Аспекты базостроения в Warcraft 3

Недавно ко мне в руки попались 2 интересных реплея (для 1.16 версии). В первой игре легендарный DeadMan использовал закрытую базу с одним выходом. Когда вражеский герой, в данном случае вражеский Far Seer, забежал к эльфу на базу, чтобы убить как можно больше виспов. Но не тут то было, все виспы успешно выбежали из базы, а выход закрыла одна Huntress. Не убив ни одного виспа, вражеский герой сделал портал.

12_n1.jpg (40068 bytes)

Желтым кругом обозначен единственный проход, через которыйвражеский герой попадает на базу, в последующий момент Эльф закрывает этот проход Хантой. Красными стрелками показан путь Виспов – чёрный выход.

После этого я стал делать похожее построение базы…

Однажды вражеский DK (dead knight) выбежал из моей базы между двумя древами, плотно стоящими друг к другу. Сначала я подумал что это глюк, баг игры, но это повторилось опять, и тогда я решил выяснить в чём же заключается проблема. После нескольких бессонных ночей я наконец всё понял…

Во второй реплейке я увидел настоящий урок, его давал 4K.Grubby для одного нуба. В нём он рассказывал не о тактике, а об аспектах игры, таких как окружение противника, использование групп 1-5. Каждый профи игрок создаёт свою уникальную тактику. Но аспекты игры остаются те же. Давайте рассмотрим один из них… понятие о базо-строении для всех рас…

Теория

Все юниты делятся на 2 типа: Наземные и летающие. В свою очередь Наземные юниты делятся на 2 подтипа: маленькие и большие. Маленькие юниты имеют размер 1х1 клетку. К маленьким юнитам относятся: все рабочие, гули, футы, арчёрки, волки (у Far seer) и т.д.

Остальные юниты относятся к большим: рифлы, пауки, грунты, осадные вооружения и самое главное – все ГЕРОИ. Они имеют размер 2х2 клетки. Вы наверное уже заметили, что футов и гулей гораздо тяжелее окружить, чем грунтом и хантресс, всё вызвано их размером.

Так же как и юнитов, Blizzard разделил здания на 3 типа (вида): Непроходимые, проходимые, и свободные.

Непроходимые здания (Все башни, «фермы” для всех рас и кузница за Орков, людей и эльфов) не имеют свободного пространства вокруг себя (по 0 клеток), то есть если поставить 2 фермы вплотную, (0+0=0) расстояние между зданиями будет 0 клеток, непроходимая зона.

Проходимые здания (Остальные здания) имеют вокруг себя по одной клетке свободного пространства. То есть, если поставить одно непроходимое здание вплотную к проходимому (1 клетка + 0 клеток = 1 клетка), будет 1 клетка расстояния между ними, даже если они стоят вплотную друг к другу. Вывод: между этими двумя зданиями может пройти только юниты, имеющие маленькие размеры (1х1 клетку). Так же если вплотную друг к другу разместить 2 проходимых здания (1 клетка + 1 клетка = 2 клетки), расстояние между ними будет 2 клетки. Отсюда вывод: между двумя проходимыми зданиями может пройти любой юнит.

Читайте также:  Warcraft 3 что такое рецепт

Свободное здание в игре только одно – Главный штаб у Undead. Причиной этого до сих пор остаются загадкой.

Полагаясь из всех этих выводов можно начинать создавать своё личное расположение зданий. А теперь пару примеров, где можно использовать эту теорию на практике.

Практика

1. Для эльфов характерно построение зданий, показанное на самом первом рисунке. Главное чтобы 2 проходимых здания не стояли друг возле друга, а разделялись одним непроходимым, в данном случае – колодцами.

12_n2.jpg (39909 bytes)

2. Для Undead можно использовать такое построение. Красными кружечками обозначены те места, где есть проход к рабочим. В моём случае, я эти 2 прохода закрываю одним гулем и одним аколитом. Для лучшей экономики (уже вам не нужно будет брать одного аколита из золотой шахты для постройки зданий) и разведки лучше всего нанять вместо 5, 6 аколитов и 6-ого поставить на проходе к золотому руднику. Так как Undead в большинстве своих игр использует гулей, можно не жадничать, и одного гуля поставить на проходе к руднику. Такое построение позволяет создать защищенную базу и ни один из игроков не сможет сразу попасть к руднику, а это обеспечит вам время для того, чтобы успеть сделать портал или добежать пешком.

12_n4.jpg (34444 bytes)

3. Самое обидное для хума, когда Undead или Орк бегут харасить твою базу. Так как в новой версии орку уже по харасить не дают, поэтому рассмотрим игру Human vs Undead. Обычно в любое время Undead прибегает к Human`у на базу и убивают почти всех рабочих до того, как Human успеет вернуться на базу. С лёгкостью Undead может очень легко убежать из базы домой, а хуман останется в минусах. Даже обменявшись порталами, Undead сможет убить несколько рабочих. Но недавно я придумал выход. Я сам играю за Эльфов, и люблю иногда тоже убить чуть-чуть рабочих моими хантами, особенно когда у меня есть expand. Единственный выход можно увидеть на рисунке. Давайте чуть-чуть рассмотрим этот скрин шот подробнее. В верху (розовый круг) хуман делает выход (непроходимое + проходимое здание) для мелких (1х1 клетку) юнитов (рабочих и т.д.). И рядом ставит башню так, чтобы она прикрывала и рабочих на золоте, и рабочих на лесе. Справа (белый круг) мы оставляем проход для крупных воинов (2х2 клетки), но там мы используем тоже ферму, но на небольшом расстоянии от главного штаба так, чтобы расстояние между зданиями осталось 2 клетки. От белого круга вниз мы ставим фермы до леса (вплотную). А сверху мы ставим кузницу и ещё одну ферму, которая тоже закрывает другие выходы. В итоге мы получаем всего 2 выхода, один 1 клетка, второй 2 клетки. На проходе ставим по рабочему с обоих сторон. И когда Undead прибежит убивать рабочих, он не сможет зайти внутрь. Потратив 2 лимита на рабочих, мы создаём защиту для наших остальных рабочих. В этом случае мы рабочих используем в качестве ворот, когда нам нужен выход, мы отходим рабочими, а когда нас нету на базе, рабочие стоят непроходимой стеной. Использовать такое построение или нет решать только вам, советовать я ничего не буду, а лишь скажу, что у этого построения есть и плюсы, и минусы. Только проверив на практике, мы сможем решить, работает ли оно или нет.

Читайте также:  Кто такой из варкрафта пит лорд

12_n3.jpg (38362 bytes)

4. Какими качествами должна обладать база у Orc`а? Я полагаю 4-мя:

Первое качество – один просторный проход к центру (розовые стрелки).

Второе качество – легкий подход пеонов к буррову (обозначен серыми стрелками)

Третье качество – бурровы должны как можно ближе находиться к битве (если она происходит у Орка на базе) и прикрывать своих – обстрелом врагов.

Четвёртое качество – Бурровы должны быть защищены другими зданиями от врага.

Вот кажется и всё. Мы рассмотрели теорию и практику построения баз за каждую расу.

Post Views: 1 022

Как регламентировать перекуры в течение рабочего дня? Можно ли разрешать опаздывать к началу рабочего дня? Можно ли чатится во время…

Маркетинг освобождённый Вам нравится, когда у маркетинга и продаж развязаны руки? Когда они жгут по полной и продажи прут? Когда целевая аудитория…

Хочу свой бизнес У каждого из нас в жизни наступает такой момент, когда мы говорим себе, всё, хватит, надоел мне босс, надоел этот…

Источник: evilinside.ru

Кто такой Гул’дан из Warcraft?

Гул'дан из Варкрафт

Гул’дан из вселенной Warcraft, книг, комиксов, игр и фильма.

В фильме 2016 года героя сыграл Дэниел Ву.

Ученик вождя

Практически ничего не известно о ранних годах этого шамана. Он был обыкновенным орком, среди множества орков из клана Призрачная Луна в мире Дренор. Правда, став взрослее, стал проявлять талант в шаманизме.

Талант Гул’дана был замечен вождем клана Нер’зулом, который сделал орка своим учеником.

Вскоре, под воздействие Нер’зула (который был обманут Кил’джеденом — предводителем Пылающего Легиона) на остальные кланы, началась битва орков с расой дренеи.

Гул

Шаман Орды

Через некоторое время, шаман понял, что что-то не так, когда духи перестали общаться с орками. Он пытался все исправить, но Гул’дан предупредил Кил’джедена и тот наделил его магией чернокнижников. Получив огромные силы Гул’дан, служа своему темному повелителю, продолжил подстрекать орков объединяя их в несокрушимую Орду.

Гул’дан основал свой клан Бушующий Шторм и Теневой Совет, в который входили наделенные темной силой орки изучавшие некромантию. С их помощью он подобрал под себя всю власть став духовным лидером и главным шаманом Орды. Шаман дал отведать многим оркам крови Моннорота — властителя преисподней, после чего они стали намного кровожадней, попав под влияние демонов.

По приказу Гул’дана была зачата и выращена Гарона — полу-орк, полу-дреней.

Читайте также:  Как озвучивают игру варкрафт

Гул

Первая война

Убив на Дреноре всех дренеев, Гул’дан и его Теневой Совет стали искать другие миры поблизости от Дренора, в которые можно было вторгнуться.

Вскоре с шаманом связался человек из мира Азерот, по имени Медив — могущественный маг которого боялся сам Кил’джеден. Он предложил орку открыть портал в его мир, что бы тот уничтожил людей в Штормграде и сделал его повелителем мира, в замен Гул’дан потребовал что бы Медив показал место где захоронен Саргерас — еще один повелитель Легиона, чьим помощником был Кил’джеден.

Гул

Первые набеги орков провалились и Гул’дан выбрал в командиры Орды кровожадного Чернорука.

Когда Медив был убит своим учеником, шаман почувствовал это и так как их умы были связаны впал в кому. Очнувшись, Гул’дан узнал, что Чернорук убит, а новым вождем стал Оргрим. Что бы сохранить свою шкуру, шаману пришлось присягнуть ему на верность.

Гул’дан продолжил вершить свои темные дела в Азероте, даже без поддержки Медива. Он создал армию мертвых, с которыми завоевал огромную территорию.

Гул

Конец пути

Армии орков успешно продвигались по Азероту. Гул’дан понимал, что полная победа сделает его ненужным для вождя, поэтому в час решающей битвы увел свой клан на поиски могилы Саргераса. Орда потерпела поражение, а вождь Оргрим чудом спасся.

Гул’дану сопутствовала удача, он нашел могилу величайшего титана. Подняв из воды целый остров и открыв гробницу, клан Бушующий Шторм ожидала ужасная смерть от рук демонов, слуг Саргераса. Среди убитых был и сам Гул’дан. В последние моменты жизни он начертал на стенах послание кровью.

Гул

Череп

В последствии череп орка использовался как демонический тотем, в нем сохранилась малая часть души шамана, так что он мог общаться с его обладателем.

С помощью черепа: Нер’зул открывал порталы в другие миры, Тихондрий осквернял леса, Иллидан превращался с помощью него в полудемона.

Источник: geekhero.ru

Deadman (apm70) vs Lucifer (2006 год). Один из лучших матчей в Warcraft 3

WarCraft III: Reforged

Warcraft 3 — очень старая игра, а турниры и соревнования по ней проводились буквально с самого релиза в 2002 году. В те времена еще не было слова киберспорт, но уже появлялись профессиональные игроки.

Deadman или apm70 — один из лучших игроков в Warcraft 3 не только в СНГ, но и во всем мире. Он — легенда дисциплины, корифей киберспорта, по его реплеям учились играть многие игроки Варкрафт 3. Именно поэтому начать новую серию кастов по олдскульным матчам я решил именно с него. В этом матче он играл против Lucifer — профессионального игрока из Кореи. Они играли друг с другом за право поехать на Warcraft 3 турнир. Узнайте, кто победил, посмотрев новый Cast и Warcraft 3 комментирование!

Подписывайтесь на канал если хотите больше контента по Warcraft 3 Reforged.

Источник: www.letsplayindex.com