось, что это был готовый продукт, которым можно было бы наслаждаться годами без дополнительной монетизации. Если уж на то пошло, можно было бы сделать различные пользовательские скины, которые можно было бы заработать в процессе игры.

Читайте также:  Warcraft что такое утроба

Если вы пройдете кампанию за орков, вот вам скин. делал там что-то в мультиплеере (например, сыграл определенное количество игр) — вот еще скин. В старые времена это работало следующим образом. А теперь они больше так не делают, потому что все должно быть монетизировано.

Было ли в сюжетной линии Warcraft 3 что-то, что вызвало у вас сильный эмоциональный отклик?? Как разработчики отреагировали на истории персонажей?

В целом, нам понравился сюжет. Я был не очень доволен концовкой, т.к. там какой-то «бог из машины», вдруг духи ночных эльфов и все такое прочее.

И моя личная любимая часть — это, конечно же, падение Артаса, его путь от добра к злу. Он показывает, как, вроде бы, правильно поступая, можно шаг за шагом двигаться в сторону зла. И когда ты понимаешь, что происходит, уже слишком поздно. Хотя я бы хотел, чтобы Артас был более нерешительным в некоторых вещах, которые он делал.

Разработка кампании началась во время альфа-/бета-тестирования или в какой-то другой момент времени?? Активы, созданные ранее, каким-то образом влияют на уровни кампании, их дизайн?

Мне трудно ответить на второй вопрос. Что касается первого вопроса: мы начали работать над дизайном кампании после того, как узнали, каким будет Warcraft 3: что в игре будет больше элементов RPG, какими будут главные герои и т.д. В основном были использованы старые ресурсы, но, например, орку на лошади мы не смогли найти применения.

Маннорох должен был стать финальным боссом в заключительной миссии «By Demons Be Driven»? Но в итоге все ограничилось тем, что это появляется только в кинематографе?

Я помню, как обсуждали эту миссию. Я точно могу сказать, что были планы сделать Маннороха боссом, с которым игроку придется сражаться. Но т.к. герои победили его в кино, но потом мы решили: «Нет, так не пойдет».». А так даже были планы добавить на уровень каньон, где живет Маннорхофф. Что ж.е. Вы можете сделать это.

На самом деле, я даже не знал, что было в кинематографе. Я знал только, что действие происходит в каньоне и что Маннороха убивают там, так что его не нужно добавлять на карту.

Если в последней миссии Reign of Chaos Тиранда кастует scout owl перед разрушенной базой людей, Архимонд кастует темный портал, а потом кастует множество других заклинаний, если игрок его атакует Но если игрок нападает на Архимонда после того, как базы хуманов и орков уничтожены, то он больше не использует магию. Почему?

Это просто ошибка в ИИ. Я не помню точно, почему это возникает и как это работает, но это баг. Вроде того, как Архимонду отключили способность творить магию. Это даже не исправлено на уровне редактора карт, потому что проблема там в скрипте ИИ.

Источник: www.игровая площадка.ru

Читайте также:  Crusader kings 2 моды warcraft

Микроконтроль — как управлять юнитами в Warcraft 3? Warcraft 3 Reforged — управление армией.

Сегодня мы узнаем, как управлять нашей армией и нашими рабочими. Ваш навык управления влияет на качество вашей тактики и ваших замыслов. Часто бывает так, что у вас есть отличная тактика и прекрасные идеи для победы в игре, но из-за недостаточного микроконтроля все рушится. Микроконтроль — это средство для: сохранения и наращивания своих войск, эффективного уничтожения армии противника, быстрого и своевременного развития, качественных заклинаний и обеспечения поддержки своей армии или контроля противника. Также, при хорошем микроконтроле, вы можете быстрее получать опыт, либо крипуя быстрее (убивая нейтральных монстров на карте), либо крипуя более сильные точки (где больше и сильнее монстры).

Источник vkway.ru

Что такое микроконтроль в warcraft 3

Также полезно разделить отряды на различные подразделения, например, птиц на 1 группу, танки на другую, катапульты на третью и т.д.п. Обычное дело, если вы привыкли к тому, что в 1 всегда есть все, во 2 — только стрелки, а в 3 — только танки, то со временем вы привыкаете к этому.

Дамир Фаизов +7

Очень подробно, спасибо большое, таких гайдов я еще не встречал. Спасибо!))

jj +1

Спасибо, хотелось бы узнать что-то новое, если у вас действительно большой опыт, хотелось бы увидеть эффективный контроль на лимитах 50-100.

Аллан +26

хорошее превью, одобряю)

Евгений Коледа

Очень понятно и доступно все разжевано

Максим Швец

Между подгруппами можно переключаться через вкладку. Также ситуативен, но есть случаи, когда он спасет мгновения

Владимир Владимир +2

Ты лучший учитель на варике !

Александр Назаров +2

Спасибо за контент!

Кудрин Андрей

Спасибо, уточнил насчет групп

Альфа Омега

Внутри группы вы можете выбирать юнитов с помощью Tab по-прежнему

ABDULOORDEN (В будущем) +3

Автор, может быть, вам лучше рассказать о том, чего не знает средний игрок в «Варик»??Например, как эффективно контролировать не 12, а 24 и более юнитов армии?Очень ценные знания о варике.Или как сделать так, чтобы дальнобойные юниты ВСЕГДА стояли за юнитами ближнего боя и автоматически занимали позицию за юнитами ближнего боя??

Черная стрела +4

Похоже нужен гайд по активации виндовс) скачайте любой активатор) это легко сделать) как напрямую установить

takizava +1

Как сделать одинаковую полоску хп для юнитов? для различения цвета и LV героев было видно

Дмитрий Димаров

А подскажите, пожалуйста, какие кнопки использовать для быстрого использования инвентаря, тянуться к другой стороне клавиатуры совсем не удобно

Ранняя боевая победа I Алексеев Аркадий +1

Приветствую спасибо за видос, подскажите или снимите видео, как окружить юнитов, зажмите пожалуйста и если можно через клавиатуру если можно.

Источник: ruplayers.com