В The Elder Scrolls Online появился пролог дополнения Greymoor, которое добавит в игру Скайрим. Так как события дополнения происходят почти за 1000 лет до событий TES 5, на канале outsidexbox в YouTube решили сравнить, как за это время изменился регион. Блогеры прогулялись по некоторым знаковым местам, включая город Солитьюд, Драконий Мост и другим.

Кардинальных изменений на первый взгляд немного. Лишь деревня Драконий Мост, кажется, была основана совсем недавно. Многие жители все еще живут в разбитых палатках. Также Солитьюд лишился большой башни, а вот другие районы, включая некоторые пещеры, практически не изменились.

The Elder Scrolls Online: Greymoor выходит на ПК 18 мая, а на PlayStation 4 и Xbox One — 2 июня.

Источник: gameguru.ru

The Elder Scrolls V Skyrim | Full Original Soundtrack

Элементы Skyrim, от которых лучше отказаться в The Elder Scrolls 6

В Skyrim, по сравнению с предыдущими частями, произошло множество изменений. Некоторые были восприняты игровым сообществом хорошо, другие – наоборот, подверглись критике, и всячески исправлялись с помощью модификаций. Ранее мы уже писали, какие вещи стоит перенести из TES 5 в TES 6, в этой статье давайте разбираться, от каких вещей Скайрима лучше отказаться в The Elder Scrolls 6.

Магия никуда не годится

ТОП-5 особенностей Skyrim, которые нужно переработать в TES 6

С пятью магическими школами и скучной библиотекой заклинаний маги в Скайриме не такие грозные, как их коллеги из прошлых игр. Oblivion и Morrowind предлагали широкий выбор чар, а также шестую школу, известную как мистицизм. Упразднение магической системы в TES 5 могло произойти из-за упора на скандинавский сеттинг, где “настоящие” воины используют холодное оружие, а также из-за того, что колдовство не так популярно в этой серии.

Многие фанаты были разочарованы ограниченной системой магии в Скайриме, и перенос подобной системы в следующую часть нежелателен. Однако есть серьёзные предпосылки, что TES 6 предложит ещё более урезанную версию этого элемента боевой схемы.

Оставьте артефакты их создателям

ТОП-5 особенностей Skyrim, которые нужно переработать в TES 6

Уникальные предметы и даэдрические артефакты в Скайрим бледнеют по сравнению с предыдущими играми. В Oblivion и Morrowind особые элементы обладали уникальными способностями, которые действительно отличали их от всего остального, что мог найти геймер. В TES 5 такие предметы не являются чем-то особенным и не обладают необычайной силой. Последнее, что хотят иметь великие Довакины – морозный топор с уроном к холоду +5.

Обзор игры The Elder Scrolls 5: Skyrim

В The Elder Scrolls 6 разработчикам следует отказаться от определения «уникальных» предметов и вернуться к мощным артефактам предыдущих частей. Когда игроки выполняют поручения даэдрических лордов или другие особые квесты, они должны быть вознаграждены столь же примечательным элементом. Это будет мотивировать их исследовать мир в поисках ценных предметов и сокровищ.

Ролевая составляющая требует переработки

ТОП-5 особенностей Skyrim, которые нужно переработать в TES 6

Скайрим, без сомнения, отличная ролевая игра. Однако в нём отсутствуют многие элементы, присутстWowавшие в прошлых версиях. В TES 3 и 4 у игроков было больше свободы и возможностей настройки при создании своих персонажей. Почти у каждого квеста было несколько вариантов развития, и каждое прохождение сильно отличалось от предыдущего. В Скайриме такие элементы были упразднены, а предлагаемый выбор мало на что влияет.

В следующей части “Древних свитков” нужно реализовать больше последствий, которые существенно повлияют на героя и сюжет в целом. Каждое решение должно сказываться в будущем, как это и подобает играм жанра RPG. Делая сложный выбор, геймер сильнее проникается историей, он становиться непосредственным участником событий. Кроме того, это отлично скажется на реиграбельности и отыгрыше роли.

Второстепенным квестам нужно более осмысленное наполнение

ТОП-5 особенностей Skyrim, которые нужно переработать в TES 6

Квесты в Скайрим, как правило, довольно увлекательны, не считая проходных и сгенерированных, где нужно посетить определённую локацию, и убить рандомного минора, или найти “бесценную семейную реликвию”, которая, по сути ничего не стоит. Многим заданиям в “пятых свитках” не хватает запоминаемости, как в предыдущих частях. Почти каждое ответвление и незначительная квестовая цепочка в Oblivion выглядели как отдельная сюжетная кампания с интересным повестWowанием и неожиданным поворотом.

Читайте также:  Что такое респаун в Скайриме

От гильдий в текущем варианте следует отказаться

ТОП-5 особенностей Skyrim, которые нужно переработать в TES 6

Гильдии и фракции в TES 5 уже не те, что были ранее, где каждая из них представляла собой довольно серьёзную структуру. Присоединиться к одной значило войти в круг доверенных лиц, что доступно не каждому. В отличие от Скайрима, где принимают всех без разбора, и даже могут назначить главой фракции за выполнение незначительных поручений.

В Oblivion и Morrowind каждый квест казался важным, а повышение ранга требовало большого труда. Фракции в шестой части должны заставлять игроков чувстWowать себя обычным членом команды, чтобы прогресс был более плавным, а становление главой подразумевало более значительный вклад в жизнь гильдии и её участников.

Что вас не устраивает в Скайрим? От каких элементов, по вашему мнению, стоит отказаться в следующей части “Древних свитков”? Делитесь в комментариях.

Источник: gamesqa.ru

Что такое tes 5 в скайриме

TES 3: Morrowind

Xbox 360 появился в ноябре 2005 года. Но только спустя несколько месяцев, в марте 2006 года, игроки смогли полностью осознать всю мощь игровых консолей нового поколения. Что способстWowало этому? Ответ простой: Elder Scrolls IV: Oblivion.

Огромный, хорошо детализированный и открытый мир, передовые графические технологии, высокий динамический диапазон света, инновационный Radiant AI, который наделял НПС способностью реагировать на действия героя – все это поразило не только игроков, но и критиков. Скомбинировав эти технологии, мы получили фэнтэзи-мир, который был более «живым» и ярким, чем любой другой до него.

За последние пять лет, Bethesda оттачивали мастерство создания игр на постапокалиптическом пространстве Fallout 3. Множество технологий из Fallout будут перенесены на The Elder Scrolls V: Skyrim, однако разработчики также создали набор технологических новинок, которые позволят команде перейти на совсем новый уровень разработки игр.

Хоть Скайрим и должен обладать более резкими чертами, чем Обливионский Сиродиил, игрок не ощутит нехватки поражающих воображение видов. В надежде создать мир, наполненный обрывистыми горами, густыми лесами, шумными ручьями, гремящими водопадами, ледяными берегами и заснеженными тундрами, Bethesda вернулись к корням и переписали каждую огромную систему, оживляющую игру. В результате получились совершенно новые Creation Engine и CreationKit.

“Важным элементом для нас было прорисовать много объектов издалека, чтобы получить тонкую детализацию мира” сообщил Тодд Ховард.

Еще одним объектом для раздумий стала проработка света и теней в мире. “Наш игровой мир огромен, поэтому освещение должно быть насыщенным”, говорит Ховард. “Раньше для этого мы использовали тени, но не все объекты отбрасывали их. Скайрим исправляет этот недочет. Теперь мир выглядит намного более реалистичным.”

Большая часть территории Скайрима состоит из дикой местности, которая смотрится потрясающе благодаря переработанной лиственной системе. В предыдущих играх, Bethesdа использовали систему SpeedTree для произведения лесов. Для Скайрима они создали свою платформу, которая позволяет художникам проектировать любые виды деревьев и анимацию для них. Подобная система добавит реализма в игру. Представьте себе, что когда вы путешествуете через горный перевал, идет снег, а порывистый ветер раскачивает ветви над вашей головой.

Из-за северного местоположения Скайрима и больших высот провинции, снег здесь выпадает чаще, чем в Сиродииле. Чтобы создать более реалистичный эффект осадков, разработчики изначально решили использовать шейдеры, настроив их помутнение и диапазон света. Как только художники сконструировали модели и наполнили мир, стало понятно, что снег падает равномерно на все объекты. В итоге команда решила создать новую систему, которая позволит дизайнерам определять, сколько снега попадет на тот или иной предмет. Программа способна сканировать местность и генерировать необходимое количество снега для деревьев, камней и кустов.

Читайте также:  Топ игр похожих на Скайрим на Андроид

До выхода игры еще целых 10 месяцев, но она уже смотрится намного лучше своих предшественников. НПС также более проработаны благодаря технологии Radiant AI.

Технология Radiant AI, впервые использованная в Обливионе, подверглась множеству изменений по улучшению реалистичности поведения персонажей в игре. Если вы последуете за жителем, то заметите, что он завтракает, отправляется на работу, останавливается у паба, возвращается домой и производит еще много разных действий.

Изначально НПС могли делать около пяти или шести разных действий. Скайрим поднимает эту систему на совершенно новый уровень, придавая каждому персонажу индивидуальный характер.

Вы больше не найдете бессмысленно бродящих по городам жителей. Каждый НПС будет выполнять задачи, которые повлияют на окружающую среду. Чтобы оживить города, разработчики добавили в них фермы, шахты, и множество других объектов, которые занимают персонажей. В деревнях большинство жителей рубят лес, переносят дрова в лесопилку, а после работы идут в таверну.

НПС также больше реагируют на ваши действия. Если вы находитесь в хороших отношениях с персонажем, и ворветесь к нему в дом ночью, он скорее предложит вам ночлег, чем выгонит. “Ваш друг позволит вам взять яблоко со своего стола”, говорит Тодд. “Если же вы начнете размахивать оружием возле него, или попытаетесь украсть что-нибудь ценное, он поведет себя иначе“. При вычислении степени враждебности учитываются ваши предыдущие отношения с этим НПС.

В Oblivion и Fallout 3 нереалистичная анимация персонажей сводила к нулю чувство погруженности в игру. Понимая это, Bethesda приобрели новую технологию поведения от компании Havok, чтобы наделить персонажей и существ в Скайриме правильными движениями.

”Мы смотрим на анимацию, и понимаем, что это вершина технологических решений”, говорит Ховард. “Я думаю, Скайрим — первая большая игра, в которой это используется”.

Havok Behavior – это гибкая анимационная программа, которая позволяет разработчикам до мелочей смоделировать новые анимации и сложить их вместе посредством нажатия нескольких клавиш и минимальными затратами времени на создание кода. Bethesda используют ее при создании новых анимаций для персонажей и существ, регулирования спецэффектов и моделирования движений существ при необычных обстоятельствах — например, если они застряли в паутине. Персонажи теперь более правдоподобно переходят от ходьбы к бегу, а новые анимации позволяют разработчикам лучше сбалансировать бой, как от первого, так и от третьего лица. “Мы однозначно сделали большой прорыв в игре [от третьего лица]”, объясняет Ховард.

Обновленная точность и разнообразие анимаций позволило компании отказаться от надоедливого приближения камеры и застывания мира во время диалога. Теперь камера более свободна, и игроки смогут осматриваться по сторонам во время диалога, также как и во время драки или просто прогуливаясь по провинции. Вместо того, чтобы бросить свои занятия ради общения с игроком, НПС продолжают заниматься тем, что делали до того как игрок начал с ними диалог. Например, владелец забегаловки продолжит протирать кувшины во время разговора, и даже может обойти вас со стороны и присесть. А лесоруб будет рубить деревья, только изредка поглядывая на вас.

Возможно, наиболее впечатляющее использование этих технологий можно наблюдать в анимации драконов. Bethesda тщательно работали, дабы убедиться в том, что эти существа выглядят могущественными, когда они парят в воздухе, взмахивая крыльями, набирают высоту или пикируют, дыша огнем, на своих несчастных жертв. Каждое движение дракона лишено скриптов, и Havok Behavior помогает сделать жестикуляцию менее механической, даже когда драконы говорят/рычат.

Читайте также:  Мод на что чтобы стать ярлом в Скайриме

Владея этой технологией, Bethesda легко может посадить игроков на мохнатого мамонта или на огнедышащего дракона, не так ли? “Давайте пока не обсуждать верховых животных”, застенчиво прокомментировал это Тодд.

Перед тем, как планировать миссии для Скайрима, Ховард и его команда обсудила позитивные черты своих предыдущих проектов. Они все время возвращались к случайным столкновениям в Fallout 3 и Daggerfall. Для обеспечения успеха этих моделей и совершенстWowания их, дабы они не выглядели принужденными или условными, Bethesda принялись за создание новой системы управления сюжетом, названной Radiant Story. Многие квесты остаются регулируемыми только разработчиками, но Radiant Story помогает перемешать большинство побочных заданий и связать их с игроками для достижения более динамичного геймплея. Вместо того, чтобы обсыпать вас кучей несвязанных заданий, движок будет генерировать миссии в соответствии вашему характеру и вашим деяниям.

“Обычно в квесте на убийство, мы выбирали кого-нибудь и заставляли вас убивать его”, говорит Ховард. “Теперь появился некий шаблон для подобных миссий. Игра анализирует все мелочи – где произойдет убийство, под каким предлогом, кто хочет убить некоего персонажа, и кого хочет убить сам персонаж. Таким образом, игра предоставляет вам выбор“.

Система Radiant Story работает и при обычных смертях. Игроки часто убивают квестодателей. В Скайриме, если вы убьете владельца магазина, который дал вам несколько квестов – сестра заменит его. Такие дополнительные персонажи заранее озвучены, поскольку Bethesda уже предусмотрели все возможные исходы подобных событий. Однако будьте осторожны, потому что хоть сестра и не знает обо всех ваших подлых поступках, она все же уверена, что именно вы убили ее брата.

Radiant Story также достаточно продумана в плане того, что она будет анализировать, в каких пещерах и подземельях вы побывали, и отправлять вас в неизведанные части мира, наполненные врагами соответствующего уровня.

Распорядитель сюжета также будет наблюдать за вашим прогрессом, и организовывать случайные столкновения с различными врагами и ситуациями. Если вы выбросите оружие посреди города, кто-то может его подобрать и вернуть вам. А может случиться так, что два человека найдут его одновременно и подерутся за право владеть им. Если вы хорошо владеете определенным навыком, незнакомец может подойти к вам и попросить вас обучать его, или же сразиться с ним.

Skyrim также отслеживает ваших друзей и связанные с ними миссии. Окажите маленькую услугу фермеру, и это может привести к большему квесту. Некоторые НПС даже могут согласиться стать вашими компаньонами перед определенными обстоятельствами.

Radiant Story не ограничивается только заданиями в городе. Как в Fallout 3 и Red Dead Redemption, большое количество случайных событий появляются во время прогулки по миру. «Существует множество случайных столкновений», говорит дизайнер Брюс Несмит. «Есть существа, с которыми можно начать разговор, и наоборот. Вы можете спасти священника, который поведает вам о людях, застрявших в подземелье, или же натолкнуться на мамонта, окруженного стаей голодных волков».

Некоторым играм присущ перебор побочных занятий, которые отвлекают от основного сюжета. Bethesda делают все возможное для предотвращения подобного в TES 5: Skyrim.

Ждать Скайрим придется еще несколько месяцев, но после просмотра возможностей игры можно с уверенностью сказать, что Bethesda на пути к созданию новой планки для ролевых игр.

Источник: www.wiotes.ru