Интервью с Blizzard: Вопросы о World of Warcraft Classic

На прошлой неделе порталу Eurogamer удалось пообщаться с Дж. Алленом Брэком — исполнительным продюсером World of Warcraft и разузнать немного больше о классических серверах, чем было представлено официально. Ниже вы можете прочесть подробный перевод интервью.

Интервью с Blizzard: Вопросы о World of Warcraft Classic

Я сразу задам пару вопросов, но подозреваю, что вы не сможете на них ответить. Когда оживёт WOW Classic?

Дж. Аллен Брэк: К сожалению, мы сами ещё не знаем.

И я полагаю, вы не готовы поделиться деталями о том, как всё будет реализовано?

Дж. Аллен Брэк: Одной из причин, почему мы ещё не готовы говорить об этом является то, что сами ещё не знаем. Мы слушали сообщество, свою интуицию, наблюдали множество комментариев на протяжении нескольких лет и поэтому сказали да. Но когда речь заходит о деталях, у нас нет ответов.

Если бы Игроки были Разработчиками

Возможно, мы возьмём на вооружение советы игрового сообщества, поскольку WOW изменилась за два года до The Burning Crusade и неизвестно — как именно всё должно работать. Данные вопросы ещё предстоит обсудить.

Неофициальные сервера явно были большим фактором в решении Blizzard о запуске ванильной версии WOW. Правильно ли я думаю, что команда Ностальриуса (пиратского сервера) предоставила вам доступ к их сборке?

Дж. Аллен Брэк: Да, это так. Мы вспомнили старую школу и заставили работать Некроситет. Было интересно.

Есть ли пробелы в воспоминаниях о старой World of Warcraft?

Дж. Аллен Брэк: Да, к примеру, я забыл, что всякий раз, когда один из членов вашей группы получал бафф на интеллект, вы должны были сесть и выпить после этого. Потом приходилось вставать, баффать другого соратника и также пить. Всё происходило довольно медленно, требовалась долгая подготовка к прохождению подземелья.

Думаю, это интересная часть человеческих воспоминаний, да? Хотелось бы воссоздать именно такой опыт, жаль только, всё уходит со временем.

Получается вы хотите оказаться где-то посередине между созданием подлинного опыта, о котором просят люди и в то же время выяснить, что больше не имеет смысла? Объясните на примере баффа интеллекта. Важно ли вам, чтобы пользователям необходимо было восстанавливать ману после его использования?

Дж. Аллен Брэк: Да. Это именно то, чего мы хотим. Воссоздать классический игровой процесс 1-60. Разумеется, некоторые вещи изменились с течением времени посредством патчей и как вернуть всё назад является одним из нерешённых вопросов.

Но да, цель состоит в том, чтобы воссоздать то, что было, хорошее и плохое.

Интервью с Blizzard: Вопросы о World of Warcraft Classic

Как далеко вы продвинулись в разработке ванильной версии? У вас есть сборка, на которой вы можете проводить внутреннее тестирование?

Если бы игроки влияли на разработку WoW

Дж. Аллен Брэк: У нас есть кое-какая инфраструктура и старая сборка, которую мы используем как справочный материал. Также стоит убедиться, что всё сможет работать на современной установке. Затем появятся такие предметы обсуждения как квесты и инстансы. К примеру, должен ли UBRS (инст Верхний Пик Черной горы) быть на 10 человек, или достаточно группы из 5-ти?

Читайте также:  Сколько места занимает варкрафт

Такие вещи.

Какие ещё вопросы вы планируете решить? Во время презентации была упомянута изначальная инфраструктура сервера, что она больше не может быть использована. Получается, тот давний способ программирования отличается от сегодняшнего?

Дж. Аллен Брэк: Именно так. Прежде чем мы начали работать над новой версией проекта, то попробовали запустить старую и не смогли. Аппаратное обеспечение отличается. Операционные системы разные.

Нет возможности запуска изначальной версии.

Это будут отдельные команды разработчиков? Одна работает над новым дополнением, другая следит за Wow Classic?

Дж. Аллен Брэк: Да, мы хотим называть сообществу конкретные сроки и возможности, которые будут реализованы, поэтому необходимо разделение на команды. Прямо сейчас идёт найм сотрудников специально для этих целей.

Как игроки будут платить за Wow Classic?

Дж. Аллен Брэк: Без понятия.

Окей. Что произойдет, если Wow Classic в конечном итоге обретёт большой успех? Это ведь дорого для Blizzard, содержать много серверов, верно?

Дж. Аллен Брэк: Я думаю, что в начале будет большой интерес, затем какой-то устойчивый. Насчёт серверов, то проблемы будут решаться по мере поступления.

У меня было несколько интервью с командой WOW, в котором я спрашивал о ванильных серверах. Ранее вы не могли говорить об этом. Так почему это происходит именно сейчас? Что-то изменилось?

Дж. Аллен Брэк: В течение нескольких лет мы говорили, что если бы был способ просто нажать переключатель, то мы бы сделали это. А так, на то были существенные технические причины.

Интервью с Blizzard: Вопросы о World of Warcraft Classic

Я знаю, что вы не готовы говорить о дате релиза и что классическая версия игры ещё находится на ранней стадии, поскольку идёт процесс найма сотрудников. Но речь идёт о месяцах или ждать придётся несколько лет?

Дж. Аллен Брэк: Это огромные усилия и объем работ, так что не думаю, что всё произойдёт скоро. Конечно, я говорю типичными фразами Blizzard, но так есть на самом деле — мы не знаем сколько времени нам потребуется.

Но это месяцы или годы?

Дж. Аллен Брэк: Нужны огромные усилия.

Ладно. Пару лет назад, после того как кто-то спросил вас о классических серверах, вы сказали, что на самом деле это не то, что нужно людям.

Дж. Аллен Брэк: Я знаком с этой цитатой [смеется].

Вы передумали с тех пор?

Дж. Аллен Брэк: Я не пытался сказать, что геймеры не заслуживали этих серверов или чего-то подобного. Но если есть люди, которые хотят вспомнить старый игровой опыт, думаю, это стоит того, ведь ностальгия — очень сильная вещь.

Ожидаете ли вы, что игроки вернутся на классический сервер и будут платить деньги или вы просто предоставите им возможность вспомнить старую школу?

Дж. Аллен Брэк: Думаю, оба варианта. Если мы объявили о том, что WOW Classic будет существовать, то так тому и быть и наша команда станет поддерживать серверы до тех пор, пока есть World of Warcraft. Даже если люди совершат ностальгическое путешествие и со временем его закончат. Мы не можем запустить сервера на несколько месяцев и просто так закрыть их.

Читайте также:  Требования для варкрафт классик

Имеет ли Blizzard отношения с людьми, стоящими за неофициальными серверами? Я знаю, что ребята из Ностальриуса однажды посетили Blizzard.

Дж. Аллен Брэк: Да, мы говорили с Daemon и Viper, лидерами для этого проекта, несколько раз с тех пор.

Хотели бы вы видеть их в своей команде WOW Classic?

Дж. Аллен Брэк: Мы бы с удовольствием их приняли. Но одна из проблем заключается в том, что они оба из Франции и поэтому есть небольшие проблемы с визой. А так, они очень страстные и сильные поклонники Blizzard.

Думаю, они это доказали! .

Источник: mmo13.ru

Если бы я был разработчиком world of warcraft

За каждым крупным проектом стоит человек, который не только стал его идейным вдохновителем, но и положил свою жизнь на то, чтобы этот проект стал успешным и узнаваемым. Далеко не всем это удаётся, но часто даже большие деньги не позволяют уйти на покой, ведь детище не отпускает, а новые идеи обеспечивают дальнейшее развитие. Часто автор и идейный вдохновитель годами идёт к своей цели, а бывает и так, что ему нужен толчок, который изменит его жизненный путь навсегда. Сегодня у нас необычная история, случившаяся с Виталиком Бутерином. По его словам, всё могло бы пойти иначе, а он сам так и остался бы обычным парнем.

реклама

Где-то с 2007 года будущий основатель Эфириума активно налегал на World of Warcraft. Он достиг значительных успехов, а чернокнижник стал его любимым персонажем. И всё бы было прекрасно, если бы в 2010 году Blizzard не решила провести нерф чернокнижника. Разработчики ощутимо снизили эффективность заклинания Siphon Life, что стало трагичным для Виталика.

Будущий миллиардер плакал перед сном от обиды, но ничего не мог поделать. Учтите, что на тот момент ему было 16 лет. Именно тогда он понял, что в этой системе нужно что-то менять. Спустя некоторое время Виталик забросил World of Warcraft, а в 2011 году заинтересовался технологией блокчейн.

Какое-то время он писал материалы для блога Bitcoin Weekly, получая 1.5 доллара в час (12 долларов за 8 часов). В какой-то момент он писал сразу два блога, но в этом же году совместно со своим партнёром Михаем Алиси основал Bitcoin Magazine. На тот момент это была настоящая революция жанра, ведь кроме цифровой версии, информация была доступна в печатном виде, что увеличило число читателей, а также быстро сделало издание популярным. Поскольку это был первый подобный проект, то вокруг него тут же сформировалась армия фанатов, а сам журнал тут же стал культовым. Сам Виталик Бутерин отмечает, что по 20 часов в неделю писал статьи для Bitcoin Magazine.

Читайте также:  Warcraft сколько всего частей

Источник: overclockers.ru

Чума и перенаселение: как разработчики World of Warcraft справлялись с первыми проблемами игры

Разработчики World of Warcraft рассказали PC Gamer, как они справлялись с непредсказуемым поведением игроков и катастрофическими ошибками скриптов в ранние годы жизни World of Warcraft.

DTF публикует перевод материала.

Если бы 13 сентября 2005 года вы зашли во двор крепости дворфов Стальгорн, то увидели бы одни скелеты. Множество скелетов. В городе, как и во всех остальных крупных населенных пунктах World of Warcraft, свирепствовала чума, уничтожавшая игроков тысячами. Их кости белели на каждой улице.

Поначалу никто не понял, что происходит. Из случайного персонажа начинала сгустками идти кровь, потом ещё из одного, и ещё. Вскоре в целых городах не оставалось ни одного жителя. Постепенно бедствие прекращалось, жизнь приходила в норму на минуту или час, а потом всё повторялось снова.

Несчастные, которые оказались заперты в затронутых чумой зонах, умирали, добегали до своих трупов, возрождались, пробегали несколько метров и умирали снова. Пока тысячи игроков в отчаянии пытались выжить, сотрудники Blizzard с ужасом наблюдали за происходящим.

«Мы такого не планировали, это был просто баг», — объясняет Дабири.

Несмотря на множество виртуальных смертей, бесчисленное количество звонков в службу поддержки и многочасовую борьбу с первой настоящей чумой в истории Warcraft, Дабири не уверен, что хотел бы что-то изменить.

Такие моменты были важной частью World of Warcraft с самого запуска. За несколько часов до полночного запуска игры более 5 000 фанатов осадили магазин Fry’s Electronics в Ирвине, штат Калифорния. Мюррей вспоминает, как в девять утра ему сообщили о том, что у магазина уже собралась очередь из игроков. К вечеру по тому району ездить было совершенно невозможно — всюду были припаркованы машины, а очередь дважды обвивала здание магазина.

Это была огромная толпа людей. Мы просто не знали, что делать.

Коллин Мюррей, ведущий инженер World of Warcraft

По словам Дабири, за несколько дней до этого команда разработки боялась, что за игрой никто не придёт. Вместо этого заготовленные для продажи три с половиной тысячи копий разлетелись как горячие пирожки, после чего разработчикам пришлось послать человека в головной офис в Ирвине, чтобы он привёз копии, зарезервированные для сотрудников Blizzard. Потом и они кончились. «При этом мы не хотели, чтобы кто-то ушёл с пустыми руками», — вспоминает Дабири.

С релиза World of Warcraft Blizzard с трудом поспевает за удивительной популярностью её виртуального мира. Студия множество раз оступалась, но Дабири не считает эти случаи ошибками.

Мы в Blizzard постоянно учимся и ценим риск. Без риска невозможно создать крутой и весёлый игровой опыт, так что иногда приходится учиться и на ошибках.

Шейн Дабири, один из руководителей Blizzard

Источник: se7en.ws