Качественный ретекстур лопаты, который радует глаз.
_Я точно кину в Вас тапок, если вы скажите “Ой, сам то критиковал одуванчик с 4к текстурами, а теперь…”_
_Рекомендуется_ поставить ЭТОТ мод, чтобы понять, насколько этот ретекстур хорош.
Спасибо _Shutt3r_ за текстуры.
Локализатор:
Язык: Мультиязычный
Версия: 1.0
Размер: 1,1 МБ
Оригинал:
Оригинал:
Скачать Ретекстур лопаты можно по ссылке ниже:
Источник: skyrim-5.ru
Рыба-лопата
Рыба-лопата (ориг. Spadefish) — алхимический ингредиент в творении Creation Club для игры The Elder Scrolls V: Skyrim.
Обобщающая статья: «Ингредиенты (Skyrim)».
Обобщающая статья: «Рыбалка».
- 1 Описание
- 2 Местонахождение
- 3 Возможные комбинации для получения зелий
- 4 Примечания
Описание
Употребив ингредиент в пищу, можно узнать первое его свойство. При развитом навыке «Алхимия» процесс изучения заметно облегчается — опытные алхимики способны определить все четыре свойства за раз. Если же смешать ингредиенты с идентичными свойствами друг с другом на алхимическом столе, то изготовится зелье с соответствующими эффектами.
Skyrim — Секреты игры и интересные моменты ( Секреты #194 )
Местонахождение
Можно поймать её во время дождя в Солитьюде, либо в местах, где точно можно поймать руками: в озере у Святилища Великого Древа, в Вечнозелёной рощи и у Поляны Предков.
Рыба-лопата
Водоёмы — тёплые озёра
Размер — мелкий
Распространённость — необычная
Погода — дождь
Плоская дискообразная рыба с пастью, похожей на щётку. Может быть, она даже как следует почистит ваш крючок! Ловить эту рыбу рекомендуется в озерах. Для прикормки можно использовать воск, но тогда рыба станет несъедобной, а вам будет нечем запечатывать письма.
— Искусство рыбной ловли, том 2
Возможные комбинации для получения зелий
Примечания
- Рыбами-лопатами порой называют рыб из семейства эфипповых.
Источник: elderscrolls.fandom.com
Обзор Forspoken — «залипательный» паркур, неплохой сюжет и проблемы с графикой
Поначалу мы хотели быть очень категоричными и назвать Forspoken очередным «бездушным» приключением, в которое вряд ли захочется погружаться дважды. Такие мысли начали формироваться при просмотре трейлеров, первого часа игры и других видеоматериалов. На глаза явный даунгрейнд графики и сомнительные геймплейные решения, не предвещающие релиз игры года или даже месяца.
При первом запуске мы постарались отбросить все негативные суждения и приняли этот мир со всеми значительными отклонениями, чтобы получить удовольствие от процесса. На удивление нам это удалось, однако не заметить особенностей было невозможно. Мы постараемся в деталях рассказать о всех нюансах Forspoken — от плохого к хорошему.
Прикол — Дворник с лопатой спасает девушку — Skyrim
Опять не получилось
Откровенно говоря, мы немного слукавили в заголовке и начальных тезисах — подавляющему большинству игроков этот проект вряд ли придётся по душе, поэтому при отсутствии особого желания не стоит пытаться запускать сие творение. Бьём с порога прямо в лоб и отправляемся погружаться в детали.
Разработкой занималась Luminous Productions, известная по успешному релизу Final Fantasy XV, а издателем выступили Square Enix. Большой издатель — большие требования. В этом и заключается главная проблема Forspoken — постоянные переносы и «кранчи» (переработки). Уход Хадзимэ Табаты, геймдизайнера «финалки», и Wowсе «открыл портал в ад» — изменения полились рекой. Отсюда невозможность сконцентрироваться на спокойном создании игры и постоянные попытки влиться в рабочий ритм и нагнать попусту потраченное время.
Пара вводных о сюжете — главная героиня Фрей находит говорящий браслет и переносится из Нью-Йорка в другую вселенную, где ей придётся отправиться в удивительное приключение, встретиться с местными жителями и победить множество врагов. Ничего необычного, но оставим эту деталь для другого раздела… Зато расскажем о невыносимом браслете, который постоянно разговаривает без умолку и комментирует любые происходящие на экране события. Это может начать раздражать, поэтому разработчики предоставили возможность оставить только важные сюжетные диалоги, а остальные отключить в настройках. Мы этого не делали, поэтому прослушали даже самые бесполезные разговоры Фрей с браслетом.
Забываем о сюжете, хватаемся за первое увиденное и отмечаем низкосортное качество графики — тени, дизайн локаций, кривые кат-сцены, не проработанные модели. И если вблизи объекты выглядит неплохо, то на расстоянии в открытом пространстве замечаем их неестественное расположение и недостаточную детализацию изображения. Не исключаем, что проблемы заключаются в устаревшем движке от Final Fantasy XV, однако в некоторых важных графических аспектах семилетняя игра выглядит намного лучше. Засмотреться на красивые виды не получится, поэтому пытаемся отмахнуться от безжалостных к психике игрока ассетов и переходим к боевой системе.
Фрей с помощью браслета может использовать различные заклинания, становиться невидимой, призывать плюющееся растение и совершать различные чудеса. Все действия привязаны к двум кнопкам. Атакующая способность — бросаться камнями. И это не шутка. На протяжении всей игры Фрей придётся использовать этот приём бесконечно.
Заклинания поддержки отвечают за дополнительные действия, которые в моменте могут нанести некоторое количество урона или исцелить героиню. Как ни парадоксально, но за таким разнообразием кроется однообразие.
Обыденность и в побочных заданиях, и системе лута. Исследуем огромную локацию и находим сотни точек интереса. Каждое место отмечается на карте, поэтому потеряться будет трудно, но для получения платины всё-таки придётся потратить два десятка часов (а то и больше) на посещение каждой локации.
Добавляем просадки FPS в некоторых сценах в режимах качества и рейтрейсинга и снова получаем не самый оптимизированный проект на релизе. Такие проблемы случались нечасто, однако всегда хочется просто наблюдать за гладким геймплеем без рывков и прочих визуальных недостатков.
Отдельно отметим несколько багов, которые начнут раздражать игрока с первых минут — внезапное появление NPC, резкая смена сцен при пропуске реплик и долгие сражения на высоком уровне сложности. Это не особо критично, но глаз к тридцатой минуте уже начал подёргиваться.
Возвращаемся к этапу разработки и вспоминаем первые трейлеры и превью, которые пророчили Forspoken большое и успешное будущее — удачная концепция, занимательные игровые решения и графика высочайшего качества. К сожалению, все эти задумки так и остались в виде концепта, реализовать их до прогрессивной и революционной игры будущего так и не получилось. А жаль…
Завершим осуждающую тираду технологией DirectStorage, которая впервые появилась в игровой индустрии. Для незнающих расскажем — эта разработка позволяет снять нагрузку с центрального процессора и переложить её на видеокарту, за счёт чего сокращается время загрузки, но теряется до 10% FPS. Ситуация двоякая. С одной стороны игроки могут лишиться длительных экранов загрузки, а с другой — потерять плавность геймплея.
Последнее не должно случиться при правильной работе технологии, но результаты тестов Forspoken показывают проблемы с производительностью. Вполне вероятно разработчикам попросту не хватило время для оптимизации, поэтому относить DirectStorage к минусам пока что не стоит. Позднее посмотрим на более совершенные игры и примем взвешенное решение о необходимости использования этой «фичи».
Желание отбить часть вложенных денег вполне естественно и понятно, но, учитывая текущее состояние Forspoken, в Square Enix явно поторопились с релизом. Возможно текущий состав Luminous Productions уже не мог «перепрыгнуть через свою голову» и доделать столь некачественный продукт, но об этом известно только издателю. Правду мы вряд ли узнаем в ближайшее время…
А есть ли шанс?
Мы же обещали отметить позитивные стороны Forspoken, поэтому отдаляемся от негатива и пытаемся найти луч света в кромешной тьме. За чередой недостатков и сомнительных решений разработчиков видны попытки создать качественную игру. Мы не можем не учитывать это, поэтому не только ругаем студию, но и отмечаем удачные решения. Как показывает практика, Square Enix вряд ли признает конструктивную критику, однако в роликах обязательно расскажет только о крутости Forspoken.
Вспоминаем краткое описание сюжета из предыдущего раздела и подчёркиваем — история получилась неплохая. Присутствуют драматические сцены и занимательные события. Конечно, уровня God of War, The Witcher 3: Wild Hunt, Detroit: Become Human и других почти идеальных сюжетных игр ожидать не стоит, но в качестве отдельного, независимого от кино и книг сценария имеет место быть. По крайней мере, плеваться нам не приходилось, а узнать финал уж очень хотелось. Короткий хронометраж в восемь часов без зачистки всей территории позволяет быстро погрузиться в ненавязчивый сюжет, узнать историю Фрей и забыть её до следующего «годного» релиза.
Некоторые графические детали нас также приятно удивили. Здесь выделим плавность анимаций при паркуре, использовании разнообразных заклинаний и движении волос у героини. Эти процессы поражают и изумляют. Сюда же помещаем невероятные объёмные облака, туманы, штормы и окружающие их частицы. Магия, взрывы, огонь и прочие явления великолепны.
Не представляем как это получилось соединить. При таком низком качестве объектов на фоне сгенерировать уникальные эффекты, производящие неизгладимое впечатление.
Мы упоминали и простенькую боевую систему, которая не представляет ничего особенного. Несмотря на этот факт, Forspoken вызывает медитативные ощущения, особенно на лёгком уровне сложности. При желании упрощаем в настройках каждый геймплейный процесс (автоуклонения, автонаведение, лёгкий режим сложности, автопереключение способностей поддержки) и молниеносно пролетаем на паркуре через все локации, быстро уничтожаем врагов и продолжаем следовать дальше по сюжету. Это несомненно завораживает, да и отдыхать в играх тоже надо.
К слову, Ghostwire: Tokyo также не стала сверхпопулярной игрой, но многих геймеров притянул уникальный проработанный сеттинг, отталкивающийся от японских мифов и суеверий, и такой же незамысловатый геймплей, позволяющий расслабиться перед монитором и «залипнуть» на несколько часов.
Многих геймеров не переубедят даже указанные нами факты, и бесспорно они будут правы. Мы всего лишь отдельно выделим тех, кого вряд ли отпугнёт игра. В первую очередь игроков, которые не знакомы с Horizon Zero Dawn и Final Fantasy XV. Эти проекты намного продуманнее по всем параметрам, поэтому после них пользователя будет тяжело удивить механиками Forspoken.
Не забываем и об отдельной категории геймеров, которые обожают зачистку территорий в играх Ubisoft и других крупномасштабных проектах с огромной картой. Большой привет от CD Projekt Red со Скеллиге, друзья! Добавляем щепотку паркура и даже самый однообразный участок не станет игроку помехой.
Forspoken умудрилась стать самой ожидаемой игрой января, пока пользователи Steam массово не погрузились в новую вселенную. Она не имеет 100% отрицательных отзыWow, поэтому мы считаем, что этот проект особенный и подойдёт только небольшому числу геймеров. Не окажутся помехой и заметные проблемы, так как проект оказывает расслабляющий эффект при незамысловатой боевой системе и огромном количестве точек интереса.
В итоге мы получили необязательную игру, с которой можно познакомиться при хорошей скидке и отсутствии других проектов на горизонте. Возможно у пользователей получится настроиться на этот «вайб» позднее, Quantum Break тоже поначалу не сыскала любви сообщества.
Плюсы:
- Детализированные частицы, погодные условия и эффекты;
- Медитативный геймплей с крутым паркуром;
- Не выдающийся, но крепкий сюжет;
Минусы:
- Низкое качество моделей и фоновых объектов;
- Непримечательная боевая система;
- Болтливый браслет;
- Однообразные побочные задания и активности.
Итоговый балл: 6.5 из 10
Вердикт: «средний» по всем параметрам проект с крутыми визуальными эффектами, но с низким качеством фоновых текстур, который может удивить малоопытных геймеров и любителей зачистки всех точек интереса. Остаётся стойкое ощущение, что игра застряла на уровне крутых концепций и идей, которые не получилось объединить в целостную картину.
Источник: www.playground.ru