Сервер: Шаеда (Восток) market.games.mail.ru/game/17/ — Сундуки на игромаркете Секретное слово для покупки: Бардиваль Халява: vk.cc/cemrwF — Бонусы нового сервера Ифнир vk.cc/ciJcKo — Подарки в честь обновления 9.0 «Великая степь» (свитки дельф. библиотеки, зелья охотника, дизайн одеяний змееуста) vk.cc/cfVwYt — Подарки в честь обновы 8.5 + регистрация в испытаниях серверов vk.cc/cemrvi — Подарки к 8-летию, обнова «Смертельный танец: темница кошмаров» (свитки дельф. библиотеки, печати эфе, кристаллы эфе, костюмы) vk.cc/cemreB — Плюшки в честь обновы 8.0 «Смертельный танец» (печати эфе, танец, пет щенок, настойки ремесленника) vk.cc/cemrr0 — Плюшки в честь обновы 7.5.5 «Вечная битва: старые враги» (печати эфе, золотые печати, танец) vk.com/an.tarasov — Я в ВК vk.com/nagval_archeage — Мой паблик в VK rutube.ru/channel/24251425/ — Канал на RuTube #ArcheAge #Бардиваль #Нагваль
Источник: plame.ru
Копье из искаженного аргенита. Пробив брони. Часть 2. ArcheAge
Что такое пробивание брони archeage
Арп есть вторичный элемент в механике расчета физического урона. Вторичный, потому что изначально в игре была формула механики поглощения урона броней (она приведена ниже). Позже Близзы прикрутили к этой механике дополнительные условия в виде проверки и обсчета АрПа.
Сущность Арпа в том, что он влияет на количество брони цели (уменьшает, если конкретно), тем самым увеличивая наносимый прямой физический урон.
На этот процесс влияют 4 вещи: собственно кол-во Арпа, уровень цели и уровень атакующего и количество брони цели. Все остальное — тип цели (нпц или игрок), армор класс цели (клоз/лезер/мейл/плейт), положение Сатурна относительно созвездия Весов — не влияет.
Формула расчета Damage reduction (снижения физического урона от брони) для уровней 60+ : %Reduction = (Armor / ([467.5 * Enemy_Level] + Armor — 22167.5)) * 100
Для 80 уровня против 80 уровня (ПвП) — Снижение урона % = (Броня / (Броня + 15232,5) ) *100 Запомните число 15232,5 оно потом всплывет в формулах расчета АрП, не надо его путать с волшебными пузырьками и мифическими «капами армора у лошади Второго Босса правого инста). Этот коэффицент получился при подстановке числа 80 (уровень атакуемого и атакующего) в формуле расчета урона). Заодно, число 15232,5 — это число брони, дающее ровно 50% поглощения урона.
Что делает АрП?
АрП снижает то количество брони, что берется в расчет при подсчете прошедшего через броню урона. Т.е. повышает урон (или снижает кол-во поглощенного урона).
Формула расчета максимально возможного (при 100% АрП) снижения брони: Снижаемое кол-во брони = (броня + C)/3 , где C — тот самый коэффициент из формулы расчета поглощения урона броней, 15232,5 для 80 против 80.
Так что лучше, АрП или АП?
Они работают с разных сторон. АП увеличивает урон вашей автоатки, соответственно урон ваших спец атак и урон дополнительных эффектов (типа Дип Ваундз/Глубокие Раны). АрП «помогает» этому урону пройти через броню противника, уменьшает ту часть урона, что поглощается броней. Т.е. в идеале они прекрасно дополняют друг друга, но это в стране эльфов.
ArcheAge 5.7|| Что Лучше Пробив или Крит Урон:? Для Милика? Как я потерял уйму голды!
В реальности надо увеличивать и кол-во АрПа до капа (см. ниже) и кол-во АП до бесконечности, а бюджет вещей ограничен. Я постараюсь привести больше выкладок ниже.
Рейтинг и проценты, как они соотносятся?
Для 80 уровня 1% игнора брони равно 13.99 рейтинга пробивания брони (АРП). Т.е. собрав 100% игнора брони мои атаки будут бить, как если бы противник был нагишом?Нет, тут-то Близзы и сломали всем мозг. Количество той брони, что максимально может «обнуляться», высчитывается по формуле (кол-во армора цели + 15232.5) / 3 Это «кап» — максимально доступное для снижения кол-во армора. Для наглядности — воин Хельга имеет 14798 армора, ее бъет игрок, у которого набрано 100% ArP. (14798+15232,5) / 3 = 10010 брони у Хельги игнорируются, т.е. считается, что для всех физических атак игрока у нее 14798 — 10010= 4788 армора.
Как это влияет на урон?
Предположим, что за 5 секунд прямым физическим уроном (т.е. кровотечения, магия и прочее игнорируют броню и мы их не учитываем, считаем только физический директ дамаг) нанесено 10000 повреждения (до учета брони). Если АрП равен 0, то процент поглощенного броней урона (14798 / (14798+15232,5) ) * 100 = 49,276% (о чем честно пишется при наведении мышкой на строчку Броня в окошке персонажа). Таким образом, из 10к урона 4927 будет поглощено броней, остальное пойдет в минус здоровью. При наличии у игрока капа по АрП поглощение брони будет (4788 / (4788+15232,5) ) * 100 = 23,91% , поглощено будет 2391. При наличии у игрока 50% АрПа броня Хельги расчитывается как 50% от 10010 (не от фактических 14798!).
Т.е. игнорируется 5005,остаток 9793, при 10к урона абсорбится 3913.
Получено при 100% Арп — 7609.
при 50% АрП — 6087.
при 0% АрП — 5073
При некоторой сферичности (не учитывается, что у игрока, сменившего 50% АрП на 0% АрП выростет АП и крит (если меняем вещи равного левела, то один стат меняется другим), что даст некоторую прибавку к дамагу) мы зато наглядно видим, почему не стоит собирать арп в небольших количествах: набор 0-50% АрПа дал +19% дамага, набор 50-100% арпа дал +25% дамага (не +25% к дамагу с 0 арпа, а к дамагу с 50% АрПа, т.е. прирост урона по сравнению с 0 АрПа составил 50%). Первые 50% АрПа дали +19% урона и еще 50% дали еще 25% урона — почувствуйте разницу! Это то, о чем так много говорили отцы теорикрафта — чем больше АрП, тем больше его отдача, поэтому набирайте хард/софт кап АрПа или одевайтесь в силу+крит. Так же это кап прибавки урона — следует понимать, что максимально достижимый профит от АрПа — это +50% урона (по отношению к 0% АрПа, при тех же исходных числах). Так же, из этой головоломной эквилибристики цифрами видно, что к АрП нубам типа меня проще относится не как к процентному уменьшению всей брони цели, а по старинке — как к отниманию от общего числа брони некоторого количества, только количество это не статично (как было в БК), а отсчитывается хитрым образом.
Арп по целям с разным кол-вом брони:
Сферический холи паладин с 22460 брони.
Макс можно снять — (22460+15232,5)/3=12564
Остаток 22460-12564=9896.
Столько бы осталось, если бы у воина было бы 100% АрПа. Ну АрПа 40%, так что армор паладина равен (22460 -(12564*40)/100)=17434.
Поглощаемый урон:
Без АрП: 59,6%
С 40% АрП: 53,37%
С 100% АрП: 39,38%
Я чуть-чуть переборщила — тринки дают от 43 до 48% АрП. Но, в целом, идея ясна — все так же заметен разрыв между значениями 0-50 и 50-100 % АрПа.
Возьмем теперь приста с 2200 армора. Упс, а это что? Еще 2440 брони, может быть увеличено талантами до 3538. М-м-м, ну, посчитаем, что мы бьем приста с импрувнутым иннер файр, т.е. 5738.
АрП кап для 5738 равен 6990, однако при пересчете сколько же ваши %АрП отнимают от цели берется меньшее число, т.е. процент будет считаться от фактической брони а не от 6990.
Поглощаемый урон:
С 0% АрП — 5738 брони, 27,36% поглощения.
С 40% АрП — 3443 брони, 18,43% поглощения.
С 100% АрП — 0 брони, 0% поглощения.
Следует уточнить, что из формулы расчета величины капа арпа (armor+15232,5)/3 проистекает «магическое число» 7616.25. До этого значения 100% АрПа дает 0% брони цели.
АрП и другие аффектящие броню штучки
Как уже было сказано — АрП это некоторым образом внутренне, глубоко личное дело между физическим уроном атакующего и броней атакуемого. Однако, кроме этого есть и дело общественное — некоторые спеллы разных классов являются дебаффами, понижающими броню цели на Х процент в течении времени У. В качестве примера — дебафы воина, друида, разбойника и чернокнижника.
По отношению к взаимодействию АрП атакующего — броня атакуемого они являются «внешними», кратковременными, посторонними элементами. Поэтому напрямую с АрП они не складываются. Иначе говоря: Дебаффы, снижающие броню на некоторый период времени, просто снижают некоторое количество брони цели на некоторое значение.
При расчете поглощения урона броней продолжает дейстWowать та же формула и соотвественно АрП продолжает дейстWowать так же — он применяется на то количество брони, что получилось после воздействия дебаффа. Соотвественно, нельзя напрямую складывать проценты уменьшения брони от дебафа и от армора. Не поняли? Марш обратно в школу, это же очевидно. У нас 80% Арпа.
На цели 5 стеков сандеров, т.е. -20% брони. У цели, скажем, 10К брони. 20% от 10К равно -2К, остаток 8К брони. воин с 80% арпа бьет цель с 8К брони, 80% от 8К это никак не ноль брони, правильно? Это 6400, у цели все еще остается 1600 брони.
Т.е. сандеры и т.д. бесполезны/не нужны при АрПе?
Эх-х, если бы!
Если вы внимательно читали предыдущие части, то вы уже должны понять — 100% АрПа не дает 0% армора у целей, имеющих более чем 7616.25 брони. Причем, чем больше (количественно) брони, тем больше ее и остается. В этом плане предварительно обработанная дебаффами броня количественно уменьшается, а после применения АрПа еще раз уменьшается, что дает профит. Если будет время, я постараюсь привести расчет. Но из формул АрПа и поглощения урона броней следует, что снижающие армор дебаффы практически бесполезны при броне цели ниже и равно 7616.25, умеренно полезны при броне цели от 7616.25 до 15232,5 и крайне желательны для целей с броней выше 15232,5.»Бесплатных пироженых не бывает» или Часть втораяВся предыдущая часть была посвящена тому, чтобы уяснять 2 вещи.
1. АрП полезен.
2. Его надо много.
Из этого проистекает грубое столкновение с реальностью. «Смотришь в корень, главный вопрос — «Где достать?» (с).
Из ничего ничего не получишь, поэтому набор АрПа приводит к автоматическому снижению других статов — АП, крита и резиленса. Получается парадокс — для увеличения урона мы этот самый урон опускаем. Вот вокруг этого момента и ломаются (или ломались) копья.
Итак, сколько нужно АрПа?
100% выраженных в рейтинге — это 1399 рейтинга.
1399 рейтинга есть абсолютный хардкап.
Поскольку ПвП армс вар большую часть времени дамагает в батл стойке, то из этого значения можно вычесть 10%, то есть батл стойку можно считать как 10*13,99=139,9 рейтинга, волшебным образом появляющиеся у вара на вещах, когда он переходит из деф/зерк стойки в батл. Получаем 1259 рейтинга — это так называемый хард кап ПвП армс вара в батл стойке.
Примечение: Мейс спек дает 15% Арпа, что эквивалентно 15*13.99= 209,85 АрП рейтинга. При нонешнем бюджете это 2 топовые ПвЕ вещи и еще 2 камня на 20 АрП рейтинга. Софткап. Ввиду очумелого четырехзначного числа рейтинга для потребного 100% АрПа народ озаботился альтернативным выходом, который тут же был найден.
Берем тринку, дающую при проке большое кол-во АрП, вычитаем из 1259 число, написанное на тринке — и мы получаем почти тоже, но дешевле. Величину, которая в сумме с добавляемым с прока рейтингом АрП дает хардкап называют софткапом.
Пример — Мрачный перезвон дает при проке 612 АрП рейтинга. 1259 — 612 = 647 рейтинга надо набирать до софт капа. Если вы армс вар с мейсой, то 647 — 209,85 = 437.
Как видим, цифры становятся потихоньку реальней. Однако все равно, малой кровью достичь этого не удастся.
Во-первых, оно же в главных. Наиболее щедро АрП представлен на высоколевельных кусках ПвЕ гира. За которыми надо ходить в рейды, молится на дроп, тратить дкп и т.д. Плюс к тому владение ПвЕ кускми видет к снижению количества резиленса, коего на ПвЕ вещах как известно нет. На ПвП же вещах АрП, согласно закону сохранения суммы изображений (с) вытесняет другой дпс стат, чаще всего крит.
Источник: wowexpert.ucoz.com
League of Legends — Физическое и Магическое пробивание (Penetration)
В League of Legends есть такое понятие как «Пробивание брони». Оно означает, что ваш урон будет игнорировать часть физической брони или магического сопротивления. Изначально все чемпионы имеют показатель пробивания равный нулю, но его можно увеличить с помощью умений, артефактов, рун и талантов.
Физическое пробивание является очень важным показателем для чемпионов, которые наносят свой урон с помощью физических атак. Пробивание брони является очень важным и полезным показателем абсолютно против всех видов врагов. Особенно эффективен этот показатель против чемпионов, у которых в начале игры очень мало защиты. В этом случае вы сможете значительно увеличить силу своих атак. Также стоит понимать, что за счет физического пробивания, вы по сути можете полностью игнорировать броню цели или даже загнать ее в минус и тем самым наносить бонусный урон.
Armor penetration — это показатель, отвечающий за снижение брони цели. Если например у вашего чемпиона имеется 10% Armor penetration, то это равносильно тому, что он будет наносить на 10% больше урона. Хочу обратить ваше внимание на то, что в League of Legends есть два различных понятия: armor penetration и armor reduction. Разница между ними в том, что эффект armor reduction (снижение брони) будет уменьшать броню даже тогда, когда она дойдет до нуля. То есть будет загонять броню в минус и в этом случае враг будет получать бонусный урон.
Хочу обратить ваше внимание на то, что в 7 сезоне в игру был добавлен новый параметр «смертоносность», который заменил собой старый параметр Armor penetration (пробивание брони). При этом смертоносность увеличивает пробивание брони на 40% от своего значения. Оставшиеся 60% линейно зависят от уровня врага. Со стороны конечно выглядит все очень сложно, но если сказать проще, то в начале игры «смертоносность» будет давать меньше пробиваемости и с повышением уровня врага будет одновременно увеличиваться и эффект смертоносности.
Изначально у всех чемпионов базовая характеристика пробиваемости равна 0, но этот параметр может быть улучшен с помощью различных рун, талантов, предметов и умений чемпионов.
За счет снижения защиты врага, можно повысить урон не только физических атак, но и некоторых умений, которые наносят физический урон. Так же это относится и к предметам, которые имеют активные эффекты, наносящие физический урон.
Снижение защиты актуально еще и потому, что срабатывает на вражеские строения, которые могут иметь очень высокие показатели брони.
Формулы расчета физического пробивания
Перед тем как мы рассмотрим формулу расчета пробивания важно отметить то, что во время нанесения урона врагу, уменьшение брони и пробитвание учитываются в строгой последовательности:
- Количественное снижение брони
- Процентное снижение брони (Armor reduction %)
- Процентное пробивание брони (Armor penetration %)
- Смертоносность (Lethality)
Важно: базовая броня и бонусная броня рассчитываются отдельно.
Теперь рассмотрим каждый из этих пунктов по отдельности.
Количественное снижение брони:
Пример: ваш чемпион обладает 30 armor reduction, а у врага при этом 20 единиц базовой защиты и 40 бонусной. В такой ситуации базовая броня врага будет снижена на 10, а бонусная на 20 и в итоге у противника будет 30 единиц защиты. Уменьшение «количественной» брони может снизить броню цели ниже нуля. Например, если у врага будет 10 защиты, а наш чемпион будет иметь 25 пробивания, то у противника будет -15 защиты и по нему пройдет бонусный урон.
Процентное снижение брони:
Из названия становится понятно, что в этом случае броня цели просто снижается в процентном соотношении. К примеру если вы снижаете броню врага на 20%, а у него в данный момент 30 единиц брони, то его броня становится равной 24. Процентное снижение брони очень эффективно против врагов с высоким показателем защиты. Например если вы снижаете броню цели на 40%, а у врага 200 единиц физической защиты, то вы уменьшите этот показатель на 80. Другими словами чем брони у цели больше, тем эффективнее срабатывает этот показатель. Процентное снижение брони одновременно срабатывает и на базовую защиту, и на бонусную, но не работает, если защита цели стала равна 0.
Процентное пробивание брони:
Хоть название у этого показателя и отличается от прошлого, но принцип его действия точно такой же. Разница лишь в том, что сначала срабатывает снижение брони, а потом уже рассчитывается пробивание.
Смертоносность:
Смертоносность рассчитывается по формуле (0.6 + 0.4 × Уровень цели ÷ 18). Из формулы становится ясно, что летальность будет работать эффективнее с повышением уровня врага, но все равно как минимум 40% защиты цели будет срезано. Максимальный эффект достигается на 18 уровне врага. Если к примеру вашего чемпиона будет 20 смертоносности, а у врага 30 защиты, то урон будет рассчитывается так, как будто у противника 10 единиц защиты.
Для магического пробивания урон рассчитывается примерно по такой же схеме, но нет никаких заморочек со смертоносностью.
Улучшение снижения брони (Armor reduction)
Снижение брони (Armor reduction) в основном достигается с помощью умений чемпионов.
Источник: joborgame.ru