**Все о RPG by AnD**
В этой статье я постараюсь описать все что можно и нужно знать о том как на движке WarCraft 3 сделать полноценную ролевую игру. Это своеобразный сборник советов, справочник.
Я часто буду говорить «не следует делать», но ни разу не скажу «карта будет просто суперской, если», потому что главное в карте — ее целостность. Если вы сделаете одну фичу, но больше ничего, то несмотря на крутость этой фичи игроку карта не понравится, это следует помнить.
В отличие от предыдущей моей статьи, эта выросла почти в три раза, дополнилась тремя новыми разделами и стала более серьезной.
- Знание редактора карт и триггеров.
- Фантазия, отличительная черта человека, который взялся мастерить RPG.
- Чистая совесть, прямые руки и холодная голова.
Содержание:
1 — Сюжет и мир — О том, как продумывать историю мира, в котором происходят события карты.
2 — Задания и дополнительные задания — О том, как придумывать правильные интересные задания, какими они должны быть.
RPG В ВАРКРАФТ 3! — НАЧАЛО! — КАРТА Game of Life and Death! (Warcraft III: The Frozen Throne)#1
3 — Ландшафт — О ландшафте карты, что не должно быть, что быть должно, и насколько он важен в RPG.
4 — Атмосфера — Что это такое и как ее создать.
5 — Одноэтажные дома — Как сделать одноэтажный дом в стиле Sacred.
6 — Двухэтажные дома — Как сделать двухэтажные дома в том же стиле.
7 — Разное — Разные вещи, для которых отдельный раздел — много, а написать о них все-таки надо.
1. Сюжет и мир
- В последнее время слишком понизились продажи хлеба, может быть что-то с Доверлией?
- Нет, я слышал что бандиты сжигают посевы на Варломасовых полях.
- Я слышал что на варломасовых полях прекратились пожары
- Наконец-то, я уж думал что мы скоро вообще без хлеба будем жить.
- Да будет благословлен тот, кто избавил нас от этой напасти.
2. Задания и дополнительные задания
- Здравствуйте, не могли бы вы найти мой кошелек? Я не знаю, где потерял его, но вроде бы по дороге из деревни Созберн.
3. Ландшафт
Старайтесь сделать ландшафт очень разнообразным. Но несмотря на это, не делайте так, как в карте-примере sample. В этой карте я постарался соединить вместе большинство ошибок в ландшафте многих карт, которые я видел. Теперь давайте рассмотрим все по порядку.
Текстуры. Старайтесь использовать больше текстур. В этом помогает надстройка для редактора WE Unlimited. Она позволяет использовать в карте 16 текстур. Смешивайте текстуры, а не рисуйте поля из травы.
В настоящей жизни они, конечно, бывают, но в настоящей жизни поля из травы красивые, в редакторе же — это простая текстура. Вы вряд ли создадите пустыню как в жизни. Увы, в игре поле с холмами из одной текстуры будет смотреться не так красиво, как смотрится поле с холмами из песка в жизни.
Лес. Вы не создадите лес, если проведете линию из деревьев. Если вы хотите, чтобы лес нельзя было пройти насквозь (простите, со словами натяжка ), то делайте стены из деревьев кривыми, извилистыми, рядом с непроходимым лесом должны стоять и одиночные деревья, ближе к стене, больше деревьев, пока они не превратятся в стену.
Но если вы хотите сделать более правдоподобный лес, вам придется делать лес не стеной, а хотя бы кучками из деревьев, в настоящем лесу можно ходить и довольно свободно. Делайте в лесу ручейки, грибы, камни, овраги, холмы. Из врагов подходят волки, тролли, в болотистых местах морлоки. Не стоит в лес ставить демонов.
Даже если по сюжету на мир напали демоны, подумайте, а будут ли демоны стоять и бездельничать в лесу? Гидры тоже по лесам нечасто ходят, еще реже встречаются духи воды.
Дороги. Дороги между городами бывают широкими, но не во весь экран. В особо опасных местах (пропасть, крутой берег) обычно строят заборчики. Конечно, можно неплохо украсить дорогу фонариком, но вот реально ли это, каждый день бегать по три километра, чтобы зажечь фонарь. Хотя конечно, возможно путники зажигают его, но вряд ли.
Горы. В горах можно часто встретить большие камни, скалы. Обитать в горах могут каменные големы, кобольды. Горы лучше получаются, когда они гладкие, с помощью утесов горы не получаются особо красивыми. Утесами вообще можно никогда не пользоваться в RPG карте, так оно красивее выходит.
Город. Ну, во-первых, город не бывает только из домов. В городе бывают памятники, статуи, клумбы с цветами, деревья, бывают небольшие парки. В RPG-городе обычно бывает больше десяти жилых домов, а то это и городом смешно считать. В городе обязательно должна быть таверна, как в любой уважающей себя RPG. Неплохо бы смотрелась тюрьма.
Заходить в дома обычно тоже можно, подробнее об этом деле и как его реализовать правильно читайте ниже в соответствующем разделе.
И самое главное, не думайте что рельеф — это самая важная часть RPG, ни в коем разе! Без интересного геймплея карта неинтересна! Хоть вы с рельефом два года провозитесь, все равно карта не станет крутой RPG. Карта будет мапой с крутым рельефом, но не крутой ролевкой. Вывод: В первую очередь карта должна быть интересной и увлекающей, сбалансированной и проработанной, рельеф на втором месте, но тоже важен, конечно.
4. Атмосфера
Понятие атмосфера, довольно сложное, можно расшифровать его так: играя в игру, человек забывает, что находится за компьютером, он думает, что находится в этом мире. до тех пор, пока не выдернет случайно шнур из розетки.
Что же так привязывает его? Во-первых — все вышеперечисленное. Во вторых, неповторимость карты, иллюзия того, что мир живой. Как сделать эту иллюзию? Ну, это не слишком сложно, ограничение — фантазия. Иллюзия живого мира — это множество разных мелких деталей, которые игрок, в общем, то и не замечает, но которые существенно влияют на его восприятие карты.
Если вы так и не поняли, о чем я имею ввиду, то вот примеры: Иногда ночью на кладбище появляется приведение, не враг, а бесплотное существо. Сломанные деревья потихоньку вырастают заново. Вечером стражники ходят по городу и зажигают фонари. Сломанные ворота чинят рабочие. Из города в город ходит не только герой, но и крестьяне.
На них может напасть бандит, и если вы поможете крестьянину, то он наградит вас золотом. Подходящие звуки, приятная музыка, факелы в руках у стражников по ночам. Из всего этого и складывается атмосфера. Без нее игрок не захочет играть в карту. Атмосфера — это целостность карты, каждой детали, ничего лишнего и непонятного, все соединено, все взаимосвязано, все живое.
Не знаю, как объяснить. надеюсь на вашу понятливость.
5. Одноэтажные дома.
Одной из самых важных составляющих ролевой игры является возможность заходить в дом. Все вы скажете, что это умеете делать: юнит заходит на область и переносится в другое место на карте. Совсем недавно люди догадались использовать более интересный и эффектный способ. Этот способ позволяет заходить в дома по настоящему, как в играх типа Sacred.
При этом способ очень прост в исполнении и его сможет реализовать даже начинающий. Давайте научимся, это делать на самом простом примере.
Создайте карту. Создайте юнит «Дом». Физический размер — 0. Дайте ему способность Неуязвимый (нейтральный). Измените юниту модель на модель дома. Увеличьте его размер, до размеров реального дома в соотношении с простыми юнитами. Уберите у него тень, уберите атаку, и включите ему «является зданием», дайте дому способность «Москиты», чтобы дом нельзя было выделить.
Поставьте дом на карту под прямым углом, например 90 градусов. Нарисуйте под домом другую текстуру земли, будет хорошо смотреться текстура из города. Вообще лучше скачайте набор моделей для обустройства дома Indoor Model Pack, в него включены полы, стены и всякая мебель, подходящая к миру WarCraft. Если вы все же не скачали пак, то стен у вашего дома видно не будет, когда юнит зайдет туда.
Итак, создаем у входа в дом область, назовите ее one. Теперь создадим область, охватывающую весь дом, и границей совпадающей с границей предыдущей области, ее назовите two. Теперь создаем два триггера. Один из них назовем InHouse, другой OutHouse. Снимем у второго триггера галочку «изначально включен».
Теперь начинаем работу с первым триггером InHouse. Создайте событие, когда юнит зайдет на область one. Теперь условие, что зашедший юнит не равен дому. Теперь действия: Выключить этот триггер, Включить триггер two, Скрыть юнит дом (можно включить плавное скрытие, но это потребует еще одного триггера). Теперь приступаем к работе со вторым триггером.
Создайте событие, когда юнит покидает область two, напоминаю — область two должна полностью закрыть собой one, иначе будут глюки. Дальше выключите этот триггер, включите триггер InHouse, показать юнит дом.
Можно заменить Hide на плавное исчезновение, а если вы не скачаете пак, то можете сделать, чтоб дом не стал полностью прозрачным, а только на 85%, так будут видны стены. Теперь окружите дом наземными блокираторами путей. Все, в дом теперь можно зайти.
В домах можно ставить торговцев, простых обывателей. Кстати о торговцах, не меняйте модель для здания на простого юнита, чтобы сделать торговца. Просто добавьте нужные способности нужному юниту, вот вам и торговец уходящий ночью спать домой. Кстати, когда NPS’ы (Не игрока персонажи) покидают дом и в нем ни кого не остается, сделайте, чтобы дом становился запертым, и войти в него нельзя без ключа, который находится у хозяина дома, а получить ключ можно только, убив персонажа, а стражи порядка не дремлют и в любой момент готовы посадить игрока в тюрьму, если, конечно он от них не убежит.
6. Двухэтажные дома.
Предполагается, что читатель хорошо знаком с триггерами.
Необходим набор моделей Indoor Model Pack, или аналогичный, лишь был пол, стены и лестница.
Благодарю Fellguard за идею, реализацию и описание данного способа, а я только в статью вставил .
Этот способ довольно долгий, сомневаюсь, что вы захотите сделать все ваши 40 домов на вашей карте двухэтажными . К сожалению, я не умею хорошо указывать, как делать триггеры, но постараюсь объяснить.
На втором и первом этаже декорации должны быть разными! Если вы хотите поставить кровать и на первом этаже и на втором, то придется продублировать декорации и переименовать, например «Кровать (1 этаж)» и «Кровать (2 этаж)», иначе сделать, наверное, невозможно, потому что будут большие глюки. Теперь разбираем триггеры.
Initialization
Итак, создаем триггер Инициализации карты. короче вы меня поняли . Значит, в триггере помимо обычных настроек создаем кэш. Для того чтобы сохранять туда декорации. Кеш заносим в переменную. Запускаем триггеры InitCache и InitDood.
InitCache
Сохраним в кэш пол в доме. Если вы используете Городской дом, то может возникнуть потребность сохранения в кэш и пол первого этажа, т. к. стены у дома неровные, а немного кривые, поэтому пол будет из дома выставляться. Значит, сохранили в кэш весь пол в доме.
Пол должен быть разрушаемым объектом, а значит, его нельзя свободно перемещать по карте, разрушаемые объекты перемещаются только на одну клетку пути.
Примечание: Я сам не понял, как именно сохранять в кэш декорации ( ), у Феллгуарда все было на Джассе, и я ничего не понял. Я же предлагаю вот такой способ (возможно глючный, конечно): спрятать пол (Hide), а потом просто Unhide, я не знаю, прав ли я, но у меня все работает. И без кэша.
InitDood
Теперь скройте все декорации на втором этаже и декорации, выставляющиеся из-за стен дома на первом этаже. Как я уже говорил, стены на первом этаже и стены на втором этаже — разные декорации, как и остальные. Как скрыть обычную неразрушаемую декорацию? Проиграть анимацию Hide для неё, например: Анимация — Play the hide animation for all doodads of type Стена within Room 1 .
First
Итак, триггер запускается, когда юнит заходит в дом. Юнит не должен быть равен дому, естественно. Задаем реальную переменную r=4.00, она нужна, чтобы дом плавно исчезал, когда в него заходит юнит.
Триггер выключаем.
Достаем из кэша пол (я сам просто делаю Unhide пол, т.к. не разобрался с джассом). Проигрываем анимацию Show для всех декораций на первом этаже, вот поэтому-то и надо на каждом этаже разные декорации ставить, потому что иначе откроются аналогичные декорации со второго этажа. Включаем триггер Leave, Occlude House, ExitOcclude100. Создаем видимость вокруг дома, иначе декорации будут исчезать в тумане войны.
Leave
Все что было в предыдущем триггере, но наоборот, и r=-4.
SecondUp
Теперь ставим лестницу, под лестницей чертим область, и когда юнит, идя по лестнице, заходит на область показываем декорации второго этажа, выгружаем из кэша пол второго этажа (или как я делаю), также создаем у входа в дом блокираторы пути, иначе юнит будет выбрасываться и окна, блокираторы пути уничтожаем, когда юнит спускается вниз.
SecondDown
Опять все наоборот, скрываем декорации, прячем в кэш пол (или как я ), убиваем блокираторы у входа.
OccludeHouse
Выключенный триггер, включается триггерами leave и first. Раз в сотую секунды (0.01) добавляет дому прозрачности на число r (помните мы задавали его в прошлых триггерах?), если число минусовое, убирает у дома прозрачности. Выключается при помощи других триггеров, когда прозрачность становится 100 или 0.
Примечание: Я просто сделал в этом триггере условие, если прозрачность меньше 100 и больше 0, только тогда триггер работал и других триггеров не надо. но опять же я наверняка в корне не прав.
В принципе опытный триггерщик тут уже должен сам все додумывать, я вроде бы все рассказал, мне самому понятно. Опять же джассер тоже сам поймет как прятать в кэш декорации, я вот не понимаю и пользуюсь методами нубов.
7. Разное
Предметы на карте. Попытайтесь сделать много необычных предметов. Но не создавайте предмет, стоящий одну монету и лечащий героя полностью, прикольно конечно, но не интересно для игры. Не давайте зелью лечения способность восстановления маны и не выдавайте этот предмет за фишку карты. Если вы замахнулись на огромную RPG, то сделайте побольше новых предметов, продумайте описание каждого предмета, сделайте предметы-артефакты, напишите им краткую историю.
Способности. В RPG должны быть и продуманные способности, сбалансированные и новые, не те, которые были у героев Blizzard. Вы никого не удивите, если заставите заклинание Благодать лечить и самого героя, а вот если вы поменяете ему эффект, иконку, и название, оставив те же самые свойства, игроку все равно понравится. Можно сделать много новых заклинаний, а не только для героя.
Эти заклинания можно засунуть в книгу заклинаний. Можно дать герою способность типа книги заклинаний, и сделать чтобы некоторые торговцы могли научить героя пользоваться новой магией за деньги.
Герои. Даже в ролевой игре, рассчитанной на одного игрока можно сделать выбор героя. Не давайте игроку выбор героев «Паладин, Архимаг». Создайте полностью новых героев с новыми способностями, своей собственной историей. Максимальный уровень героя не должен быть классическим десятым.
Мы переделываем игру в RPG а не оставляем стратегией.
Разное. Игрок в ролевой игре не должен командовать обычными юнитами, это большая ошибка многих, кто подставляет в название карты слово RPG. В ролевой игре должно быть много выбора между тем и другим, влияющее на развитие событий, иначе это уже простая карта-бродилка. RPG подразумевает отыгрыш роли, и вообще-то в ней надо играть совсем одним героем. Напоминаю — бродилка с Рексаром и мишкой, это не RPG.
Если вы статью внимательно прочитали, то должны понять, большинство из карт для WarCraft с названием RPG, на самом деле не RPG, т.к. не соблюдают некоторые правила.
Все вышеописанное — не диздок для вашей карты, это только сборник советов, намеков, предложений. Если вы проявите фантазию и свое умение работать с редактором, то вашей RPG не будет равных, вот увидите.
Источник: xgm.guru
Пользовательские кампании Warcraft III: как фанаты продлевают жизнь 17-летней игре
Совсем скоро состоится релиз Warcraft III: Reforged — ремастера стратегии в реальном времени. Вспоминаем, почему игра до сих пор живее всех живых!
Игромания https://www.igromania.ru/ https://www.igromania.ru/
Warcraft III кардинально изменил представления игроков о жанре стратегий в реальном времени: увлекательный сюжет и катсцены, удивляющая полноценным 3D графика и доведенный до идеала баланс в геймплее. Вместе с игрой на диске игроки находили полноценный конструктор карт и кампаний: совсем скоро после релиза найти дополнительный контент для игры не составляло особого труда.
Третья часть Warcraft стала платформой, на которой появилась одна из первых MOBA — Defense of the Ancients (DotA). А некоторые пользовательские кампании не уступали по качеству повествования работам профессионалов.
До конца 2019 года Warcraft III обретёт второе второе дыхание в ремастере Warcraft III: Reforged. За 17 лет существования игры пользовательских кампаний набралось до неприличия много. Некогда они регулярно оказывались на дисках-приложениях к журналу «Игромания». Установить их просто — положите скачанные с фанатских сайтов файлы в папку Campaigns по адресу C:Users*username*DocumentsWarcraft III. В старых версиях эта папка находится в корневом каталоге игры.
Мы поиграли более чем в десяток дополнительных кампаний и выбрали лучшие (некоторые оказались даже интереснее оригинальной истории!).
«Рассвет эльфов крови»
Это адаптация сюжета дополнения The Burning Crusade к World of Warcraft. Иллидан не оставляет попыток разрушить Ледяной трон и вызывает Артаса на поединок. Безуспешно.
Кель’тас и леди Вайш — союзники Иллидана. Именно они успевают укрыть изнурённого тяжёлыми ранами эльфа в Запределье. Живущие под контролем Иллидана орки, потеряв предводителя, затеяли междоусобицу. Вскоре на грани гражданской войны оказываются и эльфы крови: некоторые из них не теряют надежды освободиться из-под гнёта Плети.
Все диалоги кампании переведены на русский язык, а ключевые даже озвучены. Помимо этого, в ней улучшенная графика, новые здания и способности персонажей. Всего история насчитывает дюжину глав.
«Восхождение Короля Мёртвых»
После окончания основного сюжета в Warcraft III: The Frozen Throne игрокам хотелось ещё. Фанатское продолжение оригинальной кампании не заставило себя ждать.
По итогам The Frozen Throne Артас становится рыцарем смерти. У него нет своей воли, он повинуется указаниям своего клинка Фростморна (Ледяная Скорбь). Бывший наследник престола возвращается на родину и сеет хаос: убивает своего отца и наставника, воскрешает некроманта Кел’Тузада и водит дружбу с демонами. Он успел досадить даже эльфам, убив генерала Сильвану Ветрокрылую и предводителя ночных эльфов, владыку лесов Кенария.
События «Восхождения Короля Мёртвых» продолжают рассказывать о злоключениях Артаса: он сражается с Иллиданом, высвобождает дух шамана Нер’зула и сливается с ним, продолжая сеять хаос в Лордероне. Кампания игнорирует происходившее с Ордой в TFT. Для «Восхождения Короля Мёртвых» фанаты собрали уникальную модель Артаса-лича на базе старой модели из оригинальной игры.
Поиграть можно за обе стороны конфликта. Успешный сюжет стал сериалом: если под рукой не оказалось диска с Warcraft III, прохождение всех частей (их семь) можно найти на YouTube.
Хоть Артас и растерял свою Плеть, кем-то он управлять способен
А люди вот страдают от жары!
«Проклятие отрёкшихся»
Эта кампания — идейное продолжение «Рассвета эльфов крови», но от лица Отрёкшихся. Избавившись от контроля Нер’Зула, Сильвана возглавляет нежить и ведёт их в холодные земли Нордскола, чтобы отомстить Артасу за свою смерть и годы рабства. Воплотить задуманное ей мешает новая сила — Алый орден. Он состоит из нескольких групп религиозных фанатиков, поклявшихся истребить всю нежить Азерота. Сюжет этой кампании закрывает арку The Frozen Throne.
Авторы добавили в своё творение качественные катсцены, новые модели персонажей и отличные диалоги. Последние получились настолько удачными, что отличить двенадцать глав «Проклятия Отрёкшихся» от оригинальной кампании Blizzard довольно трудно. Сюжет, как и в «Рассвете эльфов крови», немного отличается от оригинального, но основан на дополнении для World of Warcraft: в этот раз на Wrath of the Lich King.
«Кампания дворфов и кампания гноллов»
Необычная работа, превращающая стратегию в реальном времени в полноценную RPG. Загадки и головоломки, исследование подземелий и диалоговые окна для общения с NPC — вот с чем предстоит иметь дело. Любое действие в этих кампаниях имеет последствия, а неверно расставленные приоритеты могут сильно усложнить прохождение. Вооружайтесь быстрыми сохранениями (F6), и вперёд — решать загадки!
История не связана с миром Азерот и не выходит за пределы королевства дворфов и его подземелий. Сюжет расскажет о таинственной твердыне Дум Атур. Руины и узкие проходы (а как следствие — неудобная местами камера) станут вашими спутниками на протяжении трёх длинных актов кампании дворфов.
История про дворфов продолжается в «Кампания гноллов: Возвращение в Иинадор». Только на разработку первой главы у авторов ушло около тысячи двухсот часов. Новая история стала богаче на детали, способы прохождения и головоломки.
Предостережение за предостережением, головоломка на головоломке.
Не все подземные обитатели рады тому, что мы раскрываем их секреты!
«Рождение теней»
На восточные земли Азерота надвигается огромная армия под предводительством короля огров Руука. Лорд-наставник Нермон приказывает главному герою доставить весть об угрозе в столицу. Предыдущий гонец погиб в дороге, так что задача не из лёгких. Ну а с маленького поручения начинается большое приключение, в ходе которого игроку предстоит остановить войну лесных королевств, стать полубогом и, может быть, спасти целый мир, завладев могущественным артефактом.
Гулял по лесу, нашёл войну!
Авторы кампании большие шутники: помимо серьёзных головоломок и глубокого сюжета, в игре много пасхалок, шуток и вставок из совсем других игр (про черепашек-ниндзя, например). Спасая мир и прокачивая персонажа, настоятельно советуем отвлекаться от основного сюжета и исследовать карту — получите массу удовольствия!
В лесу игроков ждут секреты и пасхалки
Несмотря на почтенный возраст, The Frozen Throne остается игрой с живым сообществом: фанатские кампании и карты выходят с завидной частотой, а некоторые и вовсе вдохновляют новые игровые жанры!
Dota, LTD, «Петры» — великие игры, созданные фанатами на базе TFT. Что поклонники Warcraft смогут сотворить на новом движке Reforged, страшно и представить! Одно ясно — новая эра военного ремесла в надежных руках преданных и безумно изобретательных фанатов!
Источник: www.igromania.ru
Мнение. Warcraft III гораздо лучше работает как RPG, чем стратегия
Каждому, кто играл в Warcraft III, она наверняка запомнилась отличной стратегией, с которой связана масса ярких воспоминаний. Мы проводили в ней десятки часов, а то и все свободное время, в очередной раз проходя сюжетную кампанию, уже и так полностью изученную, или создавая собственные карты в редакторе. Недавно я вернулся в Warcraft III и оценил, насколько сильно она состарилась более чем за 15 лет.
Warcraft III: Reign of Chaos вышла в 2002 году, а такое ощущение, будто это было совсем недавно. Именно она стала для многих отправной точкой в путешествии по Азероту, несмотря на то, что до нее были еще две неплохие игры. Наверное, тогда в каждой компании был хотя бы один человек, постоянно заливающий про «Варкрафт». Да и сейчас мы вспоминаем о нем с теплотой.
По уровню легендарности его можно сравнить с Heroes of Might and Magic III — это уже классика. Чего скромничать — из всех трех частей в последней развернулись самые значимые для будущего франшизы события: рождение Плети, падение Лордерона, вторжение Пылающего Легиона, объединение Орды и Альянса, возвращение Короля Лича, смерть Иллидана и многие другие.
Без всего этого World of Warcraft сейчас была бы совершенно другой, если бы вообще была. Недавно мне довелось побывать с друзьями в компьютерном клубе (да, такие клубы все еще существуют), где мы решили сразиться друг против друга в Warcraft III. Не прошло и десяти минут, как былой восторг сменился разочарованием — все было не так, как мне запомнилось! Так что оставшиеся полтора часа мы доигрывали матч с постными лицами, а мне и вовсе стало настолько скучно, что я просто вышел из игры и уткнулся в смартфон.
Не поверив, что ностальгия сыграла со мной НАСТОЛЬКО злую шутку, я решил пройти сюжетную кампанию и с удивлением обнаружил, что она все еще хороша, пусть и воспринимается иначе. Так в чем же дело?
Warcraft III традиционно считается стратегией с элементами ролевой игры, причем обычно второе несправедливо сбрасывают со счетов. Такой она нам запомнилась. Но на практике описание не совсем корректное, так как распространяется лишь на многопользовательский режим, а сюжетный работает уже по другим правилам.
Правда в том, что RTS из третьей части получилась крайне спорной — и сейчас это заметно сильнее всего. В 2019 году на это невозможно не обратить внимание, если отбросить ностальгию. Все проблемы мгновенно всплывают наружу, когда приходится противостоять живым людям, а не глупым ботам. Из-за неудачного (по нынешним меркам!) менеджмента игра кажется неуклюжей.
К нему, конечно, можно привыкнуть, однако на это придется убить много времени и нервов. Я не профессиональный игрок, а потому каждый бой для меня оборачивается стрессом, так как командовать войсками в ходе сражения неудобно.
Нормально руководить даже одним отрядом, не выучив бесконечное множество горячих клавиш, не получится, потому что выполнять все действия мышкой — лишняя трата времени. Кто вообще подумал, что назначать способности для каждого героя и юнитов на разные кнопки, хорошая идея? В разгаре боя легко во всем этом потеряться.
Остается только надеяться, что в рамастере это недоразумение исправят. Неприлично гигантский интерфейс делу не помогает. С ним невозможно ориентироваться в пространстве, и списать все на год выхода игры не получится. Зачем было его делать таким большим, будто игроки поголовно страдают от близорукости? Он же занимает почти половину экрана, а толку с этого ноль.
И ладно бы разработчики дали возможность хотя бы менять масштаб камеры, чтобы хоть как-нибудь компенсировать неудобства… Увы.
В Warcraft III полно и других более мелких недостатков вроде топорного искусственного интеллекта, на который никогда нельзя положиться, или обилия лишних команд, сбивающих с толку. По отдельности они не так уж и критичны, на некоторые и вовсе можно спокойно закрыть глаза. Однако все вместе они становятся серьезной проблемой, отбивающей всякое желание играть.
В сюжетной кампании Blizzard сделала акцент на ролевые элементы и экшен, а потому все эти проблемы потеряли значение. Когда никто не торопит и не давит глупыми ограничениями, Warcraft III буквально преображается. Недаром моддеры зачастую отдавали предпочтения картам, превращающим игру в полноценную RPG. Фанатская сюжетка про Короля Лича была моей любимой!
Конечно, элементы стратегии остались на месте, просто тут они выступают в качестве приятного дополнения. Мне нравятся RTS, но в «Варкрафте» намного интереснее выживать и постоянно двигаться вперед, а не стоять на месте, терпеливо дожидаясь, когда закончится строительство очередной фермы, без которой не получается нанять новых воинов.
Взять хотя бы «Оборону Странбарда», где у игрока уже есть все необходимые юниты. Все, что от него требуется, — грамотно ими распорядиться, чтобы продержаться полчаса до прибытия помощи. Это же идеальная миссия! А «Сумерки богов», заключительная глава Reign of Chaos, бросает настоящий вызов!
Впрочем, заданий из разряда «разбей лагерь и победи врага» остается достаточно, и почти каждое можно назвать филлером. И дело не в неудобном интерфейсе или кривом управлении. Просто они ощущаются лишними. Посудите сами: миссию назад вы без всякой подмоги сражались с ордами нечисти, и тут вас вдруг заставляют организовать целую базу, чтобы в один заход снести противника.
Темп игры просто сбивается, потому что все эти постройки занимают невероятно много времени. А хочется просто побежать вперед и надрать всем задницу.
В остальном Warcraft III остается хорошей игрой, в которую до сих пор приятно вернуться. Все в ней кажется знакомым и в то же время совершенно другим. Главное — не выходить за рамки сюжетной кампании. Однако самое удивительное в том, что даже сегодня я умудряюсь находить в ней любопытные детали, хотя проходил ее неоднократно.
Попробуйте прямо сейчас запустить третий «Варкрафт» и поисследовать локации. Гарантирую, что вы обнаружите массу всего интересного, будь то небольшие заскриптованные сцены или простенькие побочные квесты, пускай и не отличающиеся оригинальностью.
Источник: kanobu.ru