«Джайна должна была умереть»: Бывший сотрудник Blizzard рассказывает об оригинальной сюжетной линии Warcraft 3

Бывший сотрудник Blizzard Дэйв Фридман в серии подкастов ответил на ряд вопросов, связанных с разработкой кампании для Warcraft 3 и прошлым/настоящим Blizzard. Мы выбрали самое интересное из его ответов, и сегодня публикуем 1-ю часть материала, в которой речь пойдет о том, как создавать кампании для RoC и TFT.

Сколько свободы было у разработчиков при создании уровней кампании?

У нас было много свободы. Говоря об уровнях в кампании, Крис Метцен дал нам сценарии, а потом мы все сели за стол и прочитали сценарии вместе, и когда кто-то нашел что-то, что ему понравилось, он взял этот уровень себе. Именно так я, например, получил в свои руки «Чистку Стратхольма».». Когда я понял, что в этой миссии Артас будет убивать жителей города, я понял, что это как раз по мне — и заложил эту миссию себе в закладки.

Ну, как только миссия «ваша», вы вольны делать все, что захотите. Есть всего несколько требований: в сценарии должны быть указаны диалоги, и эти диалоги должны быть соответствующим образом вписаны в сцену. То, что происходит на экране, тоже должно иметь смысл, это точно.

Как умер сюжет Warcraft

А потом — открыть редактор, создать новую карту, настроить высоту и ширину. В принципе, все зависело только от дизайнера, который создавал уровень здесь. Это была очень интересная работа. Но оно тяжелое, об этом я тоже молчать не буду.

Планировалось ли сделать еще одно дополнение после The Frozen Throne??

Нет. Если сделать одно дополнение, то все, больше не будет. Не знаю, замечали ли вы, но «вторые дополнения» к играм Blizzard часто делались какой-нибудь сторонней компанией.

И дело даже не в том, что мы не смогли сделать второе дополнение. Дело в том, что все так перегорели. Вы должны знать, что разработка The Frozen Throne началась почти сразу после завершения Reign of Chaos. У нас был примерно месяц перерыва, в течение которого погибшие разработчики пытались прийти в себя после почти годичного перерыва. Все уже сходят с ума от работы.

А потом снова за работу, создание The Frozen Throne.

Но я отмечу, что создание дополнения к игре — всегда хорошая идея. Потому что сразу после завершения работы над основной игрой у вас есть готовый набор инструментов разработки, которыми все в команде уже умеют хорошо пользоваться. И именно поэтому разработка расширения идет гораздо быстрее: все решения по сюжету уже приняты, сценаристы знают, что еще они хотели бы добавить в историю, можно наверстать упущенное и так далее.

Я бы хотел, чтобы больше студий сейчас работали по такой модели: выпускают игру, потом дополнение, где они «шлифуют грубые края» и так далее. В случае с Warcraft 3 это было не совсем так, поскольку сказались временные ограничения.

Были ли планы по созданию новой кампании для Warcraft 3 после Основания Дуротара??? Предпочитаете ли вы кампании в традиционном стиле, или такие, как все то же старое «Основание Дуротара»?

Нет, дальнейшие кампании не планировались. Основание Дуротара имеет свою уникальную историю. Все началось с того, что в The Frozen Throne не должно было быть кампании орков. Мы решили не делать этого, потому что у нас закончилось время, но нам нужно было снять часть нагрузки с нашего графика.

Тем не менее, Тиму Кэмпбеллу пришла в голову идея сделать «Основание Дуротара» и сделать это именно так — «как в Diablo».». Это была его концепция, он лично продвигал ее, он сам сделал большую часть работы. Ведь ему помогали несколько дизайнеров, включая меня самого. Но если бы не Тим Кэмпбелл, кампания не состоялась бы.

Что касается того, чтобы сделать еще одну подобную кампанию, как-то развить идеи Основания Дуротара — нет, такой вопрос никогда не поднимался. Потому что это очень большой объем работы, и еще одна такая кампания в цикл разработки The Frozen Throne не впишется.

Что касается моих предпочтений. Ну, вообще-то, да — мне кампании в таком стиле нравятся немного больше. Улучшилось ощущение последовательности, появилась некая бесшовная территория, на которой можно рассказывать разные истории.

Можете ли вы рассказать нам о каких-либо сюжетных элементах или миссиях, которые были полностью удалены из игры??

Многие это знают, но все же: Джайна должна была умереть в одной из ранних миссий за Альянс. Ее смерть стала бы мотивацией для Артаса. Конечно, от этой идеи отказались. Во-первых, у игроков не было достаточно времени, чтобы узнать Джайну. Во-вторых, это троп из комиксов о холодильнике — что само по себе довольно заезженный ход.

Также интересно вспомнить, как работала команда разработчиков Blizzard в то время. Разработчики кампании прочитали сценарии, затем дали свои отзывы. Ну, и мы отметили, что убивать Джайну вроде как не имеет смысла. У Артаса и так достаточно мотивации — он пытается спасти свое королевство! Поэтому не было необходимости убивать Джайну, и впоследствии она стала важным персонажем World of Warcraft.

Также Иллидан изначально был сатиром и говорил как сатир из произведений Шекспира. Не совсем так, но похоже. И всем нам почему-то не понравилось это решение. В итоге сатира была заброшена, а Иллидан стал охотником на демонов, и это было гораздо лучше. Я считаю Иллидана одним из самых интересных персонажей в Warcraft.

Они также удалили миссию, в которой Архимонд поднимался на холм к Мировому Древу, и игрок должен был замедлить его продвижение. Эта миссия была прямо перед кинокартиной, в которой Архимонда атакуют светлячки. Но почему-то это задание просто не работало. Это было неинтересно и совершенно неуместно после эпической битвы в предыдущей миссии. Ближе к концу золотого тиража игры она была удалена.

Читайте также:  Warcraft 3 что такое переменные

В основном там игрок просто пытался как-то замедлить продвижение Архимонда. Строительство башен и других оборонительных сооружений. Но остановить Архимонда было невозможно, потому что вся идея в том, чтобы он достиг Древа. Так что это была еще одна миссия с таймером.

Я тогда очень ругался на миссии с таймером. В таких миссиях иногда наступает точка невозврата — когда понимаешь, что облажался и это уже не исправить, сколько бы времени не оставалось на таймере. При этом вам трудно будет понять, когда наступит тот самый момент, после которого вам придется начинать миссию заново. Это раздражает.

Если бы вы могли создать новую кампанию сегодня, что бы вы в нее добавили? Вы бы создали новую расу для этой кампании с новым технологическим деревом??

Да. Я бы разделил эльфов, гномов, дварфов, другие расы. И у меня было бы 10 разных рас, каждая с совершенно уникальными технологиями и юнитами.

Балансировать RTS с 4 различными расами действительно сложно. Большую часть времени мы потратили на то, чтобы сбалансировать его. И по сей день я не знаю, сбалансирована ли игра, или баланс в ней просто в приемлемом состоянии.

Помня о том, что я только что сказал, самое интересное — это создание юнитов. Придумываю проекты, типа: что бы делали эльфы, если бы были сами по себе? Как бы выглядела раса гномов, если бы они были сами по себе?

Что-то похожее мы делали с эльфами крови, хотя там были некоторые очевидные ограничения. Но было бы здорово снова сделать что-то подобное. Конечно, при поддержке других дизайнеров, художников, программистов.

Говоря о новых кампаниях, я хотел сделать приквел к сюжетной линии Warcraft 3. Потому что мы увидели нашествие демонов, а это то, что нужно, чтобы сдвинуть с мертвой точки такую историю. Но в то же время я бы хотел увидеть более неторопливую кампанию, вроде «Основания Дуротара», которая раскрывала бы каждую расу и ее историю.

Есть ли что-то, о чем вы жалеете?? Упущенные возможности, так сказать?

Да. Лично я вижу только упущенные возможности. Это общая проблема людей, создающих игры — ты начинаешь думать о том, что еще можно было бы сделать, если бы у тебя было время.

Но сейчас я бы ничего не стал менять в Warcraft 3. Но мы могли бы «отполировать» игру еще лучше. Я также думаю, что мы могли бы сделать более интересные побочные миссии и разветвленную историю, которая зависела бы от решений, принимаемых игроком. Я думаю, что в RTS можно дать игроку выбор типа «уничтожить этих людей, пощадить этих людей», и это решение влияет на сюжет.

В Warcraft 3 нет ничего подобного, потому что мы просто боялись запутаться. Но если Mass Effect сможет отслеживать решения игроков, мы определенно сможем сделать что-то подобное. Был бы канон, и были бы альтернативные концовки. Но мы либо боялись, либо ленились.

Почему вы решили сосредоточить кампанию для людей только на эльфах крови?? И почему в той кампании было так много пользовательских юнитов и рас?

Мы просто хотели добавить в игру новую расу, новое дерево технологий. Кстати, я записал несколько реплик для голоса инженера-эльфа крови.

Мы думали, что игрокам будет скучно играть с привычными технологиями, поэтому решили просто дать им новое дерево технологий. Возможно, это было не так здорово, но, по крайней мере, это было что-то новое. И это главное, на чем мы хотели сосредоточиться в тех миссиях. Мы не учили игроков, как играть, мы рассказывали историю. Так что мы были вольны делать все, что хотели.

Надеюсь, людям понравилось.

Warcraft 3 и The Frozen Throne — лучшие игры для любого времени.

Почему у таких персонажей, как Утер и Келтозаде, есть голосовые реплики, хотя в кампании они не могут быть сыграны?

Идея заключалась в том, чтобы игрок мог использовать этих персонажей через редактор, если захочет. Все юниты, которых мы сделали для кампании, были озвучены, на случай, если игрок захочет сделать карту с этими юнитами. Иначе получалось бы так, что игрок брал, например, Тикондриуса, отдавал ему команды, а он в ответ молчал.

Почему у Тикондруса в миссии «Раскопать мертвецов» есть овца?

Думаю, Дэвид Хейл поставил эту овцу рядом с Тикондриусом. Я также помню, как он сказал: «Ха-ха, я дал ему овцу.». Я тогда не понял, что он имел в виду. Теперь это так. У Тикондриуса есть овца, потому что Дэвид Хейл решил, что это будет весело.

Почему «Проклятие кровавых эльфов» оказалось такой короткой кампанией???

Reign of Chaos находилась в разработке в течение пяти лет. Из этого периода времени полтора, а то и два года ушло на создание кампании — начиная с сюжета, продолжая редактором, заканчивая самими миссиями.

Представьте себе: мы упорно трудились два года, Reign of Chaos наконец-то вышел, мы все измотаны и берем отпуск на месяц или около того. И как только мы вернулись, работа над The Frozen Throne началась сразу же. У нас был год на создание дополнения, что является вполне стандартным сроком для подобного проекта. Но на самом деле у нас было около девяти месяцев, потому что людям потребовалось время, чтобы вернуться в режим разработки.

Читайте также:  Как установить кампанию в варкрафт

А потом мы, команда разработчиков, решили, что если что-то не работает, если нам это не нравится, мы просто прекратим работу над этим компонентом. Многое из этого было связано с.ч. и тот факт, что Тим Кэмпбелл хотел потратить больше времени на кампанию по Дуротару. То есть, он вроде как хотел сделать кампанию за орков, хотя изначально она не предназначалась для этого.

И тогда мы решили: ну, раз так, давайте пожертвуем немного кампанией ради эльфов крови. В игре было много интересных миссий и тому подобного, но история была рассказана довольно быстро. Это не требовало такого количества миссий, как в других кампаниях.

Оказывается, короткий ответ на вопрос: «Потому что мы хотели сделать больше для орков.»?

Вы выполняли миссии в редакторе мира? Чем эта программа отличалась от того, чем она является сейчас?

Да, все миссии для кампании были сделаны с помощью редактора World Editor. Она почти ничем не отличалась от того, что было передано сообществу. И даже наоборот: наш набор инструментов был неполным. Некоторые вещи, которые вошли в финальную версию редактора, в определенные моменты у нас отсутствовали. Так что нам пришлось искать обходные пути, искать решения.

Или просто «проскакиваете» контент и делаете что-то другое.

Но редактор — да, мы делали редактор, который потом собирались передать игрокам. Я сожалею лишь о том, что мы заблокировали миссии в кампаниях. Я думаю, на это была только одна причина — ограниченное пространство. Миссии пришлось сжать, чтобы они поместились на диск. Возможно, причина в этом?

Только пара миссий выполняется с помощью инструментов, которых нет в редакторе. Либо набор инструментов не позволял этого, либо позволял, но тогда игра вешала процессор. В двух случаях разработчики писали код напрямую.

Так, Майк Морхайм немного покопался в «Очищении Стратхольма».». Там есть пара триггеров, которые он превратил в настоящий код. И я думаю, что Майк Хайберг написал код для одной из своих миссий, в которой была движущаяся повозка.

Вот так. У меня была такая неразбериха с картой, что даже президенту пришлось разбираться и вспоминать, как писать код.

В любом случае, говоря о редакторе, к моменту выхода игры у игроков было то, чего у нас не было во время разработки.

Сцены были сделаны вами или другими разработчиками?

Да, я сделал. Где-то в середине разработки Майк Хейберг придумал шаблон для кинематографических сцен, который очень помог в дальнейшем.

Я, например, заставлял камеру двигаться. Это дало ощущение некоторого движения в cutscene. В противном случае вы просто смотрели на двух статичных персонажей. Важная деталь (на которую, к сожалению, не обратили внимания в Reforged).

Это было похоже на то, как если бы вы снимали фильм. Осознание этого в то время просто взорвало мой мозг.

Позже некоторые художники подключились к созданию катенов. Они также дали мне книгу по кинематографии, из которой я вычитал о трюке с поворотом камеры на 180 градусов, который я затем использовал в «Очищении Стратхольма.

Чем работа над уровнями для The Frozen Throne отличалась от работы над уровнями для Reign of Chaos?

Все происходило гораздо быстрее. К тому времени у нас уже были инструменты, и мы просто знали, что делаем. Игровые миссии создавались гораздо быстрее, чем во время создания Reign of Chaos. Возможно, именно поэтому Тим Кэмпбелл решил вложить столько времени в Founding of Durotar. Я думаю, он понял, что мы можем сделать все это.

И я решил продемонстрировать это на деле.

В целом, все было проще и проще. Все через знания. Чем лучше вы знаете свой инструментарий, тем быстрее идет работа.

Будет ли оскорблением для разработчиков, если моддеры перепишут движок игры в открытый код, который все равно сможет запускать карты и моды??

Нет, нисколько. Я считаю, что все должно быть с открытым исходным кодом и бесплатно. Ну, короче говоря, лично я не обижусь и не оскорблюсь, но это было бы противозаконно. Боитесь ли вы взгляда Activison?.

Печальная реальность такова, что они больше не делают игры с открытым исходным кодом. Ну, иногда такое случается, но точно не с Blizzard. Здесь все собственное.

Я думаю, мы могли бы попробовать реверс-инжиниринг. В Корее была компания, которая переработала движок Starcraft и сделала собственную игру — кажется, она называлась Kingdom Under Fire. Blizzard подала на них в суд, потому что, очевидно, ребята просто скопировали код.

Можете ли вы рассказать какую-нибудь интересную историю, связанную с кем-нибудь из разработчиков?

Одно из моих самых приятных воспоминаний о работе в Blizzard — это когда я, Дерек Симмонс, Джесон Хатчинс, Марк Дауни, Сэмвайз Дидье и Крис Метцен играли в Dungeons полным» в Destiny of Flame and Sorrow, у него есть массовый телепорт в качестве ультимейта??

Я думаю, это просто для кинематографа. Я думаю, мы хотели сделать так, чтобы Иллидан превратился в демона, а затем телепортировался из локации. И в результате мы, похоже, решили заняться чем-то другим. Да, он просто срывал деревья и убегал. Мы думали, что так будет круче.

Играли ли вы в игры против других разработчиков в Blizzard?? Вызывать друг друга на командные бои?

Мы постоянно играли в Warcraft 3 и Starcraft. Повседневность. Там все равно нужно было играть хотя бы одну партию в день — просто чтобы помочь с обкаткой баланса. Поэтому мы постоянно играли друг против друга, и таким образом, помимо всего прочего, мы обнаружили различные проблемы с балансом.

Помню, во время разработки The Frozen Throne у нас были проблемы с битами. Том Колдуэлл, кажется, впервые работал с балансом. И Роб Пардо сказал ему, что когда вы работаете над балансом нового юнита, вы должны сделать его суперсильным, чтобы игроки чаще использовали его в играх. Но я думаю, что такой подход лучше применять к игре на момент релиза, а не во время внутреннего тестирования.

В общем, Том Колдуэлл последовал совету Пардо. Я до сих пор отчетливо помню, как в переписке с ним я написал, а потом удалил строчку «выведи из равновесия бэкрайдеров, ублюдок».

Думаю, вы понимаете, что в некоторых моментах я могу быть довольно саркастичным. В основном, когда я был очень уставшим и когда мы работали над балансом.

Ближе к концу разработки матчи отошли на второй план, потому что нам нужно было закончить кампанию. Но художники и программисты, которые в то время, я думаю, делали свою работу, могли играть больше, чем раньше. Это практически то, чем они проверяли баланс.

Источник: www.игровая площадка.ru

Блог Кирасера

В: Помните ли вы какие-либо изменения, произошедшие с оригинальной историей? Были ли какие-либо большие изменения в истории, которые были сделаны уже во время разработки карты??

О: За время разработки в сюжет было внесено много изменений. Оригинальный Иллидан был братом Малфуриона, но он также был сатиром. Он превратился в одного из них из-за своих заигрываний с магией. Это определенно была попытка ввести Пана из Шекспира в сюжет, и это чувствовалось очень слабо.

У нас у всех была такая реакция: «Чтоооооооооооооо?» Поэтому Крис сел за создание концепции и сделал Иллидана гораздо более крутым парнем. Наверное, один из моих любимых персонажей.

Джайна должна была умереть в самом начале кампании, но от этой идеи довольно быстро отказались. Артасу не нужна была дополнительная мотивация, чтобы преследовать Мал’Ганиса, вдобавок к той, что у него уже была. Но это должно было стать основным элементом сюжета. Была также задумана история любви между Артасом и Джайной, но из этого ничего не вышло.

Это было слишком похоже на повторение истории Рейнора и Керриган, потому что Джайна должна была стать банши или что-то вроде того Я точно не помню деталей, но этот сюжетный элемент, очевидно, был передан Сильвану Ветрокрылому. Между сюжетными линиями Starcraft и Warcraft 3 было много сходств — настолько много, что первые несколько черновиков сюжета переделывались по несколько раз каждый.

Я помню, что ближе к концу разработки игры был всплеск негативной реакции на финальный ролик, где Архимонда атакует сок деревьев ночных эльфов. Было много посиделок и споров по этому поводу. Пардо практически подстрекал людей идти за кинематографическим отделом, потому что они дали нам то, что было практически нереализуемо в игре. Но в конце концов, мы смогли сделать это. Хотя шутка о том, что Мировое Древо заливает Архимонда, появлялась как минимум раз или два в месяц, пока мы не выпустили игру.

Из интервью Slootbag с Jon «Watcher» Hazzikostas , заместителем директора World of Warcraft:
В: Где находится Гневион?

A: Он находится поблизости! Игроки, игравшие в альфу, уже видели Гневиона в Крутогорье, в доме Нелтариона, его отца. Однако само его появление сбило с толку: представитель племени Кулогорье оказался замаскированным Гневионом. Такой поворот вызвал бы множество сюжетных проблем.

Она не исчезла навсегда. Большая часть эндшпиля связана с приходом Легиона в Азерот. Это не последний раз, когда мы слышим о.

В: Кампании оплотов классов — планируете ли вы развивать их сюжеты на протяжении Legion?

О: У нас определенно есть планы по продолжению этой истории. Больше чемпионов вряд ли появится в духе того, как новые компаньоны. Чемпионы разработаны таким образом, что их всего несколько, и вам не придется постоянно отправлять их на новые задания.

Источник kiraser.blogspot.com

Будет ли сюжетная линия Warcraft 3 Reforged адаптирована для WoW?

дата выхода warcraft 3 reforged

Фестиваль продолжается в U.S BlizzCon 2019, О чем они уже объявили Diablo 4 и Overwatch 2. Следующим немаловажным пунктом программы был ремейк фильма «Золото» Варкрафт 3 Reforged дата выхода которой, предварительно, 2020 год.

Изначально релиз планировался на конец 2019 года, но сейчас не объявлено даже начало бета-тестирования. Сюжет ремейка интересен. Ранние отзывы Blizzard Entertainment говорили в интервью СМИ о необходимости пересмотреть и переосмыслить оригинальную кампанию, потому что WoW внесли серьезные изменения в канон. Они касаются как персонажей, так и общего состояния мира.

Теперь вице-президент R. Брайденбекер внес коррективы в заявления сотрудников.

«Мы понимаем, что многим фанатам понравилась волшебная и удивительная история, поэтому мы не собираемся ломать ее. Вы увидите тот же Warcraft, который вы любили 17 лет назад.».

Сюжетная линия и дата выхода Warcraft 3 Reforged

Первоначально предполагалось, что в обновленном сценарии будет K. Голден — признанный автор множества романов и рассказов о вселенной WoW. Обе кампании (Reign из Хаос и Frozen Трон) останется неизменным. Графика будет не просто улучшена за счет увеличения разрешения картинки, а буквально с нуля перерисованы все модели, активы и объекты.

Кроме того, мы обещали встроить поддержку пользовательских модификаций. После создания конгломерата Activision-Blizzard Бобби Котик Начали критиковать Blizzard за редкий выпуск новых продуктов. Теперь ясно, что Blizzard Entertainment сделала правильные выводы, поэтому они стремятся чаще поставлять на рынок что-то новое.

Источник: gamenewsblog.ru