Tickrate – это сколько раз в секунду ваш клиент обновляется сервером, на котором вы играете. Например, 64-тиковые серверы Valve обновляются 64 раза в секунду. И так вы видите только 64 обновления в секунду. Или в случае ESEA — 128 тиков, что означает 128 обновлений в секунду.
64 против 128 тиков
Первая проблема, которую люди понимают; в том, что у Valve более чем достаточно денег, чтобы поставить на все выделенные сервера 128 тиков. Большинство людей ошибочно считают, что сервер с 128 тиками стоит очень дорого, хотя на самом деле это не так. ESEA и CEVO управляют 128-тиковыми серверами, но они почти не зарабатывают денег.
CEVO работает в основном за счет пожертвований и подписок MVP (для игры на CEVO PUGS подписка MVP не требуется). ESEA продает подписки за 7 долларов в месяц (при подписке самого начального уровня). В то время как Valve за день зарабатывает больше, чем ESEA за месяц.
ЧТО ТАКОЕ ТИКРЕЙТ? Сложности Майнкрафт #1
Теперь для фактического сравнения. 64 обновления — это намного медленнее, чем 128, очевидно, это 1/2 тикрейта. Я уверен, что многие из вас испытали свою долю промахов в ММ. На самом деле нет разницы в качестве сервера.
Еще одно хорошее определение тикрейта: в разное время ваш клиент или сервер будут пытаться обновить различные объекты, игроков и события.
Поэтому, если вы стреляете правильно, когда тик обновляется 64 раза, это будет выглядеть так, как будто вы стреляете в кого-то и промахиваетесь. Теперь возьмем 128, обратите внимание, что хитбоксы и модели будут выглядеть намного точнее, потому что он обновляет в 2 раза чаще. Так что, если вы стреляете в кого-то и промахиваетесь при 128 тиках, то вам действительно не везет.
Тикрейт также влияет на действие гранат. Это тоже хороший пример.
(бинды на бросок гранаты в прыжке)
Это означает, что вы не можете практиковать гранаты для 128-тиковых серверов на 64-тиковых серверах. Это также означает, что вам нужно найти разные гранаты для 128 и 64-тиковых серверов. Это заставляет вас терять много времени, когда вы можете заниматься другими вещами.
Не убедительно? Вот видео, которое было предоставлено пользователем MrFly
Больше нечего добавить.
Netcode
Netcode — это общий термин для всего, что так или иначе связано с соединением в онлайн-играх. Сетевой код — это термин, наиболее часто используемый геймерами при обсуждении вопросов синхронизации между клиентами и серверами.
Вот GIF, подводящая итог всему объяснению netcode. Этот момент нуждается в улучшении со стороны Valve, на мой взгляд. Проблемы с сетевым кодом также могут влиять на хитрег, но, что более важно, это показывает проблемы «клиент-сервер» (при передаче информации туда и обратно).
Примечание: Это Battlefield 4, но объяснение выходит за рамки неткода. Очевидно, хитбоксы для csgo отличаются.
Почему это должно вас волновать
Значит, вам плевать на 64 тика? Что же, вот хорошая причина, почему вы должны думать об этом. ESEA и другие схожие платформы становятся все более популярными с каждым днем. В конце концов, люди устанут от лени Valve и перестанут играть в ММ или просто станут играть только ESEA/Faceit. Никто не хочет играть в игру, в которой разработчики не решают проблемы.
Почему люди хотят 128 тик? Это потому, что это заставляет их чувствовать себя лучше. Counter-Strike — очень психологическая игра, и простое плохое настроение может привести к тому, что ваши коэффициенты убийств упадут до минимума, и вы почувствуете себя еще ужаснее, пока, наконец, не сделаете перерыв.
Просто увидев, что цифра 128 тик указана на сервере, игроки думают, что они более способные, и, в свою очередь, они действительно играют лучше и чувствуют себя счастливее. Без этой 128-тиковой марки игроки чувствуют, что не могут полностью использовать свой потенциал, и когда им не удается убить кого-то или кто-то убивает их первым, они, конечно, обвиняют 64-тик в своем поражении.
Официальное заявление Valve о том, почему они не собираются переходить на 128-тиковые MM-серверы, заключается в том, что большинство людей, играющих в игру, не могут достичь более 100 FPS. Хоть это и может быть хорошей причиной, я считаю, что независимо от вашего FPS, разница между 128 tick и 64 tick незначительна.
Разница 64 tick и 128 tick
Частота обновления 64 tick составляет один раз каждые 16 миллисекунд . Любой ответ менее чем за 25 миллисекунд почти невозможно обнаружить человеку, и он подпадает под категорию «мгновенных». (единственное исключение — способность ушей переводить мелкие разности фаз в стерео-позиционирование). Вы можете проверить свое восприятие задержки в синтезаторе звука, отрегулировав время буферизации.
16 миллисекунд — это очень маленький период времени . Сокращение этого количества до 8 миллисекунд на обновление будет просто пустой тратой ресурсов на данный момент (и довольно большой тратой, поскольку требует вдвое больше ресурсов).
Не так много веских аргументов в пользу того, почему люди требуют 128 тиков, но вот несколько общих, которые приходят на ум (обратите внимание, что ни один из этих аргументов никогда не был подкреплен какими-либо разумными доказательствами, кроме «я это чувствую»:
Аргумент 1) Паттерны разброса отличаются при 64 тиках и затрудняют попадание в соперника.
Это аргумент, выдвинутый людьми, убитыми, а затем обвиняющими тикрейт в своих промахах, потому что они привыкли к «разбросу на 128 тике». Правда состоит в том, что разброс одинаков. 64 тика по-прежнему позволяют более чем в два раза повысить точность обработки, чтобы передать разброс для любого оружия.
Аргумент 2) 128 тиков обеспечивает лучшую регистрацию попаданий.
Хотя технически это всегда будет правдой, никто не обращает внимания на то, насколько сильно повышается производительность.
Во-первых, вам нужно понять, как серверы на движке Source определяют, попали ли вы в кого-то.
Серверы на Source сохраняют небольшой буфер «где находятся люди» по умолчанию на 1 секунду позади фактического времени. Когда пакеты «выстрелов» достигают сервера, сервер проверяет время, когда пакет был отправлен, применяет текущую задержку клиента, с которого он пришел, и затем просматривает свой буфер, чтобы увидеть, действительно ли пуля попала в кого-либо.
ФАКТ: единственные элементы, которые ухудшают эффективность регистрации попаданий:
А) Латентные колебания. Это может быть причиной в любом месте между клиентом и сервером, когда отправленные или полученные пакеты задерживаются на непредсказуемое время. Это, конечно, ухудшает то, как сервер предсказывает, когда произошел выстрел.
Б) Плохая пропускная способность сервера. Если пакеты потеряны, они не достигнут сервера и сервер не будет обрабатывать определенные события, которые выполняет клиент.
В) Перегрузка. Когда серверы перегружены, их частота тиков может упасть ниже желаемых порогов. Хотя это говорит о том, что низкая частота тиков напрямую связана с плохой регистрацией попаданий, это относится только к показателям тиков ниже определенного нижнего порога, а не 64 тиков.
Аргумент 3) 128 тиков обеспечивают более плавный игровой процесс.
Я скажу вам за факт, что если бы пользовательский ввод был ограничен 32-тиковыми интервалами, никто бы даже не смог этого заметить. 64 тика — очень высокая частота обновления для человеческого ввода. Даже если человек занимается спамом («ADADADA»), он выполняет эти действия гораздо медленнее, чем 64 Гц.
64 Гц — это достаточная точность для человеческого ввода. На ваше движение даже не влияет сервер, если вы не сильно отстаете, так как ваше движение предсказано на стороне клиента. Насколько гладко ваше отображение зависит от:
А) Текущего FPS, который вы имеете.
Б) Частота обновления монитора.
Опять же, вы все еще получаете выгоду от 120 Гц монитора на 64 тиках, потому что ваш клиент все еще интерполирует между пакетами.
Источник: csgoluxe.ru
Все, что вам нужно знать о Tick Rate в играх FPS
Проблемы с задержкой — одни из самых неприятных моментов, с которыми может столкнуться игрок в FPS. По этой причине большинство соревновательных турниров FPS, как правило, проходят через быстрые и надежные соединения, чтобы обеспечить честную игру и дать конкурентное преимущество профессионалам. Однако по мере того, как все больше и больше соревнований переходят на онлайн-платформы, вопросы задержки и тикрейта выходят на первый план.
Поскольку Riot обещает 128 серверов с тикрейтом для всех игроков, как обычные, так и профессиональные игроки из хорошо зарекомендовавших себя франшиз, таких как CS: GO и Call of Duty, переходят на Valorant. Но остается вопрос — что такое тикрейт и как он влияет на игровой процесс? В этом руководстве мы расскажем вам все, что вам нужно знать о частоте тиков и о том, почему она важна в соревновательных играх FPS.
Что такое тикрейт в играх FPS?
Когда дело доходит до серверов онлайн-игр, галочка указывает скорость, с которой выполняется ряд процессов. Процесс включает в себя три вещи:
- Сбор входящей информации об игроке
- Выполнение расчетов на основе полученной информации
- Отправка вновь рассчитанной информации игрокам.
Один тик подразумевает однократное завершение всех трех этих процессов. Частота тиков измеряется в герцах. Следовательно, тактовая частота 128 Гц означает, что сервер способен обрабатывать информацию 128 раз в секунду.
Связанный: CSGO не работает? Как проверить статус сервера CSGO
Почему тикрейт важен в играх FPS?
Tick rate определяет количество задержек, с которыми сталкивается игрок при выполнении указанного действия во время игры. Например, защитник, занимающий позицию, может поклясться, что стрелял в противника, который выглянул, но все равно был уничтожен. Это может быть связано с низким тикрейтом сервера. Хотя это является источником головной боли для многих обычных игроков, это может оказаться причиной значительного разочарования для профессиональных игроков в конкурентной среде.
Например, CS:GO предлагает тикрейт 64 Гц для своих серверов. Это означает, что сервер способен передавать данные 64 раза в секунду. Однако, учитывая тот факт, что у многих игроков есть мониторы, которые отображают игру с частотой 144 Гц или выше, эта низкая частота тиков может вызвать такие проблемы, как разрывы экрана, преимущество подглядывающего и общие проблемы с задержкой. Поэтому профессиональные игроки всегда предпочитают сервер с высокой скоростью передачи, поскольку они могут быстрее обрабатывать информацию, что приводит к более быстрой визуальной обратной связи.
Стоит ли высокая частота кадров в играх FPS?
Как упоминалось ранее, высокая частота тиков означает, что сервер может обрабатывать больше информации в секунду. Это может привести к немедленному повышению плавности игрового процесса и ускорению времени реакции игроков в матче. Высокая частота тиков гарантирует, что ваши движения будут более точными, а количество незарегистрированных попаданий должно резко уменьшиться. Это также уменьшит преимущество смотрящего в ситуации нападающего и защитника.
Хотите сделать свой опыт в Valorant более плавным? Узнайте, как оптимизировать настройки Valorant для высокого FPS, прямо здесь, в Pro Game Guides.
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Источник: gnw.su
На серверах FPL игроки стреляют точнее — почему?
Тикрейт – это специальная измерительная единица, отражающая процесс обмена данными в системе сервер-игрок.
Все действия игроков (клиентов сервера), такие как выстрелы из оружия, раскидка гранат или простое движение обязательно просчитывается сервером, после чего ответные данные передаются обратно.
Вполне возможно замечали, что, стреляя по противнику, казалось бы, по модельке, но нанести урона никак не получается. Такая ситуация складывается из-за того, что по причине установленного низкого показателя тикрейта сервер не может засчитать попадание. По этой причине тикрейт имеет огромное значение для матчей на соревновательном уровне, ведь именно за счет него получается приблизить все происходящие на экране к реальному (реалистичному) положению дел.
Тикрейт в ММ и на Faceit
- Матчмейкинг
На стандартных серверах в соревновательном режиме показатель тикрейта установлен на отметке в 64. Для многих игроков это создает серьезные трудности, ведь их меткие выстрелы банально не засчитываются сервером, а это неизбежно становится причиной проигранных раундов и, как следствие, негативных впечатлений от игры.
Вероятно, по этой причине в игровом сообществе давно ходят слухи, что в разработчики введут в соревновательный режим 128 тикрейт. В итоге это привело к тому, что в 2018 году уполномоченный сотрудник Valve дал официальный ответ в twitter всем игрокам.
Это не глупый вопрос. Мы часто видим его. Проблема в том, что большинство игроков окажется в невыгодном положении из-за 128 тикрейта, потому что их клиент не сможет поспевать за сервером. Нам бы пришлось разделить игроков на две группы, что сильно бы увеличило время поиска игры.
Естественно, комьюнити выражает свое негодование по этому поводу еще с самых ранних версий КС ГО, когда ММ был только добавлен. Но пока остается признать, что тикрейт 128 на серверах КС ГО остается только мечтой, которая пока не сможет стать реальностью. К сожалению, постоянные «промахи» приводят к тому, что игроки перестают заходить в матчмейкинг и уходят в совершенно другие проекты. Но многие из них просто переходят на другие игровые платформы, где матчи проводятся на более профессиональных настройках сервера.
На всех игровых серверах платформы Faceit по умолчанию установлен тикрейт 128 единиц. Игроки поэтому и остаются здесь, дабы играть на результат и всегда показывать все свои возможности, повышая уровень своих навыков. Не зря профессионалы выбирают Faceit в качестве платформы для тренировок в условиях, максимально приближенных к соревновательным матчам.
Как поставить тикрейт 128
Все игроки в КСГО имеют возможность самостоятельно увеличить тикрейт для своей учетной записи. Чтобы сделать это, следует добавить в параметры запуска следующую команду: «-tickrate 128».
Важно только осознавать, что, заходя на сервер с тикрейтом 64, вы будите играть именно с ним. Секрет в том, что в этом случае будут иметь решающие значение настройки сервера, а не учетные записи игрока.
Чтобы всегда знать какой тикрейт установлен на текущем сервере, можно написать в консоле команду «net_graph 1». В появившейся информационной панели будет, в том числе, и этот показатель.
На что влияет тикрейт
- Стрельба
Нажимая на кнопку стрельбы, игрок отправляет соответствующий запрос на сервер, после чего он обрабатывается и возвращается обратно в виде картинки на экране игрока. Если показатель тикрейта на сервере низкий, то какой-то процент попаданий не засчитывается из-за недостаточной скорости считывание поступающих данных.
Когда игрок пытается бросить гранату – сервер рассчитывает траекторию ее полета и последующий результат ее воздействия на карту. При этом, если делать бросок с места, то нет зависимости от тикрейта нет. Но при бросках в движении разница колоссальная. Все доходит до того, что для 64 и 128 совершенно разные паттерны броска. То есть нужно целится в разные точки, занимать разные позиции и так далее.
Как и любые другие действия, команды по передвижению модели по карте тоже обрабатываются сервером. Разница между тикрейтами становится особенно заметной во время прыжков с какой-то возвышенности. Складывается ситуация, когда сервер просто не успевает за скоростью полета игрока, а это негативно сказывается на расчетах прыжка. На практике это значит, что на серверах с низких тикрейтом очень большие трудности с попаданием в летящих вниз противников.
Заключение
Подводя итог можно сказать, что тикрейт оказывает значительное влияние на игровой процесс, причем практически на все его аспекты. Поэтому, если задача игрока заключается в повышении уровня своего мастерства, тогда стоит обратить внимание на площадку Faceit, где все сервера работают на 128 тиках. Что касается ММ, то там пока придется довольствоваться 64 тиками и когда ситуация изменится – совершенно не ясно.
Источник: csgo-game.info