В далеком в 2011 году The elder scrolls V: Skyrim был техническим прорывом в РПГ жанре и стал лицом серии, но много ли кто помнит что техническими прорывами также были предыдущие части серии, а конкретно Oblivion, Morrowind, Daggerfall и Arena. И сегодня я хочу провести объективное сравнение Скайрима и предыдущую часть серии The elder scrolls IV: Oblivion. И сравнивать я буду варианты без возможностей установки любительских модификаций. Заранее скажу что я люблю обе игры, и каждая их них имеет очень сильную сторону. Я не буду говорить какая из игр лучше, я покажу вам, или же напомню за что мы полюбили эти игры.
Атмосфера
Начнём пожалуй с атмосферы, это та самая составляющая от которой зависит первое впечатление и ощущение в течении всего геймплея.
Скайрим
Подъём на глотку мира
Атмосфера отлично передала всю мощь скандинавской мифологии с уклоном на викингов. И это хорошо подчёркивается суровым климатом данной провинции, не говоря уже о холодных красках атмосферы которые на фоне тематического оформления брони, оружия, иероглифов, архитектуры, создают общую картину жизни в Скайриме. Ведь даже люди и культура здесь подчёркнуты куда сильнее чем в предыдущих частях серии. Атмосфера несомненно сильная сторона игры.
Relaxing Elder Scrolls Music — Adventure Mix — Morrowind, Oblivion, Skyrim & ESO
В Cкайриме атмосфера весьма холодная, как и сама провинция. Вас не покидает чувство уюта в небольших тавернах где всегда есть подходящий саундтрек, люди, костёр и барды. Хочу подметить что у данной игры и у Сталкера есть что-то общее, а что? Напишите в комментариях. Есть как заснеженные города, так и более тёплые, но всё же Скайрим жарким или ярким не назовёшь.
По световой гамме в данной игре преобладают холодные цвета что предаёт чувство реализма, а при полном погружение в игру в ощущаете этот холод на своих руках. Но ,я считаю, что тут действительно не хватает щепотки красок.
Загадочность Двемерских руин достойна внимания
Источник: dzen.ru
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion — четвёртая часть серии игр The Elder Scrolls. «Облива» с момента выхода является предметом холивара между глупыми поклонниками «Морровинда» и глупыми поклонниками «Обливиона» — на тему «Какая игра лучше». Умные давно запилили МоррОбливион — игру в первый на движке второго — и не маются. Самые умные делают СкайВинд — Морровинд на движке Скайрима.
- 1 Сюжет
- 2 Достоинства и недостатки
- 3 Сюжетные элементы и штампы
- 4 Примечания
Сюжет
Наш герой — традиционный для этой линейки игр беспамятный зэк, коротающий дни в тюряге Имперского города. И так уж исторически сложилось, что именно в его камере проходит потайной ход, которым император Уриэль Септим решил воспользоваться, чтобы бежать от заговорщиков, перебивших всю его семью и наследников. Как не повезло императору, как повезло вам!
Охранники императора не имеют ничего против побега заключенного — лишь бы ваш герой не путался под ногами. Но император, улучив момент, подходит к герою и говорит, что прочел на его лице знаки судьбы и по этим знакам выходит, что именно герой наилучшим образом проявит себя в деле спасения Империи. После чего вручает герою Драконий Амулет и просит сделать так, чтобы он не достался убийцам.
Почему я люблю Oblivion и не люблю Skyrim
Императора, само собой, вскорости убивают ассасины зловещего культа «Мифический рассвет». После чего глава его телохранителей Баурус [1] , вместо того, чтобы потребовать амулет взад, говорит, чтоб герой отнес его к брату Джоффри в приорат Вейнон. Как герой будет вылезать из кишащей крысами и гоблинами канализации — не его, Бауруса, проблемы (а крыса, не говоря уже о гоблине — серьезный противник на этом этапе игры).
Делать нечего, мы выбираемся из канализации и завершаем тем самым обучающий квест. Перед нами — огромный мир, который можно исследовать. Неделю, две, год — пока не надоест.
Наконец, устав от исследований, мы добираемся до приората Вейнон, где отдаем брату Джоффри Амулет. Брат Джоффри просит нас доставить туда же, в приорат, второй компонент спасения Империи — собственно наследника, брата Мартина, скромного служителя Акатоша из города Кватч.
Идем в Кватч, видим дымящиеся развалины и бегающих повсюду мелких даэдра (или крупных, если герой решил хорошенько прокачаться перед основным сюжетным квестом). Брат Мартин вместе с несколькими уцелевшими стражниками и гражданскими заперся в храме Акатоша и отказывается покинуть его, пока мы не зачистим город от даэдра и не закроем Врата Обливиона. Плюнув упрямцу под ноги, идем закрывать Врата (это лучше делать на раннем этапе игры, пока ваши враги не слишком прокачаны).
По ту сторону Врат ждет натуральный ад — море кипящей лавы, среди которого на островке высится Башня Сигиля. На ее вершине волшебный камень, сквозь полчища врагов прорубаемся к нему, вынимаем из гнезда — и врата закрываются, а нас етической волшебной силой выкидывает обратно. Отряхиваемся, залечиваем раны, добиваем оставшихся в Кватче даэдра, берем в охапку Мартина, и ходу обратно в приорат Вейнон. Тадааам! В приорате уже похозяйничали заговорщики, настоятель убит, брат Джоффри еле отмахался, Амулет похищен.
Дальше нам под чутким руководством Джоффри и Бауруса предстоит его искать. Поскольку его носит глава зловещего культа Манкар Каморан, обрести его нам не суждено, но при побеге Каморан обронит книжку, в которой брат Мартин вычитает ритуал, способный отправить желающего в даэдрический рай Манкара за амулетом. Желающий — это, вестимо, ваш герой.
Но прежде вам еще придется побегать за компонентами ритуала: реликвиями Принцев Даэдра (для этого нужно выполнить квест одного из них, лучше всего Сангвина — его квест не требует особых усилий и с бестолковым артефактом не жалко расставаться потом), доспехами Тиберия Септима, супер-камнем из айлейдских руин и Сигильским супер-камнем. В итоге всех усилий и мук герой добывает-таки Амулет, но как раз когда все уже готово для интронизации Мартина, заявляется Мехрун Дагон собственной четырехрукой персоной. Мартин, не видя иного выхода, впускает в себя дух предка-дракона Акатоша, принимает его образ и дает принцу Даэдра оторваться по полной программе. Мехрун получает под первое число и убирается в Обливион, Врата Обливиона закрываются разом все, Мартин окаменевает, династия Септимов окончательно прерывается, финита.
Достоинства и недостатки
Если говорить об игре как о произведении искусства — Морровинд, несомненно, лучше. См. эпиграф к соответствующему разделу: в Морровинде хочется жить.
Несмотря на сравнительно небольшую игровую площадку, там соседствуют необычайно разнообразные ландшафты с экзотической флорой, вроде грибодеревьев, и неописуемой фауной: квамы, алиты, кагути, скальные наездники, от которых любителям полетов не продыхнуть… То же можно сказать о разнообразии культур: даже данмеры четырех домов одеваются и строятся по-разному. В Обливионе царит унылый, давно оскомину набивший стандартный фэнтези сеттинг.
Представители всех десяти рас одеваются и ведут себя как имперцы. Конечно, под это можно подвести обоснуй — дескать, все подчиняются правилу «Попал в Рим — делай как римляне». Но ведь даже от древнеримского налета, характерного для имперцев Морровинда, ничего не осталось! В общем, печаль.
К достоинствам относят прежде всего более продвинутую графику и реалистичную физику. Но графика и движок Обливиона по нашему времени conditio sine qua non любой игры, которая хоть на что-то претендует. Да, в первый момент игры, когда персонаж покидал канализацию, где проходил tutorial, и видел Имперский Город с Золотой башней — слегонца сносило крышу от великолепия.
Но к великолепию быстро привыкаешь. Морровинд встречал игрока унылой деревухой Сейда Нин и постепенно раскрывал свои красоты и ужасы. Обливион обрушивает на него великолепие Имперской столицы — а дальше везде все примерно одинаково. Каждому городу придан свой местный колорит, но сводится он у тому, что в Бруме строят избы, а в Бравиле дома на сваях. На одежде, быте, разговорах НПС и прочем этот колорит не сказывается совершенно.
Далее. Одним из недостатков Морровинда было поведение НПС, которые либо тупо маршировали по улицам городов (днем), либо столь же тупо бродили по своим собственным домам (ночью). Самое осмысленное, что они делали — стояли за прилавками, если были торговцами и патрулировали улицы, если были стражниками.
В Обливионе НПС едят, пьют, спят, разговаривают друг с другом — но в силу того, что искусственный интеллект, ими руководящий, весьма… искусственный, их разговоры и действия начинают вскорости вызывать у игрока смех, а потом просто надоедают. Ютуб полон роликов о том, как НПС Обливиона мотыжат мостовые или полы в своем доме, или устраивают массовые драки из-за того, что игроку захотелось похулиганить и он из-под невидимости пульнул в кого-то стрелой.
Как ни парадоксально, но именно реалистичная графика и искусственный интеллект НПС затрудняют игроку подавление недоверия. От реалистично прорисованных персонажей, реалистично остановившихся на улице поболтать, подсознательно ждешь реалистичного диалога. Когда вместо этого двое жителей заснеженной Брумы затевают разговор на тему «Я вчера встретил грязевых крабов… Мерзкие создания!» — хочется накрыться вечным фейспалмом.
Мир Морровинда производил жутенькое впечатление, потому что в нем отсутстWowали дети (правда, модостроители и тут подсуетились). Но это опять же скорее помогало подавлению недоверия, чем мешало: от острова долгожителей-эльфов, на котором рулят злые колдуны, а в центре засел товарищ, пускающий на всех чуму и проказу, как-то и не ждешь жизнерадостного детского смеха. Но по какой причине в сердце Империи народ массово отказался от деторождения? Это эльфы могут позволить себе одного ребенка раз в сто лет, а остальные?
Отдельного фейспалма достоин основной сюжетный квест. Если в «Морровинде» при всей его необязательности игроку хотелось выяснить, что же там на самом деле вышло с Нереваром, Дагот Уром и Альмсиви, и он увлеченно собирал сведения об этой древней загадке, то в Обливионе основной сюжет сделан топором на коленке и потрясает своей нелогичностью на всех уровнях (вплоть до того, что игроку НЕВЫГОДНО завершать основной сюжетный квест, потому что тогда по всему Сиродилу закроются Врата Обливона и игрок лишится доступа к самому вкусному луту).
Дополнительная проблема с главным квестом в том, что неспешность игрока тут не оправдана ничем. В «Морровинде» никто не торопился (даже Кай Косадес), потому что не торопился и антагонист. Он вынашивал планы, подчинял Видящих, насылал моровые бури. пару месяцев или пару лет — кто как играл.
В «Обливионе» же это выглядит неописуемым идиотизмом: когда игрок выходит из канализации, войска Дагона уже штурмуют Кватч, Мартин уже заперт в часовне, Баурус уже приказал заключённому идти в приорат Вейнон. Чего же ждёт даэдрический принц? Видимо, пока наш зэка прокачает все навыки. Почему Баурус, встретив бывшего заключённого с Амулетом Королей через три месяца, а не через три часа, как рассчитывал, не убивает его на месте? Нет ответа.
Даже вроде бы однозначный позитив, традиционно сильный в играх «Беседки» — побочные квесты — ухитряется повернуться неприглядной стороной. Побочные задания доставляют: вам встретятся параноики, вы будете вытаскивать художников из ими же нарисованных миров, убивать тех, кто вам доверял… Но не докапывайтесь до истины! Иначе вы обнаружите, что стали главой Гильдии Магов, ни разу в жизни не использовав заклинания, и обокрали Архимага (по заданию Гильдии Воров) с непередаваемой лёгкостью, потому что Архимаг — вы сами. Не говоря уж о том, что процедуру вступления в Тёмное Братство вам с удовольствием расскажет кто угодно, даже странствующий рыцарь.
Сюжетные элементы и штампы
- Автолевелинг — в режиме педали в асфальт, настолько, что прокачка практически лишается смысла.
- Амнезия — традиционно. Кто мы? Что такого совершили, что приземлились в тюремной камере? Нет ответа. Но тот факт, что Чемпион Сиродиила знает, как карается некрофилия, и с готовностью консультирует на эту тему одну данмерку со специфическими наклонностями, наводит на мысли…
- Традиционно отыгрываемая практически всеми клептомания — тоже.
- «Соотношение» человеческого и кошачьего в каджитах зависит от времени рождения (в играх показана только одна разновидность) — у каких-то, возможно, и восемь.
- Причина — тупой ИИ, связанный с тем, кого персонаж атакует, а кого нет. Устроен просто — каждый персонаж относится ко внутриигровой фракции. Скажем, «Нежить и некроманты», «Бандиты» и пр. Персонаж не атакует по умолчанию тех, кто из его фракции, помогает определенным в бою, а другие атакует, и последнее всегда взаимно. Таким образом, не оценивая шансов, непись ВСЕГДА будет атаковать того, кто хочет атаковать его.
- Подробней о восстании людей в The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine, где игрок воплощается в соратника самой Алессии, Пелинала. Там же можно посмотреть на единственного в игре айлейда, Умарила.
- Стиль центра Империи объясняется тем, что в ней сохранились многие здания айлейдов. А вот на окраине — нет.
- Еретическая фанатская версия гласит, что Манкар Каморан является по меньшей мере близким родственником императора и отчасти человеком. Возможно, он — внебрачный сын одного из предыдущих человеческих императоров или даже самого Уриэля Септима.
- Другая версия, встречающаяся на вики, гласит, что Манкар Каморан — один из айлейдов. Потомок тех самых бывших владык Империи, которые внешне весьма схожи с нынешними альтмерами и которые создали Амулет. Эта версия решает вопрос долгожительства и причины сотрудничества с Дагоном-даэдра — айлейды были даэдристами — но поднимает другие. К примеру, как он выжил.
- В первом томе «Комментариев» есть следующий фрагмент: «Когда мой голос вернулся, он говорил уже иным языком. Через три ночи речь моя стала огнём». Похоже на то, как драконорождённые учатся ту’уму. В принципе овладевший им может носить Амулет королей.
- Маннимарко. В концовке Daggerfall Маннимарко стал богом. Некромант, с которым борется гильдия магов на бога совсем не похож.
- Так что если на вас напал особенно толстый монстр или разбойник — просто бегите по дороге! Стража в Сиродииле добросовестная и обязательно придет на помощь!
Примечания
- ↑ Кстати, во втором «Ведьмаке» показано, как должна вести себя стража, обнаружившая над трупом короля бродягу с железякой наперевес, и на что будет похож этот бродяга через пару часов дознавательных мероприятий. Правда во втором «Ведьмаке» стража не видела убийцу, а вот Баурус видел и изначально знал, что герой хоть и бродяга, но императора не трогал.
Источник: neolurk.org
Обливион
Эта статья не завершена. Вы можете помочь, дополнив её.
Для незавершённых статей есть свои правила. Если вы знаете, какой информации не хватает в статье, пишите свои мысли в её обсуждении или прямо в этом шаблоне.
Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя
— Най Тирол-Ллар
- 1 Описание
- 2 Известные царства Обливиона
- 3 Связь с планом смертных
- 4 Врата в Обливион
- 5 Примечания
- 6 Источники
Описание
Обливион или Забвение (ориг. Oblivion) — множество иных миров, принадлежащих даэдра, входящих в состав Аурбиса.
Существует шестнадцать известных крупных планов Обливиона, каждым из которых правит один из князей даэдра [1] , и бесчисленное количество других планов, в том числе измерения хаоса, карманные реальности и даже незаконченные планы. Некоторые источники называют цифру в 37000 миров, хотя сами обитатели Обливиона со смехом отрицают это, говоря, что такое количество планов не составляет даже малую часть всего разнообразия этого пространства [2] [3] . Некоторыми из этих планов правят полукнязи, младшие лорды даэдра и просто могущественные создания, некогда бывшие смертными [4] , а некоторые (например, элементальными планами, в которых обитают атронахи), управляются коллективной волей их обитателей [2] [3] . Фа-Нуит-Хен подчёркивает, что план Обливиона обязательно должен кем-то управляться либо поддерживаться чьей-то (пусть даже и коллективной) волей, в противном случае этого места просто не будет сущестWowать [3] .
Царства князей даэдра могут быть очень обширными. План Молага Бала описывается как копия Нирна, но как будто опустошённая войной, а план Хермеуса Моры — как место бескрайних просторов, заполненное полками книг [5] .
Планы, принадлежащие князьям даэдра, зачастую имеют собственные названия. Например, царство Хермеуса Моры называется Апокриф, царство Молага Бала — Хладная Гавань, план Азуры — Лунная тень, Вермине принадлежит Трясина. План Обливиона становится тем, каким хочет его видеть правящее им создание и потому планы очень отличаются друг от друга. Они могут быть как невероятно красивыми, так и пустынными. Некоторые могут даже не напоминать миры в привычном представлении, и не содержат ничего, кроме праха, тумана и клубов дыма, которые постоянно меняются [5] .
В источниках, описывающих Аурбис как колесо, Мундус, материальный мир, является ступицей этого колеса, а Обливион — пустотой внутри него, пустота между Мундусом и Этериусом здесь является именно Пустотой, а не даэдрическими планами. Другие источники описывают царства князей даэдра как космос, черноту, уже в свою очередь окружающую Мундус и отделяющими его от Этериуса. Согласно этим теориям, звёзды — дыры в оболочке Обливиона, через которые на Нирн попадает свет из Этериуса [6] .
Известные царства Обливиона
План Мерунеса Дагона. В этот план можно попасть в играх An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls Online, в том числе в главе The Elder Scrolls Online: Blackwood. |
«План» Манкара Каморана, подплан Мёртвых Земель, созданный с помощью книги «Мистериум Заркса». Попасть в этот план можно в ходе основного сюжета игры The Elder Scrolls IV: Oblivion. |
План Шеогората. В этот план можно попасть в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, The Elder Scrolls Online и в дополнение The Elder Scrolls: Legends Остров безумия. |
План Хермеуса Моры. В этот план можно попасть в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn. |
План Молага Бала. В этот план можно попасть в The Elder Scrolls Online. |
План Вермины. В этот план можно попасть в The Elder Scrolls Online. |
План Азуры. |
План Меридии. В этот план можно попасть в The Elder Scrolls Online. |
План Ноктюрнал. Предположительно в нём обитают души умерших Соловьёв. В игре The Elder Scrolls Online есть возможность посетить Вороний Лес — небольшое карманное царство Обливиона, территориально находящееся внутри Вечнотени. В дополнениях Summerset и Clockwork City можно посетить сам план. |
Опасная Тень (ориг. Shade Perilous), разрушенная Мерунесом Дагоном во время вторжения в Бэтлспайр, также является частью Вечнотени.
Связь с планом смертных
С Нирном Обливион связан достаточно тесно, но в обычных условиях перемещаться между этими измерениями могут только даэдра. С помощью специальных ритуалов и договоров можно переместить даэдра в план смертных на относительно долгий срок (годы, десятилетия), благодаря этим «долгосрочным связям» с Обливионом на Нирне существуют даэдрические артефакты и живут младшие даэдра. С разрушением их материальной оболочки даэдра возвращаются в Забвение. Куда проще осуществить «краткосрочные связи»: даэдра попадают в мир смертных благодаря школе магии « [7] .
Врата в Обливион
Способ открыть постоянные врата между Нирном и Обливионом знают немногие. Это князья даэдра и некоторые смертные, весьма немногочисленные. Один из них — великий чародей Дивайт Фир. Постоянные врата позволяют перемещаться в Обливион и обратно не только даэдра, но и смертным [5] .
Открывать постоянные врата неимоверно опасно — даэдра, способные на неограниченное время и в больших количествах проходить на план смертных, могут уничтожить множество его невинных обитателей. Амулет Королей, реликвия рода Императоров Тамриэля, сдерживал появление врат, но в 3Э 433 году, в связи со смертью императора Уриэля Септима VII и всех его наследников, Драконьи огни угасли, и Мерунес Дагон сразу же открыл множество врат в Мёртвые Земли [8] . Ранее подобные события произошли в период Междуцарствия, когда непомерное властолюбие Варена Аквилариоса и Маннимарко привело к Взрыву душ, сделавшему возможными Слияние миров и [9] .
Чтобы закрыть врата на план Мерунеса Дагона, необходимо попасть через них в Мёртвые Земли и изъять оттуда питающий врата энергией сигильский камень, после чего всех смертных, находящихся неподалёку от камня, перебрасывает на Нирн, в то место, где были открыты врата [8] .
Примечания
- Из руководства к первой игре серии известно, что время в Обливионе течёт довольно медленно, о чём Вечному Чемпиону сообщает Риа Сильмейн. По её словам: «Учитывая ход времени в измерении, в котором заключён Император, пройдут века, прежде чем истинный Император погибнет».
Источники
- ↑ Загрузочный экран The Elder Scrolls IV: Oblivion.
- ↑ 2,02,1 «Сведения о даэдра: атронах холодного пламени».
- ↑ 3,03,13,2Архив Хранителя Мудрости: Лорд Фа-Нуит-Хен и Наставник Рипариус отвечают на ваши вопросы
- ↑ «Лирант Убийца глупцов отвечает на ваши вопросы».
- ↑ 5,05,15,2 «Врата Обливиона» — Сейф-идж Хиджа .
- ↑ «Магия, рождённая небом» — Ирлав Джарол.
- ↑ «Темнейшая Тьма»
- ↑ 8,08,1 События The Elder Scrolls IV: Oblivion.
- ↑ События The Elder Scrolls Online.
Источник: elderscrolls.fandom.com