CustomFog заставляет туман начинаться намного ближе к вам (как это было в старых версиях игры), позволяет вам переключиться на два других типа туманов, с настраиваемой плотностью для одного и другого.
Скриншоты
Как установить Custom Fog
1. Скачайте и установте Minecraft Forge
2. Скачайте мод
3. Переместите jar файл в директорию .minecraftmods
4. Наслаждайтесь игрой 🙂
Скачать мод Custom Fog
Мод на CurseForge
Лаунчер Майнкрафт
С модами, готовыми сборками и серверами
Версия 1.15
custom-fog-0.0.1-1.15.jar
Версия 1.15.1
custom-fog-0.0.1-1.15 (1).jar
Версия 1.15.2
custom-fog-0.0.1-1.15 (2).jar
Версия 1.16
custom-fog-1.5.1.jar
Версия 1.16.1
custom-fog-1.5.1 (1).jar
Версия 1.16.4
custom-fog-1.5.1 (2).jar
Датапак, наполняющий паранойей — From The Fog
Версия 1.16.5
custom-fog-1.5.1 (3).jar
Версия 1.17
custom-fog-2.0.0.jar
Версия 1.18.1
custom-fog-2.1.0.jar
Версия 1.18.2
custom-fog-2.2.0-1.18.2.jar
Вы можете поиграть с огромным количеством модов вместе с другими игроками! Все это есть на наших серверах Minecraft — CubixWorld!
Зарегистрируйтесь и скачайте лаунчер для игры на серверах с уникальными модификациями и тысячами игроков.
Начать игру!
Авторизация
Скачать лаунчер Кланы Моды
Скины Рейтинг игроков Банлист Вопрос-Ответ Техническая поддержка Команда проекта
Вакансии
Бесплатные бонусы
Получи бонусы за голосование!
Мониторинг
Текущий онлайн:
Дневной рекорд:
Абсолют рекорд:
Социальные сети
CubixWorld.net
Разработано с любовью, ведь мы любим то, чем занимаемся.
Источник: cubixworld.net
Шейдер тумана
Этот пост содержит два примера создания эффектов шейдера тумана. В обоих случаях для создания эффекта тумана шейдер применяется к плоскости или кваду, где альфа поверхности изменяется на основе значений глубины.
Гайд по команде «/fog» mcbe
Шейдер может быть использован для создания эффекта вертикального тумана или в дверных проемах и входах/выходах в пещеру, чтобы изображение растворялось в белом/черном (или любом другом цвете).
Имея в распоряжении эти значения глубины, мы можем теперь перейти к созданию шейдеров тумана.
Пример 1 (Простой)
Мы можем вычесть два значения глубины, чтобы получить разницу в глубине между поверхностью объекта и глубиной сцены. Чем больше эти два значения глубины отстоят друг от друга, тем больше результат и гуще туман.
Прежде чем мы включим это в альфа, было бы хорошо, если бы мы могли как-то контролировать плотность тумана. Мы можем сделать это с помощью узла Multiply (или Divide, если вы предпочитаете использовать значения плотности как 2 или 3 вместо 0,5 и 0,33). Мы также должны поместить результат в узел насыщения (Saturate), чтобы зафиксировать значения в диапазоне от 0 до 1, так как значения больше 1 могут привести к очень ярким артефактам, особенно при использовании пост-эффекта свечения.
Наконец, чтобы изменить цвет тумана, мы создаем свойство Color, чтобы использоватьего дляввода цвета на Главном узле. Я также беру альфа-компонент нашего свойства и умножаю его на насыщенный результат, чтобы учитывалось альфа-значение цвета. Убедитесь, что альфа-компонент цвета тумана (Fog Color) в инспекторе установлен на 1, иначе эффект будет невидимым.
Пример 2 (Точный)
Чтобы туман был виден в правильном направлении, мы можем вычислить мировое положение координаты глубины сцены и использовать его для создания тумана, используя нормальное направление плоскости/квада.
Создайте узел View Direction, установленный на мировое пространство. Это позволяет получить вектор от положения пикселя/фрагмента до камеры. Величина вектора — это расстояние (между камерой и фрагментом), но это не то же самое, что глубина. Глубина — это расстояние от положения фрагмента до плоскости, которая перпендикулярна камере. Получается треугольник, как показано на рисунке.
(Примечание: я взял это изображение из своего поста про шейдер воды, поэтому не обращайте внимания, что оно говорит «положение поверхности воды». Это положение пикселя/фрагмента на кваде/плоскости, к которому применяется шейдер. Технически стрелка также должна идти и в противоположном направлении, так как направление обзора идет от фрагмента к камере, но положение вещей все равно должно стать понятнее).
Чтобы восстановить положение в мировых координатах, нам нужно масштабировать этот вектор к положению сцены позади квада/плоскости. Глубину Scene Depth и положение сцены, которые нам нужны, создает еще один показанный на рисунке треугольник. Чтобы получить вектор до положения сцены, мы можем использовать отношение двух треугольников, которое получают путем деления Направления Просмотра на Необработанное Экранное Положение W/A Глубины и затем умножения на Глубину Сцены. Затем мы можем вычесть мировое положение камеры из узла Камера, чтобы получить мировое положение сцены.
Примечание: расчет положения сцены в мировых координатах на основе значений глубины полезен и для других эффектов (например, см. пост Water Shader Breakdown), но обратите внимание, что этот метод работает только для объектов в сцене, он не будет работать с экранными шейдерами для эффектов пост-обработки, например.
Также полезный совет: вы можете взять результат этого вычисления, поместить его в узел Fraction и поместить его в Color на главном узле, чтобы помочь визуализировать положения.
Получив мировое положение сцены, мы можем теперь справиться с туманом. Чтобы убедиться, что туман нарисован в правильном направлении, мы можем трансформировать его положение в объектное пространство и скалярно перемножить его с приведенным вектором нормалей в объектном пространстве. Так как вектор нормали направлен наружу от плоскости, нам также нужно перевернуть результат скалярного произведения (или перевернуть вектор нормали, входящий в скалярное произведение).
Побочным эффектом трансформации в пространство объектов является то, что нам не нужно указывать определенное свойство для управления плотностью тумана, как в первом примере. Мы можем изменять его, просто масштабируя квад/плоскость в направлении нормали.
Затем мы насыщаем наш результат в пределах 1, так как значения больше 1 могут привести к очень ярким артефактам, особенно при использовании пост-эффекта свечения.
Наконец, чтобы изменить цвет тумана, мы создаем свойство Color для использования в качестве ввода цвета на Главном узле. Я также беру альфа-компонент нашего свойства и умножаю его на насыщенный результат, чтобы учитывалось альфа-значение цвета. Убедитесь, что альфа-компонент цвета тумана в инспекторе установлен на 1, иначе эффект будет невидимым.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.
Добавить комментарий Отменить ответ
- CoreMission в:
- Telegram
- YouTube
- Календарь: даты выхода игр
- Календарь: игровые ивенты
- Крутые игры на ПК
- Пойдет ли игра на ПК?
- Игры для слабого ноутбука
- Как стать киберспортсменом?
- Коды на The Sims 4
- Все дополнения Sims 4
- Разработчики инди-игр
- Всё про “читы” в играх
- Читы для CS: GO
- Как создать игру самому?
- Как стать разработчиком игр?
- Референсы для художников
- Символы для ников
- Время прохождения игр
- Похожие игры
- Карта сайта
Источник: coremission.net
Depth fog minecraft что это
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
6 страниц 1 2 3 > »
Depth Fog, vray + fusion
mentor
Просмотр профиля
17/01/2008, 10:54
Группа: Участник
Сообщений: 5 488
Регистрация: 06/08/2003
Из: Chelyabinsk
Пользователь №: 3 088
Выкладываю сценку и флоу из фьюжена, просто попросили объяснить как правильно делать туман в композе. В принципе просто всё. Макс 9, Фьюжен 5.21, врай 1.5.
Рендерим сценку с гаммой 1, колормаппим гамму во фьюжене, крутим левелсы и сатюрейшн, добавляем через channel boolean в RGB картинку Z-канал и потом вешаем depth fog. Всё
архив
PS
а то скукота на форумееее.
Forsaken Angel
Просмотр профиля
17/01/2008, 11:43
Группа: Участник
Сообщений: 1 697
Регистрация: 23/02/2003
Пользователь №: 1 501
+1работает отменно и всё просто, тоже давно юзаю разгоняем скукоту аццки красивыми примерами!
-=Shad0w=-
Просмотр профиля
17/01/2008, 12:19
Группа: Участник
Сообщений: 3 715
Регистрация: 12/09/2002
Из: Севастополь
Пользователь №: 717
тени в тумане должны поидее быть вольюм
mentor
Просмотр профиля
17/01/2008, 12:22
Группа: Участник
Сообщений: 5 488
Регистрация: 06/08/2003
Из: Chelyabinsk
Пользователь №: 3 088
не тени, а свет но это уже совсем другая история
-=Shad0w=-
Просмотр профиля
17/01/2008, 12:28
Группа: Участник
Сообщений: 3 715
Регистрация: 12/09/2002
Из: Севастополь
Пользователь №: 717
угу) суть таже, решаемо композом ?
bdancer
Просмотр профиля
17/01/2008, 15:23
Developer at Chaos Group
Группа: Пользователи
Сообщений: 641
Регистрация: 05/07/2005
Из: Sofia, Bulgaria
Пользователь №: 14 643
Blender SVN, YafaRay
Как рендерить чище и быстрее пока не разобрался до конца ( зато опен-сорц ))
[/Оффтопик]
Источник: 3dcenter.ru