Author

Пакет текстур — это набор файлов, используемых для изменения игровых текстур блоков, предметов, мобов и интерфейса. Это zip-архивы, внутри которых находятся png-изображения и некоторые другие файлы. Стандартное разрешение для пакетов — 16×16 (количество пикселей по высоте и ширине блоков). Пакеты текстур 32×32, 64×64, 128×128, 256×256 и 512×512 обозначаются как ‘HD’ и требуют сторонний патчер для запуска (не поддерживаются официально), но начиная с версии 1.5 поддержка текстур выше 16×16 была добавлена в клиент официально. Официальная поддержка пакетов текстур 16×16 была добавлена в версии Alpha 1.2.2.

Все современные версии Minecraft поддерживают сторонние текстуры, хотя для старых версий требовалось изменение архива minecraft.jar.г

В версии 12w18a была добавлена возможность установить пакеты текстур на сервер. При входе на сервер, игроку предложат скачать и автоматически установить пакет текстур (если такое разрешено в настройках).

Пишем Minecraft на C++ || Часть 6: AO, сохранение, mip-mapping, ландшафт || воксельный движок

В компьютерной графике реального времени, тексту́рный а́тлас (англ. Texture atlas) — это изображение, содержащее набор (или «атлас») под-изображений, каждое из которых является текстурой для некоторого 2D или 3D объекта. Под-текстуры отображаются на объект, используя UV-преобразование, при этом координаты в атласе задают, какую часть изображения нужно использовать. В приложениях нередко используется множество маленьких текстур, причём переключение с одной текстуры на другую является относительно медленным процессом. Поэтому в подобных ситуациях бывает целесообразно применение одного большого изображения вместо множества маленьких.

Например, в играх с tile-графикой можно получить хороший выигрыш в скорости вывода картинки.

Атласы могут содержать как под-текстуры одинаковых размеров, так и под-текстуры отличающихся размеров (обычно, являющихся степенью двойки). Для составления атласов используются как программы-генераторы, так и ручное составление. При использовании MIP-текстурирования необходимо предусмотреть, что под-текстуры должны быть расставлены таким образом, чтобы не возникало ситуации, когда одна из них «залезает» на другую.

Текстур-паки,и их значение.-[BCU]Сегодня поговорим о такой теме,как:текстурпаки. [C]Пакет текстур — это набор файлов, использ

Текстур-паки,и их значение.-[BCU]Сегодня поговорим о такой теме,как:текстурпаки. [C]Пакет текстур — это набор файлов, использ

Текстур-паки,и их значение.-[BCU]Сегодня поговорим о такой теме,как:текстурпаки. [C]Пакет текстур — это набор файлов, использ

Текстур-паки,и их значение.-[BCU]Сегодня поговорим о такой теме,как:текстурпаки. [C]Пакет текстур — это набор файлов, использ

Что такое MipMap | MipMapping ?

Текстур-паки,и их значение.-[BCU]Сегодня поговорим о такой теме,как:текстурпаки. [C]Пакет текстур — это набор файлов, использ

сторонняя программа MCPatcher, но на данный момент, Minecraft сам вполне может работать с текстурами вплоть до 512 текселей.

Отличие текстур-паков от ресурс-паков

Основное отличие этих двух API в том, что ресурс-пак может заменить не только текстуры блоков, но и звуки, шрифты, языки и т.д. без использование модификаций. Текстур пак можно легко конвертировать в пакет ресурсов при помощи программы TextureEnder. Ресурс паки были добавлены начиная с версии 1.6.1. Кроме того, название текстур-пак сильно прижилось, и не удивляйтесь этому.

Читайте также:  Как в minecraft делать люк

Из-за того, что больше не нужен MCPatcher, процесс установки значительно упростился. Всегда следует обращать внимание на вашу версию Minecraft и версию, на которую рассчитан ресурс-пак. Отличия между двумя версиями могут быть огромными, некоторые блоки могут получить розово-черную текстуру, могут быть заменены некоторые предметы и блоки и т.п.

Из-за больших размеров, ресурс-паки на сайтах всегда архивируют. При распаковке архива важно проверить в какой папке находится подпапка assets, именно ее вы должны сбросить в папку resourcepacks в директории вашего Minecraft, если же заветная assets находится в корне архива, вам придется создать самим подпапку в resourcepacks с любым названием и распаковать в нее все содержимое такого архива. Далее после того, как папка с ресурс-паком установлена, перейдите в игру, и в меню настроек выберите текстур пак. Интересно, что у вас может стоять несколько ресурс-паков, однако это скорее для того, чтобы можно было ставить текстуры к модам.

Источник: aminoapps.com

Мипмап (MipMap) и Мипмаппинг (MipMapping)

Мипмапы (MipMaps) или Мип-карты — предрассчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.

Каждое следующее изображение в наборе вдвое меньше предыдущего. То есть самое первое имеет размер равный размеру текстуры, второе вдвое меньший, третье — вчетверо и т.д. до размера 1х1 тексель.

Изображение

Смысл такого вот предрассчитанного набора состоит в том, что при текстурировании будет выбираться изображение с наиболее подходящим размером.

Предположим, что на модель натянута текстура размером 1024х1024. Модель стоит далеко от камеры и геометрические размеры на экране у нее малы (скажем 3 пикселя)

При отключенном мипмапинге видеокарте придётся выбирать, какой тексель из большой текстуры будет использован для расчёта цвета точки. Этот выбор может меняться при изменении ракурса камеры, что приведёт к мерцанию объектов вдали.

При включенном мипмапинге видеокарта выберет более подходящий размер текстуры, и будет производить выборку из него, что избавит нас от артефактов изображения.

При применении Трилинейной Фильтрации или Билинейной Фильтрации с мипмапингом можно получить более размытые текстуры на поверхностях вдали или под углом. Для улучшения качества желательно применять Анизотропную Фильтрацию.

Использование мипмапинга также повышает быстродействие, так как более эффективно используется текстурная кэш-память видеокарты, и меньше данных приходиться передавать по шине.

    Самое простое, это указать видеокарте сгенерировать мип-уровни, но качество не будет очень хорошим, так как для генерации, скорее всего, будет использоваться простой Box фильтр.
Читайте также:  Самый крутой дом в Майнкрафте

Другой вариант — генерировать мипмапы самому, своими реализациями фильтров, или воспользовавшись пакетами для редактирования изображений, которые уже имеют нужную функциональность. Таким образом, можно выбирать, какой фильтр даёт наилучший результат, и ещё больше поднять качество.

Ещё один вариант требует намного больше труда, чем предыдущие два. Он заключается в рисовании всех мип-уровней вручную. В зависимости от опыта художника качество может измениться в ту или иную сторону.

Что такое Мипмап (MipMap) и Мипмаппинг (MipMapping)?

21 апреля 2007 (Обновление: 19 июня 2009)

Источник: gamedev.ru

MIP-текстурирование

MIP-текстурирование (англ. MIP mapping ) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от лат. multum in parvo — «много в малом».

Назначение

Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, муар, мерцание и большой процент кэш-промахов. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.

В компьютерных играх главной целью MIP-текстурирования является не улучшение качества, а повышение скорости отрисовки объектов. Технология заключается в том, что удаленные объекты обтягиваются уменьшенными текстурами, и соответственно, уменьшается скорость отрисовки каждого полигона. В отдельных случаях прирост в скорости текстурирования может увеличиваться в тысячи, а скорость вывода всей сцены на экран — в десятки раз.

Многие современные компьютерные игры позволяют пользователю вручную установить качество текстурирования, в настройках, сделав выбор между производительностью и качеством. В случае установки «низкого» качества текстур, вместо оригинальных текстур игра будет использовать их мипмэпы (уменьшенные копии).

Принцип действия

Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (англ. MIP level ) или уровнем детализации (англ. level of detail ).

На всех этих текстурах находится одно и то же изображение. Таким образом, MIP-текстурирование увеличивает расход видеопамяти на треть:

Читайте также:  Как сделать бегущую строку в Майнкрафте

sum_<i=0></p>
<p>^infty left( frac 1 4 right)^i = 1 frac 1 3.

При наложении текстур вычисляется расстояние до объекта и номер текстуры находится по формуле:

<miplevel></p>
<p> = log_2 left( frac > cdot > right) + ,

где resolution — разрешение виртуальной камеры (количество пикселей, которое будет в объекте размером в 1 ед., расположенном в 1 ед. от камеры), texelsize — размер текселя в единицах трёхмерного мира, dist — расстояние до объекта в тех же единицах, mip bias — число, позволяющее выбирать более или менее детальную текстуру, чем даёт формула.

Эта цифра округляется до целого, и текстура с соответствующим номером (нулевая — самая детальная, первая — вдвое меньшая и т. д.) накладывается на объект.

Недостатки, способы решения

Расход видеопамяти увеличивается на треть (однако взамен увеличивается скорость отрисовки объектов на экране). Впрочем, типичные объемы видеопамяти в начале 2010-х составляют 1—3 ГБ. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.

MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):

  1. Установить в видеодрайвере наиболее комфортное значение mip bias — числа́, которое отвечает за выбор номера текстуры в пирамиде. Если оно отрицательное, видеоплата берёт более детальные текстуры, если положительное — менее детальные.
  2. Многие игры сами устанавливают подходящий mip bias для разных типов объектов. Например, в Live for Speedmip bias устанавливается пользователем отдельно для автомобилей, препятствий и дороги.
  3. Воспользоваться анизотропной фильтрацией — методом текстурирования, который направлен именно на решение этой проблемы.

Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.

Альтернативы

В рендерерах высокого качества может применяться таблица частичных сумм. Это даёт высшее качество изображения (за четыре обращения к таблице можно усреднить цвет по любому прямоугольнику), но для хранения сумм нужны более широкие типы. Соответственно, таблица частичных сумм больше не на треть, а как минимум вдвое. Проблем с кэш-промахами таблица частичных сумм не решает.

Ссылки

  • Михаил Хабров.Создание детальных текстур c помощью mip-map уровней в Direct3D8. GameDev.ru (29 мая 2002 года). Проверено 12 июля 2009.Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  • Pyramidal Parametrics (1983) (англ.)

Источник: www.wikiznanie.ru