Что такое триггерный варкрафт

Игроки на серверах

151 WarCraft TFT
86 Diablo II LOD
1 StarCraft

Итого: 238

Последние файлы

Альянс

Орда

Undead

Ночные эльфы

Нейтрал

Видео

Реплеи

Карты

DotA Allstars

Ресурсы

Командная панель юнита

Файлы

Турниры

Статистика

Форум

Информация

Герои

Предметы

Воспроизведение

Моды

Опыт

Характеристики

Скачать

Статистика игроков

Статистика (ладдер)

Туториалы

Персонажи

Предметы

Квесты

Монстры

Горожане

Файлы

Форум

Терран

Протос

Зерги

Видео

Replay

Файлы

Форум

Видео

Персонажи

Колдун

  • Система ресурсов
  • Активные навыки
  • Пассивные навыки

Варвар

  • Система ресурсов
  • активные навыки
  • Пассивные навыки

Колдун

  • Система ресурсов
  • Активные навыки
  • Пассивные навыки

Монах

  • Система ресурсов
  • Активные навыки
  • Пассивные навыки

Охотник на демонов

Дата добавления: 22 июня 2020 в 14:52

Azure Vaults: Reverse trap runes to trigger on enemies! #wow #shorts

PlayGround

Warcraft 3 «Защита базы с выбором персонажа сложные триггеры

  • карта обороны базы
  • карта находится в стадии бета-тестирования
  • Пожалуйста, пишите и я исправлю все ошибки
  • всем кто активен большое спасибо
  • также попробуйте пройти несколько раз, не удивляйтесь, что в одном и том же рейде враги разные ; )

Комментарии пользователей:

Источник: www.rubattle.net

Что такое триггер варкрафт

Вход на портал

PanDaemonAeon
——————————- Введение ——————————-

Если вы новичок в создании карт для Warcraft III, игры, которую сейчас любит большая часть играющего населения планеты, вам должно быть интересно, как работает система «программирования» для нее. Специально для игр этой серии мастера из Blizzard создали скриптовый язык под названием Jass. В принципе, он очень похож на другие языки программирования, и если вы уже писали программы, его освоение не должно показаться очень сложным. Чтобы облегчить работу с ним, были созданы специальные дополнения — GUI (Триггеры).

Для начала работы необходимо создать/открыть существующую карту и запустить «Trigger Editor». Для этого найдите значок панели инструментов с буквой «a» или нажмите «F4», находясь в окне редактора. Итак, начнем по порядку. Редактор триггеров состоит из нескольких блоков:

Warcraft 3 триггер фабрика золота

Панель управления, с основными кнопками. Для работы с триггерами используется всего семь кнопок: Переменные (Cntr+B), Новая категория (Cntr+G), Новый триггер (Cntr+E), Новый комментарий триггера (Cntr+M), Новое событие (Cntr+E), Новое условие (Cntr+D) и Новое действие (Cntr+R). Остальные являются общими и используются во всех окнах редактора

Список триггеров. Для удобства работы с ними можно создать разные категории, в дальнейшем они не будут учитываться при компиляции кода и поэтому названия могут содержать кириллические буквы, но названия триггеров не могут содержать кириллические буквы и не могут повторяться, даже если они находятся в разных категориях.

Текстовая зона , где находится описание триггера. Там вы можете написать основные принципы работы триггера, действия, которые он выполняет, список переменных, которые необходимо создать для переноса триггера на другие карты. В целом, любая информация

Окно кода триггера. Вероятно, самая важная часть редактора триггеров. Здесь вы можете редактировать и создавать код карты. Подробнее об этом мы узнаем в следующей главе

Каждый триггер состоит из 3 частей:

* События
* Условие
* Действия

События.Для того чтобы триггер сработал, необходимо заполнить поле «События». Основными и наиболее часто используемыми событиями являются:

* «Инициализация карты» (триггеры срабатывают при загрузке карты)
* «Периодическое событие» (Триггеры срабатывают каждый раз, когда таймер устанавливается на ноль)
* «Истекшее время» (срабатывает один раз, когда таймер достигает нуля)
* «Generic Unit Event» (срабатывает, когда юнит выполняет действие)

Другим часто используемым событием является «Событие конкретной единицы». Это очень похоже на «Generic Unit Event», но с условием, что отслеживаются действия только определенного юнита, а не всех.

Условия.Следующим шагом будет заполнение пункта «Условия». Это необходимо для сужения области использования триггера.
Например, если вы хотите отслеживать заклинание, вам нужно создать событие (щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «New Event») «Generic Unit Event», выбрав там «Starts Applying Skill». Далее необходимо создать новое условие (аналогично созданию события) и выбрать в нем пункт «Сравнение способностей», после чего триггер будет выглядеть примерно так :

События:
«Боевая единица — Единица начинает применять навык»
Условие:
» (срабатывание способности) равно «

Действия. Это самая важная часть любого кода. Благоприятных действий в редакторе карт достаточно, чтобы превратить Warcraft в нечто новое и (надеюсь) оригинальное. В целом, создание действий аналогично созданию событий и условий. Триггеры — это как конструктор, в который вы просто вставляете необходимые условия, действия и т.д.д.

Каждый триггер имеет 2 состояния: включен и выключен, соответственно. Чтобы отключить триггер, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Initially On». Для работы с триггерами вы используете вкладку «Триггер» при выборе действия. Включение и выключение триггеров дает множество возможностей. Например, если вы хотите давать золото отряду, когда он находит определенный артефакт, проще отследить, когда у отряда есть этот артефакт, и включить триггер, который дает золото определенному игроку. Вы также можете реализовать это с помощью одного триггера, проверяя значение переменной, означающей, находится ли артефакт рядом с юнитом (e.g. «Булева» переменная) при каждом выполнении и делать то же самое, но вместо включения триггера поставить действие, которое меняет значение переменной на противоположное

Переменные можно использовать для улучшения работы с кодом. Они значительно облегчают работу с кодом и помогают оптимизировать его. Все переменные делятся на локальные и глобальные. Сначала мы сосредоточимся на глобальных переменных, потому что они наиболее полезны в Jass, и вы можете использовать их в своем коде.к.

Читайте также:  Лучший класс в world warcraft

Локальные переменные редко используются триггерами, но, тем не менее, являются важной частью обучения. Для создания глобальных переменных необходимо нажать комбинацию клавиш «Ctrl + B» в редакторе триггеров. Переменные имеют множество типов, вы можете создавать переменные со значениями единиц, чисел, спецэффектов и т.д.д.

Чтобы изменить значение переменной, вам нужно создать действие «Set Variable», выбрать переменную и значение в настройках. Использование переменных может действительно улучшить производительность вашей игры. Например, вы можете поместить позицию юнита в переменную и больше не использовать функцию определения позиции вообще. Переменные также могут использоваться как средство обмена информацией между другими триггерами в проекте.
Теперь перейдем к локальным переменным. Эти переменные создаются и используются в рамках одной функции. Они являются «универсальным» средством создания чего-либо. Хотя локальные переменные редко используются в триггерах, в Jass они незаменимы. Но с помощью триггеров вы можете использовать и их.

Это своеобразное использование jass непосредственно в триггерах. Для этого существует действие «Пользовательский сценарий» . Вообще, действие «Custom Script» используется для вызова функций из специального Custom Script для карты, написанного на Jass, и интерпретируется как обычный Jass-код, чтобы отредактировать или просто увидеть его, нужно кликнуть на пункт с названием вашей карты в списке всех триггеров (Вы можете узнать больше о Custom Script при изучении Jass, но это не имеет отношения к данному уроку).
Очень важным аспектом изучения переменных являются массивы. Массив — это, по сути, переменная с множеством значений. Например, чтобы записать все единицы на карте, вам нужен только 1 массив. Массивы изменяют значения типа «[номер элемента] = значение переменной» и считывают их таким же образом.

Очень важным элементом в создании карт являются условия и циклы. Сначала поговорим об условиях. Для объявления нового условия необходимо создать действие «If /Then/Else». Это действие состоит из 3 частей. Первая часть — это условие, вторая часть — действие, если условие возвращает true, то оно будет выполнено, а третья часть — действия, но только те, которые будут выполнены, если false. Теперь я попытаюсь объяснить все это на примере:

Если (Все условия истинны), то сделать (Тогда действия), иначе сделать (Иначе действия)
If — Условия:
раньше 0
То есть действия:
Set = 1
В противном случае это Action:
Установить = 0

Теперь при выполнении этого условия значение переменной изменится, если оно было равно нулю, то станет равным единице, и наоборот, если оно было равно единице, то станет равным нулю.

Следующий шаг — изучение циклов. Они также являются практически неотъемлемой частью любого кода. Если вы не используете условия и циклы в своей карте, то есть шанс, что ваша карта даже не дойдет до релиза, и, честно говоря, я не встречал ни одной хорошей карты без циклов и условий. Давайте начнем. Циклы используются в маппинге для выполнения одной и той же задачи.

Примером может быть изменение переменных массива. Циклы — это все действия, начинающиеся со слов «For Each», всего их 6 и каждый имеет свой синтаксис написания. В принципе, все они похожи и нет смысла разбирать каждое из них отдельно, поэтому мы остановимся на первом, «Для каждого целого числа A выполнить несколько действий».

Удобство работы с этой функцией заключается в том, что вы можете изменить не весь код функции сразу, как в » For Each Integer A, Do Action «, а каждую строчку отдельно. Число, равное количеству раз выполнения цикла, является переменной типа «Integer (Целое число)». Для получения его значения необходимо вместо переменной использовать функцию «For Loop Integer A». Давайте используем следующий код в качестве примера:

Для каждого (Целого числа A) от 1 до 12 выполните (Действия)
Loop — Действия:
Set Hero[(Integer A)] = «No unit»

Этот пример очищает переменные «Hero[1]», «Hero[2]» «Hero[3]», «Hero[12]», » от всех значений, которые в них записаны. Есть еще одна интересная функция, функция «Для каждой целочисленной переменной выполнить несколько действий». Это нужно для того, чтобы заменить переменную «A» на любую из ваших переменных «Integer». Синтаксис этой функции отличается от того, что мы видели раньше, поэтому я приведу пример кода

Для каждого (<Имя вашей переменной>) от 1 до 12, сделать (Действия)
Цикл — Действия:
Set Hero[(<Имя вашей переменной>)] = «Нет боевой единицы»

Я думаю, все нашли отличия этих функций, но если вы переведете эти функции в Jass, вы не найдете никаких отличий, кроме имен переменных. Для первого примера вы создаете локальную переменную с именем «bj_forLoopAIndex», а во втором примере вместо нее просто используется ваша переменная. На самом деле, все шесть этих функций выглядят одинаково в текстовом виде и были созданы в запущенной форме только для того, чтобы упростить работу с циклами.

Как мы уже говорили, возможности триггеров практически безграничны. Большинство задач, которые кажутся невыполнимыми, могут быть решены с их помощью. Многие другие жанры были созданы на основе Warcrat. От гонок до логических игр. Некоторые секреты, которые я попытаюсь реализовать в этой главе.

Когда я только начинал программировать для этой игры, я думал, что сборка артефактов — это стандартная функция Warcraft. Это было сделано почти в каждой игре, в которую я играл. На самом деле, все не так просто. Или все еще просто?? Вот пример кода, собирающего два или более артефактов в один:

Читайте также:  Как называется карточная игра варкрафт

События:
Боевая единица — Единица получает предмет
Условия:
Действия:
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Если — Условие:
((Triggering unit) has an item of type) equals Yes
((Триггерная единица) имеет предмет типа ) есть Да
Это и есть Action:
Item — Remove (Item carried by (Triggering unit) of type )
Item — Remove (Item carried by (Triggering unit) of type )
Hero — Создать и отдать его (Триггерному юниту)
Иначе — Действие:
Ничего не делать

Сейчас я объясню, что в ней написано. В первую очередь необходимо отследить получение предмета юнитом, для этого используется событие «Generic Unit Event» с выбранным «Gets Item». Далее мы проверяем, есть ли у юнита определенные артефакты, и если да, то забираем их и даем другой. Все просто, но эта система далеко не универсальна, точнее, ее нельзя использовать для отслеживания двух одинаковых артефактов на одном юните. Наиболее распространенным способом является сканирование всех слотов на наличие артефактов. Для этого создадим переменную типа «Integer», назовем ее » ItemCount » и рассмотрим этот код:

События:
Боевая единица — Единица получает предмет
Условия:
Действия:
Set ItemCount = 0
Для каждого (Целое число A) от 1 до 6, выполнить (Действия)
Цикл — Действия:
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Если — Условия:
(Item-type of (Item carried by (Triggering unit) in slot (Integer A)) equals
That — Действие:
Set ItemCount = (ItemCount + 1)
Иначе — Действие:
Ничего не делать
Если (Все условия истинны), то сделать (Тогда Действия), иначе сделать (Иначе Действия)
If — Conditions:
ItemCount больше или равно 2
То — Действие:
Item — Remove (Item carried by (Triggering unit) of type )
Item — Remove (Item carried by (Triggering unit) of type )
Создать и отдать его (Триггерному юниту)
Иначе — Действие:
Ничего не делать

В начале, как и в прошлом действии, мы отследили получение предмета юнитом. Затем мы очистили переменную «ItemCount» от значения, записанного в нее ранее. Следующим действием было просканировать слоты героя на наличие определенного артефакта, и если он будет найден на герое, то увеличить значение переменной «ItemCount» на единицу. Затем мы проверяем значение переменной, и если оно больше или равно 2, мы отнимаем артефакт дважды и даем другой. Вот и все, теперь вы можете создать реалистичную систему артефактов, используя этот код.

Источник: wowjp.сеть

Что такое «триггер» в современном понимании?

Приветствую вас, друзья! Слово «триггер» с каждым годом набирает популярность в России: в 2019 году на телеэкраны вышел даже сериал с таким названием. Интересно, что изначально слово триггер использовалось в области электронных устройств, но в современном понимании это слово в основном относится к психологии. Давайте выясним, что означает этот термин, рассмотрим некоторые примеры триггеров и узнаем, что можно сделать, если триггеры начинают усложнять вашу жизнь. Поехали!

Что такое триггер?

Триггер — это некое событие, которое приводит человека в действие определенная эмоциональная реакция. Иногда эта реакция настолько сильна, что провоцирует непредсказуемые действия, лишенные логики и смысла в данных обстоятельствах.

В английском языке слово trigger переводится как «переключатель», «импульс» или «спусковой крючок».

Обычный спусковой крючок в психологии рассматривается как негативное явление, Потому что заставляет человека совершать импульсивные действия с нежелательными последствиями. Но возможна и обратная ситуация, когда под влиянием эмоций человек получает мощную мотивацию для достижения целей.

Триггер срабатывает, когда человек испытывает какое-то знакомое чувство или сочетание чувств. Триггером может быть редкий запах духов, давно забытая мелодия, вкус еды или напитка, сочетание цветов, определенное тактильное ощущение или любое другое чувство.

В то же время меняется восприятие человека, и он Возврат к тому эмоциональному состоянию, в котором он побывал сформировался этот триггер. В такие моменты его восприятие сильно искажается, и он способен на неадекватные поступки, которые сам потом не может объяснить.

Как работают триггеры?

Проявление этого психологического феномена зависит от таких факторов, как тип личности, настроение, текущие жизненные обстоятельства, состояние нервной системы. Триггер — спусковой крючок Когда появляется определенный стимул. На уровне чувств человек ощущает, что его настроение заметно изменилось, но не всегда может это объяснить.

Чтобы понять, что такое триггер и как он работает, давайте рассмотрим типичную ситуацию, с которой часто сталкиваются психологи: последствия автомобильной аварии. Во время таких потрясений человеческий мозг придает особое значение всем событиям, ассоциируя их с опасностью.

Визг тормозов, резкий звук за долю секунды до столкновения, обычно запоминается особенно сильно. Если человек попал в автокатастрофу, то в будущем триггер будет срабатывать, даже если человек услышит визг тормозов, зная, что он в безопасности (например, если он находится дома, а за окном на дороге тормозит машина).

Общие триггеры

Помимо примера с выжившим в автокатастрофе, рассмотренного выше, существуют и другие триггеры, которые встречаются довольно часто. Многие из них не связаны с шоком, но влияют на наше поведение в определенных ситуациях.

Некоторые из наиболее распространенных триггеров включают:

  1. Человеческий крик. Громкий крик вызывает выброс адреналина, потому что ассоциируется с опасностью. Эта реакция происходит мгновенно, гораздо быстрее, чем мы успеваем оценить ситуацию и понять, кто и зачем кричал;
  2. Рычание или лай собаки. Этот триггер возникает у людей, которые когда-то пережили нападение собаки. Такое событие может оставить глубокий эмоциональный след, и в будущем, услышав рычание или лай собаки, человек впадает в состояние тревоги;
  3. Очередь или толпа, проявляющая интерес. Видя большую очередь или просто заинтересованных людей, мы также испытываем сильный интерес, боясь пропустить что-то важное;
  4. Ощущения, связанные с важными воспоминаниями. Мелодия, вкус или запах могут вызывать чувство ностальгии, навевая воспоминания о первом поцелуе, танце на выпускном вечере или других ярких эмоциях.
Читайте также:  World of warcraft таланты друида

Большинство триггеров прекращаются почти сразу после того, как триггер исчезает или вы понимаете, что реакция была ошибочной. Например, когда мы понимаем, что ребенок заплакал от радости, мы тут же воспринимаем его крик по-другому. Этот триггер в психологии называют нейтральным, потому что он не имеет серьезных последствий.

Нежелательные последствия триггеров

Что это такое

Большинство триггеров, с которыми мы сталкиваемся, нейтральны и практически не влияют на качество нашей жизни. Но некоторые из них могут вызвать нежелательные последствия, например:

  1. Потеря контроля над эмоциями. Под влиянием триггера можно совершить плохой поступок или обидеть человека.
  2. Подверженность чужому влиянию. Даже взрослый человек в определенных обстоятельствах может воспринимать другого человека как наставника и подвергаться его влиянию.
  3. Спонтанные покупки. Маркетологи часто используют рекламные акции, искусственный ажиотаж, фальшивые скидки и другие триггеры, которые заставляют людей совершать ненужные покупки.
  4. Ухудшение здоровья. Тяжелые переживания могут заметно повлиять на самочувствие, снизить иммунитет и даже привести к развитию хронических заболеваний.

Триггер может стать опасной психологической ловушкой. Иногда человек попадает в них сам, но бывает и так, что этими уязвимыми местами нашей психики пытаются воспользоваться всевозможные мошенники и аферисты. Поэтому важно осознавать влияние триггера и избавляться от него всеми доступными способами.

Как избавиться от триггера?

Существуют различные способы борьбы с опасными триггерами. Кардинальный способ решения проблемы — лечение под гипнозом. Психолог помогает избавиться от тяжелых воспоминаний, которые мешают человеку жить нормальной жизнью и делают его уязвимым для мошенников и аферистов.

В более простых случаях вы можете сами минимизировать влияние триггера, используя следующие рекомендации:

  1. Найдите время, чтобы принимать взвешенные решения. Делайте это в повседневной жизни, регулярно анализируйте свои действия, чтобы понять, является ли это самостоятельным решением.
  2. Анализируйте свои эмоции. Каждый раз, когда вы испытываете сильное переживание, отслеживайте, что его вызвало.
  3. Работа над внутренней гармонией. Это важный аспект самосовершенствования. Если человек здоров, спокоен и уравновешен, триггер не может подтолкнуть его к импульсивному поведению. Поэтому уделяйте внимание всем аспектам саморазвития: читайте, правильно питайтесь, занимайтесь спортом, медитируйте, хорошо высыпайтесь, развивайте когнитивные способности.
  4. Проанализировать прошлое. Подавленные болезненные воспоминания — основная причина опасных триггеров. Вспоминать и анализировать неприятные события сложно, но это помогает освободиться от накопившейся боли и не попадать в психологические ловушки в будущем.

Другие значения слова «триггер

Мы выяснили, что такое триггер в психологии, потому что именно это значение мы используем чаще всего. Однако, как мы с вами уже обсуждали, существует еще несколько определений слова «триггер», к которым относятся:

Триггер в медицине

Среди медиков, психологов и психиатров не только они активно используют этот термин. В медицине триггер — это фактор, который провоцирует нежелательный процесс в организме (например, приступ астмы или мигрени). Триггерами могут быть погодные условия, употребляемые продукты, сильный стресс и другие внешние воздействия на организм.

Другим видом «триггеров» в медицине являются триггерные точки. Это участки в мышечной ткани, подвергшиеся спазму и обладающие повышенной чувствительностью к внешним воздействиям.

Триггер в электронике

В микроэлектронике и схемотехнике этот термин обозначает важный элемент, специальный электронный ключ, который фиксируется в одном из двух положений. Эти положения обозначаются как 0 и 1 или «Истина» и «Ложь». Процессор любого современного компьютера или смартфона состоит из миллионов триггеров, объединенных в логические цепи.

Главной особенностью электронного триггера является способность бесконечно долго находиться в одном из заданных состояний. Он способен мгновенно переключаться между этими состояниями под воздействием одного внешнего сигнала.

Триггер в маркетинге

Любой маркетолог хорошо знает, что такое триггер, потому что для него это один из самых важных инструментов для стимулирования продаж. В своей работе маркетологи активно используют психологические ловушки, которые заставляют клиентов принимать иррациональные решения и совершать ненужные покупки. Иногда они выстраивают целые цепочки триггеров, которые постепенно подводят потенциального покупателя к решению.

Наиболее распространенные триггеры в маркете:

  1. Удар. Клиент решает, что продукт действительно хорош, раз он так популярен, раз другие люди не будут просто так выбрасывать свои деньги на то, что им не нужно.
  2. Действие. Большинство уловок, связанных с промоакциями, основаны на незнании покупателями реальных цен. Но это не отменяет магического действия надписи «3 по цене 2» или «скидка 80%»!». Даже чувствуя подвох, человек не хочет упускать такую выгоду и совершает покупку.
  3. Искусственный дефицит. Маркетологи часто утверждают, что товар вот-вот закончится, или используют таймеры типа «До конца акции осталось 59 минут». Люди боятся не успеть и совершают необдуманную покупку. Несмотря на заезженность этого приема, он все еще эффективен.

Заключение

Несмотря на универсальность слова «триггер», для большинства людей наиболее важным является его значение, связанное с психологией. Психологические триггеры могут сильно влиять на качество нашей жизни, поэтому очень важно научиться их выявлять и минимизировать нежелательные последствия.

Источник: dnevnik-znaniy.ru