Что такое киберспорт и почему с ним стоит познакомиться

7 июня 2016 года киберспорт снова был признан официальным видом спорта в Российской Федерации. К сожалению, подавляющее большинство людей имеет крайне поверхностное представление о современных компьютерных играх, которое дополнительно искажают всевозможные нелепые стереотипы. Лайфхакер включает e-Sports в список обозреваемых тем, и начнём мы с основ, то есть с рассказа о том, что такое киберспорт на самом деле.

Фото автора Сергей Суягин

Что такое киберспорт и почему с ним стоит познакомиться

Как появился киберспорт

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.

World of Warcraft Quest: Опасный спорт (id=9852)

По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра — мультиплеер).

Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League — CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.

Киберспорт в России

Российская Федерация стала первой страной, признавшей киберспорт в качестве спортивной дисциплины. Это произошло ещё в 2001 году. Из-за бюрократических условностей статус был отозван в 2006 году, но спустя 10 лет компьютерные игры снова заняли своё законное место наравне с футболом и хоккеем.

Какие игры являются киберспортивными

Действительно популярных игр, ориентированных на состязания, не так много. Одно из основных требований к киберспортивной игре — преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только персональные и командные навыки. Обычно разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной.

Ещё одним обязательным требованием является наличие баланса и равных возможностей для всех участников. Зачастую именно неспособность сбалансировать игровой процесс хоронит перспективную игру, зато более успешные конкуренты завоёвывают многомиллионную аудиторию.

Примеров хорошо выстреливших киберспортивных игр не так много. Среди стрелялок на протяжении многих лет безоговорочным фаворитом является Counter-Strike. В стратегиях доминирует Starcraft. Есть игры и для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме.

Отдельным жанром идут так называемые MOBA-игры, произошедшие от карты, созданной когда-то для стратегии Warcraft 3. Само понятие «многопользовательская онлайновая боевая арена» (Multiplayer Online Battle Arena — MOBA) в 2010 году ввела компания Riot Games, разработчик League of Legends. Спустя четыре года отдельную игру в этом же жанре выпустила Blizzard и некоторые другие компании. Сейчас скопировать League of Legends пытается чуть ли не каждый разработчик, но получается у них не очень.

варкрафт (приколись)

MOBA-игры оказались наиболее привлекательными среди прочих жанров. Они простые и имеют практически неограниченный потенциал в оттачивании персональных навыков и командной игры. При этом внутриигровая система подбирает соперников с аналогичным уровнем игры, что исключает встречи со значительно более опытным оппонентом. Зайти в матч с друзьями командой и координировать действия через голосовую связь, чтобы вместе покорять новые рейтинги, — это совершенно уникальный и очень увлекательный опыт. Большинство MOBA-игр бесплатны, а внутриигровые покупки не влияют на баланс и предназначены только для украшения персонажей.

Почему киберспорт достоин статуса официального спорта

Прежде чем читать дальше, постарайтесь отбросить свои предубеждения касательно компьютерных игр и отнеситесь к изложенной ниже информации непредвзято. Если смотреть на факты, то у киберспорта есть все признаки популярных соревнований.

Массовость и доступность

Компьютерный спорт интересен миллионам людей во всём мире. Люди с ограниченными возможностями здесь ничем не отличаются от остальных. Интернет снимает физические ограничения и позволяет сыграть вместе с друзьями из других городов или стран. Фактически количество участников киберспортивного движения стало настолько большим, что игнорирование столь огромного сообщества было бы показательным пренебрежением.

Настоящая вовлечённость

Практически каждый зритель может быть и с вероятностью 99% является активным участником. Так много противников компьютерных игр говорят о том, что настоящий спорт — это физическая активность, но сами выходили на поле лет 10–20 назад, а сейчас ограничиваются просмотром любимой игры под пиво перед телевизором. Киберспортивные зрители делают то же самое, только через Twitch и без пива.

Источник: lifehacker.ru

Что такое варкрафт спорт

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в «танки», или наказать противников в старую добрую «Контру».

Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин «Киберспорт»? Являются ли всем известные «игрушки» видом спорта?

Понятие Киберспорт:

Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт — организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.

Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные — безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно.

Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).

Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?

Если следовать этому определению, то киберспорт является видом спорта. Конечно же, есть множество людей, которые с этим не согласятся, но эту тему я предпочел бы затронуть чуть ниже.

Читайте также:  Поменять разрешение экрана варкрафт

Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и «случайные стечения обстоятельств» играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру — наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного «Дурака», где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везенияневезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).

Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика.

Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.

Итак, перейдем к ведущим мировым дисциплинам в киберспорте: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и, конечно же, Starcraft 2. Именно по этим играм в настоящее время проводятся самые перспективные турниры и они имеют самое большое количество игроков по всему миру. Стоит отметить быстро развивающуюся дисциплину World of Tanks, которую сейчас сложно не записать в ведущие, однако я оставлю ей место именно в списке развивающихся дисциплин. Point Blank также в течение долгого времени набирает популярность, по крупинке собирая фанатов, и отчаянно борется за место в ведущих рядах. Отмечу я так же игры, теряющие популярность: Quake Live, с родственника которого все начиналось (об этом, опять же, ниже), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed и Unreal Tournament, которые в последнее время вообще потеряли статус киберспортивных дисциплин.

Не могу не заметить, что за последнее время заметно снизилась популярность Counter Strike как дисциплины: команд стало меньше, призовые уменьшились, многие игроки перебазировались в другие дисциплины. Однако это не мешает ей оставаться одной из ведущих игр в мировом киберспорте.

А с чего все начиналось?

Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.

Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд — кланы, имеющие место и в современных MMORPG.

Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров — The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода — дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.

Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life — Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.

В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм — World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.

Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.

В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской — первое место в Quake занял Антон «cooler» Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.

В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.

Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA — это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца — карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого.

Читайте также:  Варкрафт мультик или фильм

А существуют ли правила?

Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.

В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры — Dota 2 и League of Legends. В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter’ом сейчас является, бесспорно, CS: GO, титан жанра RTS — конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор — никто иной, как World of Tanks. Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?

Например, до Dota 2 ведущее место в MOBA жанре занимал HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можно сказать, всегда занимал ведущее место). CS:GO предшествовали такие игры, как CS:Source, CS:1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безусловно, раньше Warcraft был в разы популярнее Starcraft’а. Однако время идет, приоритеты меняются, в основном благодаря выпускаемым новым играм или патчам на старые.

Говоря о патчах, скажу, что они играют куда большее значение в профессиональных играх, нежели в стандартных публичных играх. Я говорю, конечно же, о Dota 2, WoT и LoL. В этих жанрах, как правило, глобальные патчи меняют баланс игры в корне, и потому после каждого патча можно фактически наблюдать за новым рождением дисциплины, за появлением новых команд и за падением старых (сейчас я говорю о команде Alliance, которые являются чемпионами мира по Dota 2, однако они до сих пор не могут адаптироваться к новому патчу, вследствие чего показывают далеко не высший уровень игры).

Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования.

По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть — решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.

Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот — вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте.

Для примера приведу Dota 2: 2 года назад кто-нибудь мог подумать об использовании Пака как соло мид героя? Едва ли. А использовать Вивера как мейн керри? Даже год назад это было бы удивительно. Однако сейчас — это абсолютно нормальные вещи. В свое время были люди, показавшие миру потенциал этих персонажей, и сейчас их используют повсеместно.

Это добавляет зрелищность дисциплине. А таких примеров, по сути, много. И все они добавляют зрелищности всему киберспорту в целом.

Общественное мнение:

Итак, выше я привел множество наглядных примеров, что киберспортивные дисциплины — это не простые игрушки, не бездумное кликанье мышкой, глядя в экран. Однако обратим внимание на мнения людей, не имеющих отношения к киберспорту.

Большинство людей сразу же приведут один и главный (по их мнению) пример. Спорт — это активные занятия, требующие физического совершенствования, приложения неимоверных физических усилий. Конечно, какие бы я примеры не привел, большинство останется при своем мнении и его не изменить. Однако давайте посмотрим на такой вид спорта, как шахматы.

Ведь никто не будет отрицать, что это — мировой вид спорта (а кто будет — добро пожаловать в Википедию). Требует ли он какой-то физической нагрузки? Ответ однозначен — нет. Даже могу сказать более — шахматы требуют частично тех же навыков, которые нужны, предположим, игрокам в Starcraft 2.

Еще одно распространенное мнение — «Это всего лишь детские игрушки, никто из взрослых людей не станет тратить на это много времени». А для разрушения этого мифа обратимся к статистике. Средний возраст игроков WoT — 27 лет. Стоит задуматься: 27 лет, это еще тот самый ребенок, который проводит время в игрушках? Нет.

Обычно такие люди имеют высшее образование (а некоторые — несколько), ходят на работу, живут с семьей.

Но, несмотря на это, практически каждый день они просиживают хотя бы несколько боев в любимой игре, а ведь есть и те, которые хотят играть (или играют) на профессиональном уровне! Думаю, этот аргумент должен разрушать данное мнение в корне.

Ну и наконец, скажу еще одно общественное мнение (и причем, по моим наблюдениям, достаточно распространенное): «Киберспорт не имеет будущего». Сказать что то, чтобы полностью отвергнуть этот аргумент — значит ошибиться. Все зависит от людей, которые занимаются этим: от игроков, спонсоров, комьюнити. Если организаторы продолжат проводить дорогостоящие и престижные турниры, они будут привлекать внимание высокоуровневых игроков и организаций, что увеличит популярность киберспорта как вида спорта (чего стоит один The International по Dota 2).

Если комьюнити продолжит поддерживать свои любимые дисциплины, и периодически на про сцене будут появляться молодые таланты, то киберспорт не угаснет с уходом старых игроков и продолжит развиваться. Однако ведь всего этого может и не произойти. И тогда киберспорт останется лишь частью прошлого, которое люди нашего поколения будут в будущем вспоминать с улыбкой на лице.

Лично мое мнение таково: второго исхода событий не случится. Киберспорт на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается благодаря многим крупным компаниям, спонсирующим высокоуровневые турниры и организации, имеющие профессиональные команды. Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира.

Читайте также:  Когда выходит новый варкрафт

Итак, подведем некоторые итоги. В данной статье я постарался раскрыть суть понятия «киберспорт», немного рассказал об истории создания и развития дисциплин, а так же немного поразмышлял об общественном мнении. Каждый сам для себя после прочтения этой статьи может решить: имеет ли киберспорт место среди видов спорта или нет.

Источник: intalent.pro

Киберспортивные состязания по WoW в 2019 году

Киберспортивные состязания по WoW в 2019 году

Сегодня мы рады поделиться с вами подробностями о чемпионате Arena World Championship 2019 (AWC) и турнире Mythic Dungeon International (несмотря на смену названия, аббревиатура — все так же MDI!) и сообщить, что призовые фонды состязаний возрастут благодаря перечислению части средств от продажи двух новых игрушек. Приступим!

Состязания на арене возвращаются в 2019 году!

Мы счастливы вновь провести чемпионат Arena World Championship. Его регламент почти не изменится, не считая парочки занятных нововведений. Давайте взглянем на систему организации игр в 2019 году.

ArenaFormat_Inline.jpg

Северная Америка и Европа: в североамериканском и европейском регионе состоится по два сезона боев на арене, каждый из которых включает по шесть кубков. Командам, участвующим в каждом кубке, предстоит сразиться за призовой фонд в размере 10 000 $. Количественно масштабы чемпионата серьезно увеличатся по сравнению с прошлым годом: нас ждет больше кубков, а участников — больше шансов на победу. Как и в прошлом году, участники кубков смогут зарабатывать очки. В финальных играх в каждом регионе за призовой фонд в размере 100 000 $ будут бороться по четыре команды из Европы и Северной Америки, набравшие за сезон больше всего очков. Первый кубок состоится 8 февраля — подать заявку на участие можно уже сегодня, а завершится регистрация 28 января в 20:00 МСК.

Азиатско-Тихоокеанский регион, Китай и Латинская Америка: в этих регионах также будут проводиться игры по правилам Arena World Championship. Прием заявок на участие игроков из Кореи, Тайваня/Гонконга/Макао, Австралии/Новой Зеландии, Китая и Латинской Америки начнется позже в этом году. Следите за подробностями на региональных ресурсах.

Финал Arena World Championship: в конце года мы проведем масштабные международные состязания — финал AWC. Приглашения на игры получат:

  • команды, занявшие 1-е место в 1-м сезоне игр в Северной Америке и Европе;
  • команды, занявшие 1-е и 2-е места в летнем финале игр в Северной Америке и Европе;
  • команды, набравшие больше всего очков в Северной Америке и Европе;
  • победители финальных игр в Китае, Азиатско-Тихоокеанском регионе и Латинской Америке.

Представляем Mythic Dungeon International

WOW_MDI_Logo_2019.png

Название турнира изменилось, и мы рады представить вам Mythic Dungeon International 2019 — сезонные состязания, в которых выступят лучшие команды мира, занимающиеся скоростным прохождением подземелий. Мы решили поменять название турнира, чтобы оно лучше отражало его глобальный характер и масштаб.

Изменения

Теперь состязания MDI будут разделены по двум регионам. Нас ждут игры MDI East (Китай, Корея, Юго-Восточная Азия, Тайвань, Австралия/Новая Зеландия) и MDI West (Северная Америка, Европа, Латинская Америка). Ниже приводится порядок проведения игр.

MythicDungeonFormat_Inline.jpg

«Испытательный полигон» — это отборочный этап состязаний, принять участие в котором может любой игрок с активной учетной записью Battle.net. Думаете, что способны стать чемпионами Mythic Dungeon International? Соберите команду из пяти игроков и докажите это!

Вам и вашей команде достаточно просто успешно пройти 5 подземелий 14-го уровня в эпохальном режиме в период с 26 февраля по 12 марта (Примечание: уровень эпохального ключа может измениться, и будет определен в скором времени после начала второго сезона 23 января). В случае успеха вы получите доступ в турнирный игровой мир, где у вас будет возможность создавать героев максимального уровня любых классов с любым набором талантов и экипировки по вашему усмотрению. Ваша команда сможет играть в турнирном игровом мире на протяжении всего сезона.

В течение сезона все команды, прошедшие отбор на «Испытательном полигоне», смогут принять участие в испытаниях на время: в течение указанного промежутка времени командам предстоит проходить подземелья текущей недели, при этом число попыток ограничено, а лучшие результаты будут фиксироваться автоматически. В ходе каждой недели будут попеременно проводиться состязания MDI East и MDI West, начинаясь с испытаний на время и заканчиваясь кубком соответствующей недели — турниром с участием восьми команд и выбыванием после двух поражений. Все команды, попавшие в турнирный игровой мир, смогут участвовать в испытаниях на время каждую вторую неделю, а значит, у них будет больше шансов попасть на кубки.

  • Матчи всех кубков MDI East и MDI West будут транслироваться в прямом эфире на Twitch в выходные на протяжении шести недель. На каждом из кубков будет разыгрываться призовой фонд в размере 12 000 $, а также очки MDI.
  • Очки будут начисляться еженедельно в соответствии с результатами команд и позволят определить, кому достанутся приглашения на заключительные LAN-игры в конце сезонов.
  • В LAN-турнирах в конце сезонов встретятся команды из разных регионов, так что лучшие участники MDI East и MDI West смогут сразиться за призовой фонд в размере 100 000 $.
  • Игры «Испытательного полигона» первого сезона начнутся для команд MDI East и MDI West 26 февраля после смены свойств ключей для подземелий. Незадолго до начала состязаний мы сообщим подробности о том, как принять участие в играх, о процедуре отбора и не только.

Новые игрушки? В этот раз я их не сломаю! Честное слово!

Чемпионат Arena World Championship и MDI развиваются, и мы хотим предоставить любителям киберспорта возможность поддержать любимые игры. а заодно и повеселиться! В скором времени мы добавим в наш магазин две новые внутриигровые игрушки (подробности — чуть позже). Часть средств, полученных от их продажи, пополнит призовые фонды обеих киберспортивных программ по WoW.

Приобрести эти игрушки можно будет уже весной. Так как призовые фонды финальных LAN-турниров AWC и MDI будут пополняться, точные размеры денежных наград мы сообщим позже.

Нам не терпится начать состязания! Следите за публикациями в Twitter и на Twitch, чтобы быть в курсе всех киберспортивных новостей по World of Warcraft, и добавьте страницу WorldOfWarcraft.com/esports в закладки — так вы точно ничего не пропустите!

Источник: news.blizzard.com