Что такое в варкрафте ai
http://javierpickle.googlepages.com/irrAI
случайно напоролся на ссылку. Пишут типа интеллект для иррлихта. 6.5 мб.
#1
10:29, 2 фев 2008
Интересно интресно.
а ято уже свой делать начал ))))
щя тестить буду
#2
15:01, 2 фев 2008
Отпишись после тестов. Ок? Сам пока не качал, только думаю.
#3
15:06, 2 фев 2008
зы зы.
интелектом тока пахнет ((((
а как такового нету
Что есть
Загрузка карты по каким точкам передвигаться
проверка на пересечение взгляда(очень глючено с ошибками)
и типа диалог но даже при диалоге не поворачиваются лицом друг другу..
можно и со спеной поговорить)))
натоятельно рекоменудю делать свой так как проблема внешних АИ
так это НЕуниверсальностьа проф АИ стоят ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ дорого.
я так особено не юзал так как непонятно что он там намутил
даже доки не написал(((
#4
17:00, 3 фев 2008
Ясн. придеццо фсе ручками.
BA` CON CO BAC OI CHO TOI ? THAM CO AI THAY DOI DEP CUA TOI KO
#5
20:27, 3 фев 2008
Я вообще с трудом представляю, что такое «AI для Irrlicht’a».
Другое дело: «AI для шутера», «AI для стратегии» и т.д.
По-моему, AI надо своими руками делать, не забывая подглядывать в алгоритмы, выложенные в интернет.
#6
9:33, 4 фев 2008
Согласен AI может быть для игры или специализированного ПО но не для графического движка, игровым движком Irrlich язык не поворачиваестя назвать.
А вообще ИИ это отдельная очень сложная область в которо место проффессионалам, и было бы не плохо если бы они шли как отдельные APIшки.
Хотя если задача не слишком сложная можно и «ручками подглядеть». ))
#7
17:41, 4 фев 2008
Блын ну вы даете..
vlavv тебе совету фантазию расширять
«AI для Irrlicht’a» — значит использовать его типы и все остальное ноды девайс и т д
sergant
конечн игровым движком нельзя навать двиг ирлихта..
а вот код самой игры на оснавании ирлихта -можна
#8
11:20, 5 фев 2008
Поддерживаю MXGAME
- SofT MANiAC
- Постоялец
#9
9:57, 14 фев 2008
относительно OGRE — Irrlicht все-таки игровой движок)
#10
17:39, 14 фев 2008
- constructor_
- Постоялец
#11
18:02, 14 фев 2008
А что вы называете АИ?
И что вы от него хотите? (желательно по пунктам)
Ах да. Перефразируя известное изречение:
#12
18:19, 14 фев 2008
constructor_
>А что вы называете АИ?
>И что вы от него хотите? (желательно по пунктам)
У. Хотим ного например как я хочу. чтоб было(уже начал реализовать)
Создаем понятия Группа — План — Сценарий — Действия
В Группу добавляются монстры (можно разного типа)
Тудаже(в группу) добавляется план(зачватить кординаты)
В план добавляются сценарии выполнения этого плана(или несколько . ну если один провалилися то другой и так же планы в группе)
Warcraft III custom footmen frenzy Vs AI
Группам назначаются враги друзья и запускаем мир АИ
Там и настройки поведения и поиск короткова пути и проверка на пересечения взгляда
и управления звуками и музыкой при определенных событиях
и прятаться чтоб за препядствиями монстры могли «сами». и уклонятся от медленных метательных снарядов
И контроль прохождения уровня. ну типа раз план провалил вот те другой вариант.
. Да и загрузка карты монстров по кординатам.. и если отстали то выгрузка.
- constructor_
- Постоялец
#13
19:04, 14 фев 2008
Эм.
>В Группу добавляются монстры (можно разного типа)
Что такое «монстры»? Лучше скжем «юниты», — как я понял это могут быть танки, самолеты, персы, КК (косм. корабли)
Почему именно группы?
План и сценарии? Каким боком тут АИ?
Как я понял, АИ должен ВЫБРАТЬ оптимальный СЦЕНАРИЙ для выполнения ПЛАНА?
>Группам назначаются враги друзья и запускаем мир АИ
Враги и друзья — это условность.
Как я понял определяют модель поведения — слабый юнит убегает от сильного врага и наоборот (сильный мочит слабого)
+ собственное поведение (Гхм.. Игра была такая Варкрафт 2.. Пехотинец убегает, если не может атаковать.. Иначе стоит до смерти) мы же можем добавить собственное, например мораль (сильный солдат со слабой моралью убегает от храброго кролика. поверьте, это будет забавно. Главное что бы у кролика не разорвалось сердце от храбрости 😉 )
>. поиск короткова пути и проверка на пересечения взгляда и управления звуками и музыкой при определенных событиях
Я бы назвал это все «низкоуровневым» АИ.. Т.е. это скорее техническая задача, нежели интеллектуальная (мы делаем Искуств. Интеллект!)
>и уклонятся от медленных метательных снарядов И контроль прохождения уровня.
Тут я согласен с товарищем vlavv. Возьмем к примеру шахматы — без АИ никак, согласитесь.. Однако если вражеские фигуры будут «уклонятся от медленных метательных снарядов», то будет. гм. смешно)).. пока это ваши фигуры уклоняются.
Т.е. все таки есть принципиальная разница между шутером и стратегией..
Дело даже не в ТИПЕ игры. А в ее устройстве.
Пример:
В Цивилизации (1,2,3..) не имеют смысла понятия «уклониться от удара» «повернуться лицом к противнику»
А вот например в варкрафте (1,2,3) обретают расплывчатый смысл (странно будут смотрется воины, рубящие не друг-друга, а воздух вокруг себя. )
И скажем в Налф-Лайф эти понятия критичны (не очень приятно разговаривать с затылком, или когда тебя видят спиной)
Тем не менее лично я бы хотел макс. абстрагироваться от этих понятий, и вывести максимально общие задачи.
Определение гм. возможности пройти. для каждой клеточки 3(2)Д поля
(ну если чистое поле — легко, если болото, или вражеская территория — хреново)
Поиск оптимального пути в неоднородном 3(2)Д пространстве
—
По-моему универсальная задача.
Но это все про шутеры, или шутеро-подобные стратегии (Варкрафт)
Те-же шахматы, экономические стратегии — другие задачи совсем.. Я пока не могу придумать, как их обобщить((
#14
19:34, 14 фев 2008
ИИ — это поведение перса во время игры, его реакция на изменения ситуации и построение логической цепочки действий в связи со сложившейся ситуации.
constructor_
Помоему ты очень сильно абстрагировался и выкинул в мусорное ведро большую часть ИИ.
В шахматах, например, «уклоняться от медленных метательных снарядов» может выступать «не стать ферзем на клетку если она под ударом пешки, если даже этот ход приведет к шаху, но стать на такую клетку если после боя другая твоя фигура обьявит мат противнику».
Качество ИИ в последних игрухах оставляет желать лучшего и это самое приличное выражение об ихнем ИИ. Я думаю что это происходит от-того что прогеры очень сильно абстрагируются не понимая самой сути ИИ. ИИ — это философия а не набор формул. В шутере — одна философия, в РПГ — другая и так далее. ИИ нельзя обобщить принципиально если только не делается клон ИИ с другой игры.
Общими могут оставаться разве что
Определение гм. возможности пройти. для каждой клеточки 3(2)Д поля
(ну если чистое поле — легко, если болото, или вражеская территория — хреново)
Поиск оптимального пути в неоднородном 3(2)Д пространстве
—
» — с этим согласен на все 100.
Нельзя содрать чейто ИИ, посмотреть на методологию создания реакций на события — это да! Это полезно — если игра хреновая то смотри как НЕНАДО делать, если хорошая — то учись)))))))
Источник: gamedev.ru