Рецензия: World of Warcraft Warlords of Draenor
Вот уже второй месяц пошел с момента запуска Warlords of Draenor, последнего вышедшего дополнения для World of Warcraft. Прошел выход игры настолько успешно, что просто чудовищно: из-за огромного потока игроков игровые серверы трещали по швам и скрипели, а добравшиеся до нового континента герои Азерота обнаружили, что одна из ключевых механик дополнения, гарнизоны, просто отказывались работать для многих игроков. Более того, для продвижения по сюжетной линии необходимо неоднократно возвращаться в собственный гарнизон, что сделало игру в дополнении в первые дни практически невозможной.
Дикие земли
Каждое дополнение к World of Warcraft встречает игроков одним и тем же процессом — необходимостью достижения новой планки максимального уровня персонажа. Здесь «Владыки Дренора» сияют ярче всего: задания в WoW еще никогда не быль столь увлекательны. Каждая локация обладает собственной главной сюжетной линией с интересными персонажами, озвученными фразами NPC и увлекательной историей. Большинство задач до сих пор в основном сводятся к «убей-принеси», однако теперь игровой процесс уходит на второй план перед происходящими событиями. Создается ощущение, что задача игрока не «убей 10 кабанчиков», а «Герой, ты должен защитить деревню Северного Волка от нападения свирепых вепрей!», что является весьма значительным достижением для MMO уже десятилетней давности.
World of Warcraft: Warlords of Draenor — Все ролики (Хронология)
Новые игровые локации также на высоте: несмотря на то, что мы уже видели Дренор будущего в виде Запределья, Дренор прошлого — это нечто совершенно новое. Общего со старыми ландшафтами земли дополнения имеют разве что некоторые ключевые места, вроде Шаттрата или Трона Стихий, все остальное было создано вновь разработчиками практически с нуля. Новые места, которые теперь могут посетить герои, разнообразны и визуально: здесь вам и леса, и поля, и горы, и джунгли, и заснеженная тундра.
Совершенно новой для Warlords of Draenor стала возможность ключевого выбора в локациях, определяющая большинство доступных заданий. Попадая в каждую новую местность игроку предстоит отстроить лагерь и выбрать одну из двух построек. Каждая постройка дает определенное преимущество и доступ к соответствующей цепочке заданий.
Таверна для уставших путников или убежище для коварных контрабандистов? Лесопилка или гладиаторская арена? Столь сложные решения героям предстоит принимать в процессе прокачки. Это весьма положительно сказывается на реиграбельности и вполне возможно, что разработчики найдут более креативные способы применения этой механики в будущем.
Но не обошлось в процессе прокачки дополнения и без ложки дёгтя. Глубокую степень сомнения вызывают некоторые сюжетные ходы и поведение персонажей в основной сюжетной линии, касающейся Железной Орды. Защитники Азерота ведут себя так, будто они даже не понимают, куда они попали и с кем они сражаются: враг рассматривается как очередная орда демонов / нежити / драконов / созданий титанов. А ведь это семьи и друзья многих персонажей! Более того, в некоторых ситуациях разработчики решили привить персонажам несвойственные для них суицидальные наклонности, чтобы не приходилось разбираться с некоторыми сюжетными трудностями.
Тем не менее, в целом «проходной» контент Warlords of Draenor получился весьма удачным и может смело претендовать на звание одного из лучших в World of Warcraft. Он вполне может конкурировать с современным уровнем «сюжетных» MMO, и будем надеяться, что в будущем прокачка в игре будет становиться все более и более увлекательной.
Clash of Crafts
Уже к концу прокачки начинаешь замечать, что разработка Warlords of Draenor подходила к концу в спешке. Добравшись до максимального уровня, это становится просто очевидно. Впервые со времен выхода оригинального World of Warcraft разработчики не успели доделать целую локацию: Танаанские джунгли будут добавлены лишь в грядущем дополнении.
Более того, сомнения внушают доступный контент для персонажей максимального уровня. Сформирован он вокруг системы гарнизонов, которая, следует заметить, заметно поубавила в масштабе с момента анонса на BlizzCon 2013. Исполнилась мечта многих игроков: кусочек мира WarCraft, который можно называть своим собственным. Причем это не просто какой-нибудь банальный домик, а самая настоящая военная база в духе классических RTS вселенной! Именно она является центром борьбы фракции игрока с Железной Ордой.
Отныне у героев Азерота появилась новая ежедневная рутина. Каждый день необходимо посещать свой гарнизон, получать результаты выполненной работы и раздаватть новые указания своим подчиненным. В каком-то смысле это напоминает Clash of Clans и десятки подобных ему игр, получивших распространение на мобильных платформах.
Фактически, участие игрока минимально и заключается лишь в периодическом появлении на своем посту. Хваленая возможность персонализации гарнизона различным постройками в итоге весьма ограничена, что еще больше усугубляется тем, что уже в первые дни большинству игроков стало известно, что необходимо строить для получения наибольшей эффективности. Гарнизоны определенно обладают немалым потенциалом, однако в текущей реализации они оставляют желать лучшего.
В Mists of Pandaria, предыдущем дополнении, фундаментом игры на максимальном уровне для простых игроков были ежедневные задания. Их количество превышало все границы разумного: их было так много, что можно было часами тратить свое время в игре только на выполнение поручений различных фракций. Некоторым игрокам это пришлось по вкусу, но большинство было недовольно, что в основном было связано с тем, что для получения доступа к наградам за очки доблести было просто необходимо выполнять все ежедневные задания каждый день. В Warlords of Draenor разработчики бросились из одной крайности в другую: игрокам предлагается всего три ежедневных задания, из которых два связаны с рыбной ловлей и битвами питомцев. Фактически, игрокам предстоит выполнять всего одно серьезное ежедневное задание каждый день.
Это единственное значительное ежедневное задание воспринимать иначе, кроме как «заглушку» для контента, весьма сложно. Игроку предстоит отправиться в одну из локаций Дренора и уничтожить определенное количество противников. И все. Нет, конечно в некоторых заданиях присутствуют дополнительные интерактивные элементы, однако зачастую они реализованы весьма неудобным образом и гораздо быстрее получается выполнить задание через банальное истребление противников. Примечательно лишь то, что данные ежедневные задания можно выполнять в составе рейдовой группы, что ранее не встречалось.
Так как развитая система ежедневных заданий теперь отсутствует, система репутаций вернулась к состоянию классического World of Warcraft. Здравствуй, бессмысленный и беспощадный многочасовой гринд мобов! Видимо разработчики настолько были удивлены тем, что за 14 месяцев без нового контента так много людей решилось на прокачку репутации с императором Шао-Хао в Mists of Pandaria, что они решили преобразовать все репутации нового дополнения в такой вид. Результат, как можно предположить, оказался весьма прискорбным.
Жизнь за Нер’Зула!
Традиционным для PvE-игры на максимальном уровне является покорение различных боссов в групповом и рейдовом контенте, и здесь Warlords of Draenor оправдал ожидания. Игрокам предлагается пройти 8 новых подземелий и 2 новых рейда.
Подземелья Дренора вышли достаточно увлекательными и разнообразными, а некоторые из них обладают уникальными особенностями, как, например, Депо Мрачных Путей, в котором впервые за историю World of Warcraft героям предстоит остановить движущийся по локации поезд. Боссы достаточно интересны, обладают достаточно уникальными механиками. Как это нередко случается у Blizzard, многие подземелья не дотягивают по качеству до рейдов разве что механиками боссов и общим уровнем сложности. К сожалению, в новых подземельях мы можем наблюдать повторение картины Mists of Pandaria, когда даже в предрейдовой экипировке они проходятся весьма без особых трудностей, а некоторые особенности сражений можно просто игнорировать. Весьма вероятно, что в будущем их ждет и аналогичная судьба — ранняя потеря актуальности во всех режимах, кроме испытаний.
С рейдами Warlords of Draenor также обстоит не самая простая ситуация. Стремясь охватить как можно более широкую аудиторию, разработчики предложили игрокам целых четыре уровня сложности, каждый из которых в теории должен соответствовать игрокам с разным уровнем игры.
Тем не менее, стремясь поспеть за вечнорастущим навыком игры ведущих гильдий, разработчики вынуждены создавать сражения с все более запутанным и неясными механиками, с которыми вынуждены мириться все. В результате мы наблюдаем картину, что рейды на низшем уровне сложности требуют даже меньше усилий, чем подземелья на 5 человек, а все остальные уровни сложности требуют достаточно высокого уровня координации, достичь которого в группах случайных игроков весьма проблематично. Так мы приходим к ситуации, в которой уровней сложности громадное количество, но «золотая середина» просто отсутствует. Разумеется, в будущем механики будут «сглажены» более качественной экипировкой игроков, однако это достаточно нездоровая тенденция. Будем надеяться, что в следующих рейдах на разных уровнях сложности мы увидем больше разниц в механике.
С другой стороны, рейды в World of Warcraft никогда не были главным занятием широких масс, а серьезные игроки скорее всего останутся довольны новыми испытаниями. Разработчики растягивают имеющийся у них рейдовый контент как могут, и на данный момент доступен лишь первый рейд дополнения, Верховный молот. Тем не менее, скорее всего сложившиеся тенденции будут в полной мере присутствовать и в грядущем рейде, Литейной клана Черной горы.
Подводя итоги, можно сказать, что Warlords of Draenor получился достаточно любопытным дополнением, но в то же время чувствуются, как грубо были скошены края. Игра определенно сделала шаг вперед, однако уже подняла ногу, чтобы вернуться назад. В конце концов, станет ли Дренор эпохой Ренессанса для World of Warcraft определит то, как разработчики будут дальше развивать его в грядущих контент-обновлениях.
7 / 10
Вы можете поддержать портал GlassCannon.ru, купив один из следующих товаров у нашего партнера — в магазине YUPLAY:
- World of Warcraft: Gold (RU) — 299 руб.
- World of Warcraft: Warlords of Draenor — 899 руб.
- World of Warcraft — 60 дней (RU) — 999 руб.
Источник: glasscannon.ru
Warlords of Draenor. Еще раз о сюжете
Отгремел Blizzcon-2013, на котром состоялся анонс нового дополнения к World of Warcraft: Warloards of Dreanor. Как всегда в таких случаях мы получили массу новой информации для обсуждений и размышлений. И, думаю, что одним из вопросов, который пока оставляет некоторую часть фанатов в недоумении — это сюжет Warlords of Dreanor. В одном из предыдущих постингов мы обсуждали эту тему, но, считаю, что есть смысл еще раз поставить все точки над i. Итак, начнем.
Одним из результатов Осады Оргриммара становиться пленение Гарроша с целью предать его справедливому суду. Но перед судом Гаррошу удается сбежать. Пользуясь помощью дракона Бронзовой стаи, которая как мы знаем, заведует вопросами временных потоков, он попадает в прошлое Дренора. Почему именно туда?
Мотив простой — Гаррош хочет создать истинную Орду, в которой нет всяких там троллей, тауренов, эльфов крови, барыг-гоблинов и полуразложившихся людей. Выбор точки приземления обусловлен еще и тем, что Гаррош хочет предотвратить «пакт крови» с Пылающим Легионом. Именно это событие привело к тому, что орки оказались в многолетнем рабстве у демонов Легиона и в конечном счете из-за которого был разрушен его родной мир — Дренор.
Здесь есть важный момент, который нужно иметь ввиду. Гаррош не изменяет прошлого нашей линии времени. Возвратившись в прошлое на примерно тридцать пять лет назад, он создает альтернативную линию времени, события которой никак не влияют на нашу. С нашей все в порядке.
То есть, конечно, не совсем, потому как «пакт крови», вторжение пораженных проклятием орков в Азерот, разрушение Дренора это не есть желаемый порядок вещей. Смысл в том, что действия Гарроша не приводят к изменениям в нашей линии времени.
В созданной альтернативной реальности Гаррош предотвращает порабощение орков Легионом и объединяет кланы орков. Пользуясь технологиями, принесенными из будущего, он создает Железную Орду. Более того, он строит новый Темный Портал. Теперь врата выполняют роль не только межпланетной транспортировки, но и машины времени.
И теперь Железная Орда готовиться вторгнуться в настоящее нашей линии времени. Темный Портал на нашей стороне начинает светиться красным, а не ядовито-зеленым как сейчас и из него в Азерот начинают проникать орки расово верной Железной Орды.
При таком раскладе с целостностью нашей реальности все в порядке. Все войны, которым следует произойти, происходят. Дренор разрушается, Нер’зул становиться первым Королем-Личем и создает Плеть, Артас устраивает резню в Стратхольме и находит Фростморн, Легион вторгается в Азерот во второй раз, Иллидан освобождается из плена, Смертокрыл устраивает тотальный экстерминатус. Порядок вещей сохранен.
И наша цель в этом случае выглядит весьма простой. Как сказал Дейв Козак, нам надо просто закрыть дверь, которую открыл Гаррош.
Вроде все складно, но нестыковки все-таки остаются. Дело не только в том, что в альтернативной реальности будет существовать два Гарроша. Лично мне не слишком понятна его мотивация. Чего он хочет? Не допустить разрушения родного мира, создать истинную Орду? Да, это понятно.
Еще он, конечно, хочет, личного доминирования и азеротских земель. И тут вопрос становиться, что называется ребром. Если он хочет завоевать Азерот, то нафига открывать портал в наше время?
С точки зрения стратегии было бы логичнее вторгнуться в старый Азерот. Почему? Да потому что в нашем времени ему придется воевать как минимум на два фронта – с Альянсом и «неверной» Ордой, которую возглавляет Вол’джин. А по большому счету ему будут противостоять еще две силы – ушуисты-пандарены во главе с Шаохао и Плеть. Не стоит забывать и ней.
Да, пока она погружена в криостазис и ведет себя тихо-мирно, но только благодаря тому, что на Ледяном Троне сидит Болвар. Если возникнет необходимость, то он вполне в силах спустить с цепи армию мертвецов и размазать Железную Орду по стенке.
Если бы я был Гаррошем, то организовал бы вторжение в Азерот альтернативной временной линии. Во-первых, вся информация о противниках на руках. Планы Штормграда, Стальгорна, Луносвета и Дарнассуса известны досконально, равно как и пути миграции тауренов и дислокация тролячьих кланов на тот момент. Во-вторых, Альянса как такового еще не существует.
Напасть на разрозненные нации Азерота, не дав им объединиться, а потом двинуть на Нордскол и выжечь нерубов, не дав им выбраться из своих нор. И на закуску высадиться в Пандарии, о которой Гаррошу из будущего тоже все известно.
Единственный мотив, который хоть как-то может объяснить его поведение – это чувство мести. Гаррош хочет набить морду всем тем, кто его помял при Осаде. С точки зрения здравого смысла это не разумно. Хотя, как мы видели, эмоции у Гарроша всегда были на первом месте.
Не знаю как для вас, а для меня, в общем-то, все стало на свои места.
Впрочем, может быть у вас есть другие версии сюжета?
/discuss
Источник: wowcasual.info
Обзор World of Warcraft: Warlords of Draenor. MMORPG 2.0
WoW в этом году отпраздновала свою десятую годовщину. ДЕСЯТУЮ! Редкий проект держится на плаву так долго. А ведь WoW не просто держится, а еще и уверенно сохраняет лидерство среди всех многочисленных MMORPG, главной целью которых давно стало желание сделаться «убийцей WoW». Вот только каждый год эти амбициозные стремления разбиваются о суровую реальность, в которой WoW — король жанра, а все остальное — временно.
В Blizzard, между тем, анализируют рынок, пожелания игроков и популярные тренды, беря на заметку все интересные идеи и решения, а затем незамедлительно вносят их в свою главную игру. В итоге WoW постоянно меняется и обрастает все новым и новым контентом.
Сейчас это огромный мир, где есть место и сильным PvE гильдиям, и брутальным PvP-одиночкам, проводящих за компьютером все свободное время, и казуалам, заходящим в игру раз в неделю, чтобы пройти десяток квестов и посмотреть красивые ролики. Что характерно, одинаково комфортно себя здесь чувствуют и те и другие и третьи. В WoW сейчас работают механизмы, до которых остальным предстоит идти еще очень долго. Это такая MMORPG 2.0, которая не на шаг — на милю впереди. И это при том, что она только что разменяла второй десяток.
Назад в будущее
В последнее время многие жаловались на то, что панды, дескать, слишком несерьезны, а Blizzard размякла, перестав делать НАСТОЯЩИЕ приключения, харизматичных злодеев и слишком далеко ушла от оригинальной концепции в погоне за попытками угодить всем. Warlords of Draenor — ответ на эту критику. Все успешные наработки сохранены, главным врагов выступают брутальные и суровые орки, а место действия перенеслось на их родину — в дикий Дренор, который хорошо знаком ветеранам и уже заставил вернуться в игру огромное количество «старичков», ежеминутно пускающих ностальгическую слезу. Назвать эти решения не получается никак, кроме как блестящими. Довольны вновь оказались все.
Дренор известен большинству под названием «Запределье». Именно там происходило действие первого аддона Burning Crusade. Вот только Запределье — разрушенная и оскверненная демонами земля, а здесь — Дренор за двадцать лет до тех событий. По сюжету главный злодей Mists of Pandaria орк Гаррош сбегает из под трибунала и с помощью дракона времени попадает в прошлое, где меняет историю. Вторжение демонов в Дренор проваливается, но на их место приходит сплоченная Гаррошем и его отцом Громмашем Железная Орда, которая оказывается еще опаснее, потому что управляется талантливыми вождями и оснащена технологиями будущего.
В итоге герои (читай — игроки) вынуждены отправиться сквозь пространство и время, чтобы предотвратить вторжение нового врага. С точки зрения развития вселенной решение с путешествием во времени, безусловно, довольно спорное. Тем более что перед нами оказывается не наша, а параллельная вселенная, то есть то, что происходит там, никак не влияет на настоящее, а герои прошлого могут существовать и умирать без какого-то резонанса в Азероте. Понять и осознать все это довольно непросто, однако такое решение позволило Blizzard убить сразу нескольких зайцев. Да и в самом деле: кого волнуют небольшие странности во вселенной, когда все в итоге все равно оказываются довольны?
Мой дом — моя крепость
Игроку здесь наконец-то дают понять, что все убитые им злодеи не забыты, а весь Азерот у него в долгу. Нет, конечно, миссии «Эй, командир, у нас тут закончились ракушки к обеду, не сбегаешь ли за ними на пляж?» никуда не делись, но подаются они теперь в куда более уважительной форме. Вам неустанно повторяют, что именно Вы — главная надежда и опора Азерота.
Глава фракции лично назначает вас генералом и командиром наступления. Здесь-то и начинается самое интересное — возведение гарнизона. Гарнизон — определенное лучшее, что появилось в WoD. Теперь у игрока есть полноценный дом, источник всевозможных ресурсов и, по совместительству, база по планированию боевых операций.
Здесь мы сами определяем, какие здания строить, что влияет не только на внешний вид гарнизона, но и на его функционал. Построить все и сразу не выйдет, поэтому приходится постоянно делать выбор, зачастую совсем непростой. Хотите стойла для ускоренного перемещения по Дренору? Придется отказаться от лесопилки, дающей дополнительные ресурсы.
Здания нужно постоянно развивать и улучшать, что требует еще больше ресурсов и усилий, но и бонусы, которые дают улучшенные постройки, будут существенными. Получилась такая игра в игре. В WoW, по сути, интегрировали элементы экономической стратегии. С гарнизоном связано огромное количество заданий по его улучшению и обороне от врагов, именно отсюда нас отправляют на пресловутые «дейлики», PvP и PvE. Теперь наша жизнь крутится вокруг него.
Командир с крепостью не был бы командиром без подчиненных. Вот и мы начинаем вербовать NPC, которые становятся нашими соратниками. Ими станут и благодарные за выполнение их квеста случайные встречные, и старые знакомые из других дополнений, увидевшие в крестовом походе против Жлезеной Орды новый смысл жизни, и нанятые за деньги (и прокачанную репутацию) добровольцы.
Некоторые даже предложат свои услуги за выполнение определенных достижений. Все, к примеру, знают про паладина Лероя Дженкинса. Так вот: будет возможность завербовать и его.
Соратников мы посылаем на условные задания, за которые они получают опыт, а мы — ресурсы и экипировку. Порой они приносят что-то действительно ценное. Что же до самих заданий, то они практически без изменений скопированы c традиционной мини-игры серии Assassins’s Creed, дебютировавшей в Brotherhood и процветающей сегодня в приложениях-компаньонах.
Также соратников можно определять работать в гарнизонные здания, что тоже даст определенные преимущества. В итоге в подопечной вам крепости бурлит жизнь: все заняты делом, стражники несут службу, кто-то обедает и общается между собой. Blizzard подошла к оформлению гарнизона с должным тщанием, поэтому во всем здесь ощущается ручной подход, а мы чувствуем, что строим собственный дом и не без гордости показываем его друзьям. Особенно хорошо получилась база Альянса. Место же, выделенное под крепость архитекторам Орды, несколько мрачнее: кругом снег, грязь и типичные орочьи палатки.
Скучать не придется
Дренораская кампания вполне тянет на полноценное «сингловое» приключение, в котором с трудом узнается привычная для MMORPG модель скучного «гринда» с выполнением однообразных заданий. Стандартные квесты «Убей-принеси» здесь прикрыты тоннами озвученных диалогов, четкой сюжетной линией, драматичными историями и увлекательным исследованием. Более того: кампания изобилует сюжетными роликами-машинимами, выполненными на твердую пятерку. Все это сопровождается просто потрясающим саундтреком. По субъективному мнению автора этих строк в Blizzard превзошли сами себя и написали лучшее музыкальное сопровождение за все десять лет существования игры.
Когда же мы возьмем максимальный сотый уровень, то поймем, что приключение только началось. Дренор буквально напичкан секретами и пасхалками, а так как использовать летающих маунтов на континенте пока нельзя, приходится хорошенько подумать, как подобраться ко всем спрятанным ящик с припасами и зарытым святыням. И каждый раз это не банальная коробка под лестницей, а маленькая история. Вот орк-пьяница глушит дренейское вино в пещере под водопадом, вот на скалах рядом со своим снаряжением лежит скелет скалолаза-неудачника, а вот на острове свои пожитки скрывает чародей, для вызова которого необходимо провести специальный ритуал.
Мы можем выполнять задания на легендарное кольцо с помощью харизматичного мага Кадгара, можем бегать по континенту и прокачивать репутации с новыми фракциями, добывать уникальные игрушки, сражаться с пачкой новых легендарных питомцев (поклонники боевых петов точно не останутся разочарованы многообразием фауны Дренора), приручать диких животных и проходить новые подземелья, многие из которых крайне оригинальны. К примеру, здесь есть «инстанс» с движущимся по каньону поездом Железной Орды. Рейды тоже уже увлекли поклонников PvE своей вариативностью. Так, приуроченный у юбилею возрожденный Molten Core точно не оставит никого равнодушным — он вобрал в себя, кажется, всю хардкорность классического контента на 40 человек.
Источник: gameguru.ru