Чтобы игровая вселенная смотрелась цельно, авторы прорабатывают тысячи мелочей, о которых аудитория проекта может даже не задумываться
Reading Time: 2 mins read
Признак качественного проекта – это его детальная проработанность. Лишь самые лучшие игры могут позволить себе введение в лор артлангов – искусственно созданных для художественных произведений языков.
Прародителем выдуманных языков в художественных произведениях считается Толкин и его произведение «Хоббит, или Туда и обратно». Сколько таких языков создал сам профессор не могут точно сказать даже исследователи его творчества. Самая большая из называемых учеными цифр – 21. Столько языков, не сущестWowавших ранее, сумели насчитать в саге о Средиземье.
За Толкином последовали другие. Новояз Оруэлла, правик Ле Гуин, р’льехский Лавкрафта. Свои языки имеют инопланетные расы в Star Track, Star Wars и Star Gate. И это – песчинка в море артлангов.
5 ХУДШИХ языков программирования, которые не стоит учить!
Понятное дело, что без придуманных языков не могло обойтись и в играх. Само собой, эти языки отличаются и по степени проработки. Многие из них – просто декоративный элемент, усиливающий антураж иной планеты или вселенной. Но некоторые разработчики уделяют им внимания не меньше, чем автор «Властелина колец».
Чтобы лучше понимать о чем речь посмотрим на 5 известных примеров выдуманных языков в играх.
Assassin’s Creed: язык Ису
«Отцом» языка загадочных Ису, правивших в древности Землей, стал Антуан Анри, один из ведущих геймдизайнеров UbiSoft, работающий в компании с 1997 года. Подошел к созданию языка Анри с довольно неожиданного угла, решив использовать обратное лингвопроектирование. Упрощенно – сформировать новый язык путем состаривания существующих.
Основных задач было две:
- создать язык, который одновременно будет максимально отличаться от современных и древних языков, но выглядеть как их предтеча;
- вписать в этот язык уже сущестWowавшие в играх серии символы, приписываемые Ису.
Используя старые языки индоевропейской группы и наработки лингвистов в области реконструкции праиндоевропейского языка, Анри и его команда попытались представить как мог выглядеть их предок, если бы он сущестWowал.
Праиндоевропейский язык – возможно сущестWowавший некогда предок индоевропейской языковой семьи, в которую в числе прочих входят языки славянской, кельтской, балтийской, романской и германской языковых групп.
О продуманности и логичности построения языка говорит то, что игроки, используя имеющиеся у них примеры его использования, сумели за несколько месяцев частично расшифровать письменность Ису.
Как изменить язык консоли в скайриме(Skyrim), чтобы ввести читы.
TES V: Skyrim: довахзул
Не без участия фанбазы, но вселенная TES за годы своего сущестWowания обзавелась языками едва ли не для всех рас. Язык имперцев имеет в основе английский , альтмеров — немецкий, нордов — языки скандинавских народов, а наречие айлендов и Wowсе основано на смеси квенья, одного из эльфийских языков Толкина, и английского. Сама Bethesda в далеком 1997 работала над языком даэдр, но в итоге доработан был только алфавит.
Отдельная история с драконьим языком в Skyrim. Автором довахзула стал Адам Адамович, один из художников Bethesda. Степень проработки драконьего оставляет желать лучшего, но он крепко вписан в мир серии и даже имеет некоторые известные правила, к примеру – отсутствие времен и образование множественного числа с помощью удвоения последней буквы и добавления окончания -e. Письменность, которую драконы подарили древним нордам, чем-то похожа на клинопись.
Языки вселенной Warcraft
Проект Blizzard богат на артланги. По сути, своим языком, созданным путем переработки существующего, чаще всего – английского, обладают все расы. Вопрос лишь в степени их проработки, т.к. большинство из этих языков продуманы ровно настолько, чтобы вписываться в лор и не выглядеть совсем уж инородно.
В World of Warcraft используются 2 языка , свой для каждой фракции. У Орды эту роль исполняет орочий, у Альянса – всеобщий человеческий. В свою очередь, последний делится на диалекты. Помимо классического есть низший, упрощенный язык, некий аналог вульгарной латыни, есть «язык трущоб», используемый нежитью. Еще выделяют нерглиш, на котором болтают подводные жители.
- Всеобщий язык создавался на основе английского, с элементами валлийского и других древних языков, а его письменность – гибрид латыни, рунических алфавитов и некоего подобия кириллицы.
- Орочий язык гортаннее. В нем активно используются закрытые слоги. В чем-то он близок с «черным наречием» Толкина, на котором разговаривали приспешники Саурона.
Что занятно: особо въедливые поклонники Warcraft заметили, что строение челюстей орков должно мешать им произносить звуки «о» и «у». Но именно они одни из доминирующих в их речи.
StarCraft: кхалани
Язык протосов – еще один пример поверхностно проработанного артланга. У этого есть и лорное обоснование – общение протасов происходит телепатически, а для остальных рас их речь звучит осмысленно только по желанию самих говорящих.
В кхалани находят следы индийского, арабского и – снова привет Толкину – эльфийского.
Сами разработчики намекают, что кхалани куда продуманнее, чем кажется и утверждают, что у них есть его словарь. С ними согласны пытающиеся изучать язык протосов фанаты. А вот лингвистам четких правил этого языка обнаружить пока не удалось. Ну или они хранят его секреты при себе.
The Sims: симлиш
Симлиш. Вот уж точно – звезда мира игровых артлангов. А ведь он мог стать просто еще одним примером переработки языка!
От использования в проекте чистого английского Уилл Райт отказался практически сразу – ему казалось, что частое повторение понятных, всем известных фраз, скоро начнет раздражать игрока. Поначалу, он и его команда, в которую входили, в числе прочих, актеры Стивен Кеарин и Джерри Лоулор, пытались опираться на иностранные языки. Пробовали латынь, французский, эстонский, финский, украинский, язык племени Навахо… И каждый раз находились «но» – стойкие ассоциации со звучанием языка , проблемы с поиском консультантов и так далее. В итоге, Райт положился на фантазию и умение импровизировать Кеарина и Лоулор.
Симлиш задумывался как забавная бессмыслица. Фразы создавались на ходу. И начальная версия, так называемый «детский лепет», такой и была – милой, занятной, но пустой. Хотя часть слов из того, первого симлиша уже имели осознанное значение, как легендарный sul-sul – aloha, hello.
Но, как и настоящие языки, симлиш эволюционировал, обзавелся структурой и правилами. Впервые его переработали в 2003 году, а к релизу в 2004-м The Sims 2 у языка уже была проработанная грамматика и довольно-таки обширный словарь. Для следующей части доработали алфавит, созданный на базе латинского и английского, все символы перестали быть просто красивыми загогулинами. Более того, для вышедшей в 2011 The Sims Medieval ребята из The Sims Studio придумали старо-симлийский.
Cимлиш не избежал заимстWowаний. Впрочем, они есть и в обычных языках. Vous («ты») пришло из французского, mik up («макияж») – из английского. Слово plok («бог») – придумка Стивена Кеарина, а wolfem («собака») использовал для именования домашних питомцем бывший партнер Джерри Лоулор.
Помимо происхождения слов известны некоторые общие закономерности – преобладание гласной «и» и отсутствие горловых звуков.
Каждый из этих языков можно использовать для общения и письма. Конечно, набор слов в них ограничен, однако это не мешает фанатам переписываться этими артлангами на тематических форумах. Если вам нравится искать связи между играми и реальностью, тогда рекомендуем проверить, какой из персонажей Assassin`s Creed, Ведьмака 3, Dragon Age Inquisition или Скайрима подходит вам по знаку зодиака.
Читайте далее:
Ученые заявили о пользе видеоигр и сказали, сколько часов в день нужно играть
Топ-10 самых харизматичных злодеев видеоигр, которые никого не оставят равнодушным
ТОП-10 величайших воинов видеоигр, которые способны на любые подвиги
ТОП-5 игр, которые можно установить своей бабушке (или дедушке)
Assassin’s Creed, Fallout и другие игры, которые могут запретить в России
Ubisoft создают мультиплеерную Assassin’s Creed
Источник: wotpack.ru
Что за язык в скайриме
Пятая часть «Древних свитков» представила игрокам много уникального контента и ноWowведений, среди которых особое место занял драконий язык Скайрима. Когда-то давно на нем говорили древние драконы, населявшие бескрайние тамриэльские просторы. Чуть позже на языке заговорили и первые норды, которые переняли знания от своих учителей-драконов.
В современном Скайриме драконий язык считается настоящей редкостью. Его использует главный герой Довакин, чтобы обучаться Ту’уму — древней силе криков.
История
Из игровых источников становится ясно, что следы первой письменности на драконьем языке Скайрима появились в период завершения Меретической эры (целых 5 тыс. лет назад). Сначала он использовался одними драконами, которые затем поделились знаниями со своими учениками — первыми нордами. Потом те создали целый культ Драконьих жрецов, который сыграл большую роль в период порабощения Тамриэля Алдуином.
С истреблением культа забылся и сам язык. В настоящее время он стал частью истории и многочисленных легенд.
Дополнительная информация
Письменность драконьего языка из «Скайрима» (игры) имеет схожие черты с системой клинописи. Когда-то давно ее использовали в качестве алфавита древние вавилоняне, шумеры и представители некоторых других народов.
Впервые язык был описан в одном из игровых журналов в 2011 году. Статьи предлагали читателям ознакомиться с переводом заставки и некоторыми словами.
Это, пожалуй, один из самых полноценных, искусственно созданных человеком. Алфавит драконьего языка из «Скайрима» включает в себя тридцать шесть символов, из которых можно составить больше тысячи самых разнообразных слов. Также язык подчиняется определенной грамматике.
Общая характеристика
Драконий язык можно поделить на письменную часть и разговорную. Его структуру сравнивают со структурой английского языка, за исключением нескольких расхожих особенностей: имена прилагательные занимают исходное положение во всех (практически) предложениях, отсутствуют глаголы и апострофы.
Множественное число получается через прибавление к окончанию двух новых букв. Условия следующие: одна буква должна быть копией последней оригинального слова, тогда как другая — «е» (ее место в самом конце).
Если продолжать сравнивать драконий язык с английским (самым близким «родственником»), то можно выявить еще несколько важных расхождений. В языке «Скайрима»:
- отсутствуют любые времена;
- прилагательные образуются через добавление суффикса -us. Пример: LOSTUS;
- большая часть букв являются заглавными и пишутся в соответствии с этим правилом;
- звук буквы «с» передается через буквы s и k.
Любая руна на языке драконов пишется тремя прямыми (но не идеальными) линиями, больше похожими на царапины. Конец каждой руны определяется точкой. Такой «минимализм» написания можно обусловить строением драконьих лап — три большие когтя и один мелкий.
В разговорном языке существуют не только простые и повседневные фразы, но и особые словосочетания, в состав которых входят три слова. Называются такие фразы Ту’ум, что в переводе означает «крик». По отдельности они не обладают какими-то удивительными эффектами, однако могут проявлять магию в том случае, если их произносит кто-то особенный. Такие существа, за исключением драконов, которые являются первыми создателями и носителями языка, носят особое имя — Довакин.
Упоминания в «Скайриме»: книга драконьего языка, «Стены Силы» и другое
Пожалуй, самое частое появление драконьего языка в Skyrim осуществляется через «Стены Силы» — своеобразные надгробные камни, которые можно найти в любой точки игрового мира. Лицевая поверхность этих камней заполнена длинными текстами, посвященными павшим воинам и героям.
Именно на «Стенах Силы» написаны Ту’умы, которые используются главным героем для получения уникальных способностей. Чтобы начать считывать слова и обучаться новым крикам, необходимо пройти специальный квест со старейшинами.
Во время своего путешествия по северной провинции игрок может наткнуться на одну интересную книгу под названием «Драконий язык — больше не миф». Где найти книгу о драконьем языке? В «Скайриме» есть несколько подходящих локаций: храм Небесной гавани, Арканеум, Замок Волкихар и Осенняя сторожевая башня.
Также на драконьем языке говорят и сами драконы, которые появляются в игре после воскрешения Алдуином.
Выучить все крики в «Скайриме» мечтает каждый уважающий себя довакин. Слова на драконьем языке являются самыми сильными заклинаниями, эффект от них способен как заморозить противника, так и поджечь. А иногда даже призвать дракона. Об этом и пойдет .
Драконьи Жрецы из «Скайрима» представляют собой отвратительных существ, которые обитают во многих драконьих пещерах. Если игрок захочет с ними решит сразиться, то ему придется подготовить себя к действительно серьезному сопернику. Очень .
Торальд Серая Грива, похоже, жив! По крайней мере, так считают все родственники из его клана. В то же время все остальные твердят о его гибели. Выяснить, что на самом деле произошло с мятежным нордом, можно, выполнив миссию «Без вести пропавший». .
Многие в интернете встречали мэмы, демотиваторы и видео с подписью: Fus ro dah. Геймеры знают, откуда произошла эта фраза, а вот простым обывателям, далеким от мира компьютерных игр, эта фраза ничего не говорит. Поэтому разберемся, откуда взялось .
В этом небольшом гайде мы расскажем, где найти и собрать легендарный артефакт игры «Скайрим» под названием амулет Голдура. Это ожерелье, увеличивающее запас сил, здоровья и магии на 30 единиц, изначально разделено на три части. Чтобы собрать его, .
Глицин – это нейромедиаторная аминокислота, которая положительно влияет на процессы выделения «возбуждающих» веществ из нейронов. Благодаря тому, что глицерин после воздействия не скапливается в тканях и жидкостях организма, а распадается на воду и молекулы углекислого газа, препарат получил такую популярность в педиатрии. Глицин попадая в нейроны стабилизирует процессы, которые влияют на возбужденное состояние ребенка.
Сегодня речь зайдет об очередном квесте мира «Скайрим». Мы поговорим с вами о том, каким образом можно пройти так называемое задание Древние знания.
В различных эпосах-фэнтези не раз можно встретить истории, в которых человек был очарован и влюблен в эльфа. Прекрасные эльфийки носили необычные для человеческого слуха женские эльфийские имена. И каждое имя было не просто набором звуков. В свое время Толкиен придумал эльфийский язык: его написание, звучание и правила использования.
В мае 2013 русскоязычные любители серии TES увидели дополнение к пятой части игры — «Скайрим Dragonborn». В нём разработчики предлагают посетить остров Солстейм, познакомиться с новой флорой и фауной, исследовать множество подземелий, и, конечно же, ввязаться в опасное и увлекательное приключение, исход которого определит судьбу этого места.
«Мцыри» – это лирическая поэма Лермонтова. Она была написана в 1839 году и опубликована год спустя в сборнике под названием «Стихотворения М.Лермонтова». Один из современников Михаила Юрьевича – критик В.Белинский – писал, что в этом произведении отражен «любимый идеал нашего поэта». Об одном из прекрасных образцов классической романтической русской поэзии – поэме «Мцыри» — будет рассказано в этой статье.
Источник: autogear.ru
Урок драконьего языка
В этом году планируется довольно масштабная RPG-битва между несколькими очень ожидаемыми проектами. Одним из них, безусловно, является The Elder Scrolls 5: Skyrim новое возвращение в фентезийный мир популярной игровой серии от студии Bethesda.
Итак, 200 лет прошло после событий проекта Oblivion, и в этом неспокойном мире намечается очередная заваруха. Все вертится вокруг пророчества о возвращении в мир драконов не каких-нибудь там ящериц-переростков, а древней и могущественной расы. Делиться просторами этого мира они, по всей видимости, не собираются, поэтому для предотвращения драконьей «пати» в мир был призван драконорожденный.
Летай, пока можешь&
Драконорожденные это вообще ребята довольно редкие. Их в мире не появлялось с тех пор, как прервался род Септимов, и вот теперь в роли такого исключительного персонажа предстоит выступить игроку. А особенность их в том, что боги их наделили той же мощью, что и драконов, несмотря на вполне человеческий облик. В частности, эти способности проявляются в умении использовать так называемый драконий клич мощнейшую разновидность заклинаний, боевой клич на драконьем языке. Когда-то именно при помощи этой силы великий император Септим сумел объединить Тамриэль.
Интересно то, что разработчики решили пойти в создании своего проекта по стопам небезызвестного товарища Толкина. Язык драконов это не абы что, а реально существующий, созданный специально для игры язык со своей письменностью, звучанием и словарным запасом. Во время своего путешествия герой будет находить древние надписи на этом языке, которые вполне можно будет прочитать и перевести.
Практическая же польза от этих надписей изучение кличей. Каждый и 20 кличей будет иметь свою специфику. При помощи одних вы увеличите свою силу, другие позволят укрыться от глаз, третьи будут обладать огромной разрушительной силой и т.д. Каждый клич будет иметь три ступени развития три слова, входящие в его состав.
В итоге, эффективность клича и специфика его действия будет зависеть от количества нажатий на кнопку, отведенную под этот тип магии: один раз одно слово и легкий эффект, три раза держите шапки, сейчас рванет. Так что у игроков будет довольно веский повод шариться по руинам в поисках драконьих «автографов» и убивать летающих ящеров, поглощение душ которых тоже пойдет навыку драконьего клича на пользу.
Высоко забрались, однако.
Но, конечно, драконьи кличи не будут единственными способностями героя. Как и раньше, серия The Elder Scrolls придерживается принципа, предполагающего отказ от системы классов персонажей. Используя определенные навыки, вы будете их развивать, совершенствуя свое умение колдовать, сражаться оружием ближнего или дальнего боя, скрываться и т.д. На определенном этапе развития навыка вы сможете взять перки, делающие ваши навыки более индивидуальным. Например, владея одноручным оружием, вы можете взять перк, увеличивающий шанс критического удара мечом, или перк, позволяющий наносить кровоточащие раны топорами.
Но развитие персонажа (а развить можно будет до 50 уровня и дальше) было бы далеко не так интересно, если бы сам процесс сражения не был бы оригинален и увлекателен. Разработчики учли, что прохождение длительной игры может быть испорчено однообразной боевой системой, поэтому большое внимание уделили переработке этого элемента.
Во-первых, задейстWowать теперь можно будет две руки персонажа. Этот факт не перевернет мир для тех, кто предпочитает двуручное оружие, лук или классическое сочетание «шит-меч», но изменит процесс сражения для тех, кто пожелает взять в каждую руку по оружию или заклинанию (или захочет скомбинировать магию и оружие). Во-вторых, было решено сделать поединки более сложными.
Суть в том, что раньше игрок, превосходящий противника по уровню и объему здоровья, мог чувстWowать себя в абсолютной безопасности, и сражение сводилось к «закликиванию» недруга. Ну, ладно, не простому нажатию кнопки мыши, но механика действий все равно была довольно однообразной, а риск минимальным. В Skyrim сражения станут более реалистичными и не позволят особенно расслабляться даже в обществе не особенно сильных врагов.
Сейчас так строить уже не умеют.
Защита будет временной. То есть, чтобы укрыться щитом, нужно будет нажимать кнопку Wowремя. Продолжительное удерживание кнопки блока приведет к атаке щитом, которая тоже может оказаться полезной, но не в том случае, если вам нужно блокировать удар. Более динамичной станет камера, которая будет более реалистично отражать встряску во время битвы.
Напрасный взмах оружием или промах приведет к потере равновесия и временно сделает персонажа беззащитным. Больше нельзя будет в темпе пятиться, избегая контакта с врагом: противники, не относящиеся к классу медлительных легко догонят вас, если вы дадите задний ход. Если же хотите убежать, придется разворачиваться и использовать спринт (а осталась ли выносливость?), открывая противнику спину. В результате всех этих изменений сражения потребуют от игроков большей сосредоточенности и продуманной тактики боев, в зависимости от типа врагов.
Переработана и система использования магии. Заклинаний достаточное количество 85 штук в пяти школах. Мистицизм убрали, но заклинания из этой школы в игре все равно будут. Каждое заклинание будет иметь несколько вариантов использования. Огненная атака позволит вам, например, пустить файербол, исторгнуть огненный поток или поставить огненную ловушку.
Тактика использования магии также будет улучшена. Сами решайте, чем лучше пользоваться: огненным заклинанием, поджигающим противника и наносящим урон всем, кто касается этого живого факела, или же электрической магией, вытягивающей ману из вражеских колдунов. Не забудьте и о защитных заклинаниях.
Если же предпочитаете только атакующий стиль, то возьмите в обе руки одно и то же заклинание, наделив персонажа удвоенной магической мощью. Правда, и ману растратите мигом. Тут встает очень интересный вопрос о том, возможно ли будет комбинировать заклинания, создавая новые спеллы. Разработчики этот момент комментировать пока отказываются, и тем не менее говорят, что «было бы здорово».
Ты мне сразу как-то не понравился.
Любителям более безопасных сражений будет небезынтересно узнать, что лук и кинжал стали куда более смертоносными видами оружия. Стрельба из лука будет более медленной, но стрелы станут наносить больший урон и в некоторых случаях будут поражать цель с одного удара. Так же как и кинжалы, наносящие десятикратный урон при успешном ударе в спину.
Скрытное прохождение будет несколько облегчено. Теперь, увидев вас, враги насторожатся, а не сразу бросятся в атаку. Так что у игрока будет шанс вновь уйти в тень и остаться незамеченным.
В игре проведено и множество других ноWowведений как визуальных, так и относящихся к игровому процессу. На игру окажет существенное влияние продвинутый AI и система генерации квестов. В случае с AI нас ждет более разнообразное поведение NPC и активная реакция на действия героя. Кроме более разнообразного поведения, компьютерные персонажи будут формировать мнение о герое на основании его действий. Проще говоря, ваш друг предложит вам ночлег, если вы придете в его дом в полночный час, а родственник убитого вами человека может захотеть отомстить.
Вариативная система генерации квестов, как уже сообщалось ранее, будет формировать задания в зависимости от того, где герой уже побывал, с кем встретился и что совершил. Разработчики в курсе, что сторонние квесты и случайные встречи могут сбить игрока с пути основного сюжетного повестWowания, и постараются эту проблему свести к минимуму.
В визуальном плане тоже немало интересных решений. Skyrim ориентирован больше не на красоту графики, а на красоту мира, который создается при помощи имеющихся графических технологий. Революционной картинки мы, может быть и не увидим (тем не менее, она будет на должном уровне), но пейзажи поразят наше вообрахжение. Таковы обещания разработчиков.
Более тщательная работа с тенями, деталями, меньше штамповки и однообразия при создании объектов игрового мира. Принципиально новая динамическая система выпадения осадков: вплоть до того, что игра выбирает область игрового пространства, где идет снег и отражает его накопление на объектах окружающего пространства.
Кроме холода, на этих заснеженных пустошах есть и другие опасности.
Произойдут существенные изменения в анимации. В основном, благодаря движку Havok Behavior, который используется в игре именно для этих целей. Отразится это как на анимации движений героя и персонажей, так и на их мимике. В результате общение в игре станет более натуральным: лица персонажей будут отражать их эмоции, а поведение во время диалога будет выглядеть живее.
Разговаривая с вами, человек, занятый работой, не будет от нее отвлекаться и обращать на вас слишком много внимания. Бармен, у которого вы захотите узнать свежие новости, может продолжить протирать бокалы, присесть или вообще выйти из-за стойки бара.
Задумки и обещания поистине масштабные. Читая о том, что войдет в игру, начинаешь понимать, что заставило разработчиков так долго делать эту игру. Ну, а поскольку выход ее ожидается уже осенью, хочется скрестить пальцы на удачу и надеяться, что все это окажется восхитительной (а главное — работающей) правдой, а не приятным сном и красивой заманухой.
Источник: www.playground.ru