Статус: Offline

Добавлено: 12 Февраль 2012
Просмотров: 89091 | Загрузок: 15769 | Комментарии: 180

Понравилось: 467 пользователям

Описание.
Мод убирает автолевелинг Скайрима ,теперь уровень противников ,находимые предметы и выбор товаров у торговцев зависят от случайного фактора и не привязаны к уровню.
Теперь на скажем 1 уровне вполне можно встретить мага-пироманта 50+ или наоборот ,найти дорогостоящий зачарованный меч или напротив прогуливаясь персонажем с уровнем 60+ встретить банду бандитов 2-5 уровней ,всё зависит от таких факторов как удача и динамичность мира ,не стоит бояться что играть станет слишком легко ,плаг довольно грамотно сделан и изменяет игру в сторону усложнения минимизируя возможность того что через 15 минут после начала игры у вас уже будет 10000+ золота ,а вот предугадать кто повстречается на вашем пути во время путешествий по миру Скайрима теперь невозможно.
Мод полностью совместим с модом War in the Skyrim.

Skyrim — СЕКРЕТЫ которые вы пропустили в Скайриме. Нужен ли автолевелинг в RPG? ( Секреты #240 )


Установка:
В архиве два файла ,один из них опциональный (он делает мод совместимым с модом War in the Skyrim).
Скопировать файлы из архива в каталог DATA находящийся в каталоге игры и активировать esp файл мода в лаунчере.

Для распаковки архивов *.7z используйте архиватор 7z.
Для распаковки архивов *.Rar используйте архиватор WinRar.

Скриншоты | Images:

Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть 🙂

Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! 🙂

Что такое Modgames.net?

Modgames.net — это портал, где мы с вашей помощью собираем лучшие модификации к популярным играм. Мы начали свой путь в начале 2010го года, специализируясь на модификациях к Fallout 3 и Dragon Age: Origins. Теперь в нашей базе собраны тысячи качественных и переведенных на русский язык модификаций для популярных игр последних лет.

Источник: modgames.net

Мнение олдфага: Всё, что меня бесит в серии TES

Обзор на Обливион от пользователя Malrauko вызвал у меня капельку ностальгии. Сразу скажу, что сам я являюсь большим фанатом серии ТЕС со времен Морровинда. Наиграл в каждую часть (начиная с Морры) по 250-500 часов. Изучал отдельно ЛОР с хронологией. В общем, это будет мнение не хейтера, но большого фана. Однако я не из тех, кто что-то боготворит и безрассудно что-то любит.

Я вижу недостатки во всём, просто где-то достоинства значительно превалируют над ними, а где-то нет. Каждая новая часть ТЕС мне нравится чуточку меньше предыдущей, хоть и всё равно заслуживает от меня 10 баллов из 10. Только потому что аналогов тупо нет в игровой индустрии. И это печально. И так приступим, что же лично меня бесило, бесит и будет бесить в играх ТЕС:

Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо

1) Автолевелинг

Начну с банальных пунктов, конечно! Чем быстрее их пройдем, тем быстрее доберемся до вкусного. Автолевелинг плох тем, что он убивает одно приятное чувство — чувство развития твоего персонажа. Поэтому многие дети, поигравшие только в скайрим или облу, не понимают чего лишились.

Как можно беспокоиться о том, чего никогда не испытывал? 🙂 Автолевелинг дает следующую картину: я убиваю всех в начале, я убиваю всех в середине игры, я убиваю всех в конце. Нафига прокачка? Нафига статы? Го замутим слэшер и будет радоваться жизни!

Автолевелинг появился в Обле в максимально уродской форме и получил своё развитие в Скайриме, где был слегка подкорретирован, но остался всё таким же уродским (а давайте на 2 лвле убьем дракона, м?). Расскажу вкрадце чего вы лишились, детишки: вы попадаете в мир, который страшен и опасен. Вы находите места, куда вам лучше не соваться.

Вы встречаете трудности, с которыми вы не можете сейчас справиться. Даэдрические развалины — это место опасное, куда никто в здравом уме не сунется. Мир перестает быть одноцветным и насыщается красками. Сложность некоторых локаций (обусловленных ЛОРом, а не просто «зоны» как в Ассассинс Криде Ориджинс с разными требованиями к уровню) делает мир более живым и осмысленным.

Читайте также:  Не могу начать квест брачные узы в Скайриме

Если в мире детишек пугают страшными сказками о даэдрических лордах, то игроку нужно показать почему эти даэдрические лорды такие страшные. А если игрок убивает даэдру на 1-м лвле, то сразу возникает вопрос: а че в них страшного? На войне величие победителя определяется величием проигравшего.

Если вы зайдете в КС:ГО и победите первоклассника или киберспортсмена, то вес победы в двух случаях будет кардинально разным. В Морре я как-то раз заглянул в башню великого мага Телванни и там положил глаз на одну зачарованную вещицу. Ну решил украсть. и меня поймали на краже. Прежде чем перезагрузиться, мне захотелось с ними повоевать ( с магом и его друзьями).

Я был среднепрокачан и меня вынесли как щенка. И этот банальный пример показал мне, что в данном мире мастер Телванни действительно грозный маг, которого боятся и уважают НЕ ПРОСТО ТАК. И именно такие неуклюжие моменты делать мир игры живым.

2) Рандомные квесты

Бррр. В любой игре главное — это контент. Контент для разума (лор, диалоги, сюжеты, характеры), контент для глаз (3Д модельки), контент для спинного мозга (геймплейные элементы). Рандомные квесты не дают ничего из вышеперечисленного. Это одно из самых тупых решений Беседки за всю историю ее существования (на 20.04.2018), посмотрим что она придумает еще.

Хм, а если какой-то задрот наиграет в нашу игру 1000 часов и у него закончатся квесты, как нам исправить эту ситуацию? А давайте создадим бесконечно гененируемые квесты, которые ничем не будут друг от друга отличаться кроме места действия и набора шаблонных элементов?

И давайте пихнем эти квесты не в далекую дыру, которую сможет найти только этот самый 1000-тысячный задрот, а вообще любой игрок? Но Беседка пошла на обманку: игрок, выполняющий рандомные квесты, получает косвенный доступ к контенту. Например, выполни 5 рандомных квестов и получишь нормальный квест (лор), или безделушку (для глаз и спинного мозга).

Но эта схема работает лишь на детях и людях, слабых умом. Ибо это в первую очередь обманка. Нормальный квест должен включать в себя контент (новый диалог, новое развитие персонажа), а не вести косвенно к контенту в будущем. Иначе выходит тупой ММО-гринд, которому не место в сингловой игре. И это при том, что в игре есть поддержка модов.

Если игрок прошел всю игру вдоль и поперек, он может всегда обратить внимание на моды. Рандомные квесты — это костыль для серии ТЕС, который не нужен ей от слова совсем.

3) Подай-принеси, лох

Вот и пошла экзотика! Помните я рассказывал про целостность мира в плане сложности? Что страшные существа в этом мире должны быть страшными не только внешне, но и с точки зрения «опасности». Также целостность мира зависит от квестов «пойди-принеси мне грибочков, нубяра». Многие игроки не осознают ценность этих квестов, а многие разрабы не знают как эти квесты применять.

Если ты спаситель мир, идешь по лесу, тебе встречается НПС и просит тебя принести 5 рогов оленя — это тупой бездарный квест «поди-принеси». А вот если ты устраиваешься в гильдию и тебе как новичку поручают всякую хрень «поди-принеси» — это целостность игрового мира. Нужно видеть эту грань. Квесты «новичка» создают контраст и демонстрируют сюжетное развитие.

Настоящее сюжетное развитие, а не его иллюзию. Когда ты постепенно, повышая своё ранг в гильдии получаешь доступ к всё более важным и масштабным историям и задачам. В Скайриме осталась только иллюзия. Вы приходите в гильдию и вторым заданием уже начинается главный квест по спасению этой гильдии, где все ее члены выступают бесполезными болванчиками, а вы главным спасителем.

А на 5-м квесте вас делают главой. Это убивает на корню вообще идею вступления в Гильдию. Раньше гильдовые линейки квестов были полноценными сюжетными играми внутри большой игры. Можно было несколько раз начинать с начала и присоединяться в начале к разным гильдиям. И эти квесты позволяли отыгрывать ролеплей абсолютно разных персонажей (мага, воина, вора, убийцы).

Никто не мешал потом пробежаться по другим гильдиям прокачанным персом, но это было не так круто и весело как развитие в самой первой гильдии. В Скайриме теперь это стало неважным от слова совсем. Теперь сюжеты в каждой гильдии заставляют почувствовать себя суперпрокаченным хреном, пробегающим мимо, и неважно когда ты их проходишь (в начале игры или в конце).

Читайте также:  Как установить реплейсер брони Скайрим

Лично я запомнил квесты гильдии Воров в Обле лучше и интереснее, чем основной сюжет. Квесты в Гильдии Магов в Морре для меня останутся навсегда ванлавом. Многие фанатеют от гильдии Убийц в Обле. И что мы видим в Скайриме? Индивидуальные прописанные вручную квесты «поди-принеси», осмысленные и поставленные в нужное место для демонстрации контраста развития персонажа по карьерной лестнице гильдии заменены на обычные рандомные квесты из предыдущего пункта, запихнутые на все ступени развития сюжетов гильдий (даже на уровне гильдмастера тебе продолжают выдавать миссии «эй . я слышал о беспорядках в . нужно уничтожить банду под названием . Удачи!»

4) Попсовизация Богов

Как было в Морре: О, я встретил бандита на мосту, черт потерял половину здоровья пока бил. О, я встретил мага, блин, какая сильная магия, надо бы не позволять ему кастовать спеллы. О, я встретил низшего даэдру, охренеть какой он сильный и страшный! О, я встретил полубога Вивека, который с помощью своей магии остановил падение метеорита, я сам видел эту Луну!

А еще у него охренеть (. ) как восстанавливаются любые ранения и его почти невозможно убить! Вау, вот это мощь. И я с ним встретился и даже пообщался! При этом он всё равно смертен! Круто!

Гипотетически если раздобыть супермощные артефакты мира, то и полубог не устоит. А еще есть Лорды Даэдра вроде Азуры, которые одним мановением руки стирают с лица земли целые расы, меняют цвет у целых народов, читают людей как книги, непостижимые, недостижимые! И они живут на других планах бытия, где не действуют законы Нирна, где всё создано из магии и подчиняется лишь воле Лорда Даэдра. Круто! Какой простор для фантазии!

И во что это всё превратила Беседка? Планы Обливиона Лордов Даэдра — это тот же самый Тамриэль, только с другими текстурками. Также бегаешь по поверхности, мочишь мобов, где-то левитируют острова, вот и всё. Как же меня это разочаровало. Бог безумия в Дрожжащих Островах — обычный неубиваемый НПС, который сидит всё дополнение на троне и нихрена не делает.

Драконы . можно я промолчу насчет драконов? 🙁 В Скайриме вообще от Богов остались лишь набор квестов у статуй в их честь.

5) Тихая смерть ЛОРа

Книги в Морре не просто рассказывали интересные истории (а истории там были реально крутые), но также раскрывали подробности мира игры. Ты читал что было до того как ты попал в Тамриэль. Чем этот мир жил, что переживал. Какие последствия ты можешь наблюдать от тех событий. И .. в какой-то момент всё остановилось.

Облу еще можно простить, ибо события игры происходят сразу после Морры, но Скайрим. Когда я узнал, что со времен открытия врат Обливиона прошло 200 лет, я предвкусил море новых историй, изменений в мире. действия Богов, которые всё время лезут в дела смертных. И что я получил? Ничего. Война началась, изменение геополитической карты и всё.

Ппц. этого мало! На полках в Скайриме лежат почти те же самые книги, что на полках в Обле и в Морре. Классику держать в доме нужно, но не уж то в мире ТЕС больше ничего нового не стало происходить и новые книги выпускать перестали? 200 лет, КАРЛ! Да, случился инцидент с летающим островом, я прочел книгу, но в игре об этом вообще почти ни слова нет, лишь пара упоминаний!!

Почему? Почему нет даже короткой истории бедняги из восточной части Сиродиила, вся семья которого превратилась в зомби в соседней деревни из за пролетевшего Острова? Ощущение, будто я прочитал книгу впустую, ибо она никак не отразилась на мире игры. И мне кажется, это не просто ощущение. Чем занимались все сценаристы и писатели в студии Беседки?

Печатали очередной сюжет для квеста «привет новичок у нас тут конец света и только ты можешь нас спасти»?

Постскриптум.

Я расписал лишь то, что по моему мнению стало значительно хуже с выходом новых частей игры. Понятное дело, что есть и положительные моменты, которые вы не найдете в этом блоге, потому что тема блога о регрессе. Честное слово, пока что положительные моменты держат меня в игре. Пока я могу закрыть глаза на вышеперечисленное, но терпение когда-нибудь заканчивается.

Читайте также:  Интерьер как в Скайриме

Я очень жду ТЕС6 и тем не менее мне страшно за него. Я боюсь, что он продолжит идти по пути вышеуказанных тенденций. Я боюсь, что мы получим еще более убогую версию Скайрима, где нам завезут еще более увлекательную боевую систему, превратив игру в обычный экшен от первого лица по мотивам серии ТЕС.

И ведь я не против более крутой боевой системы, но ведь она поставляется с деградирующими пятью пунктами. А если сюда добавится еще и шестой пункт, то никакая крутая боевая система игру уже не спасет. И знаете, что самое страшное, что новое поколение игроков просто не знает чего их лишили. Общественное производство определяет потребности общества, а не наоборот.

Ты хочешь феррари за сотни миллионов долларов только потому что ее уже сделали и тебе ее захотелось. Если бы ты жил в 18 веке, у тебя бы и мысли не возникло хотеть купить феррари. Также это работает и со старым контентом. Когда ты играешь только в новые игры, ты не знаешь чем они хуже старых и ты довольствуешься тем, что дают.

А значит разрабы могут творить днище какое захотят, ибо новое поколение игроков всё равно схавают. Это работает и с кино, и с любой другой сферой деятельности. Не зная историю чего-то, ты можешь хавать ****но, даже не осознавая этого. И дело не в том, что ты тупой или умный. Просто ты не знаешь как было прежде, вот и всё.

А знания — это сила. Надеюсь, прочитав мой блог, вы стали чуточку сильнее в части восприятия игр серии ТЕС. 🙂

Источник: www.playground.ru

No auto leveling 1.0

Простейший по сути своей плагин, который нейтрализует уровневую систему Skyrim.

В Skyrim предусмотрен механизм, который подстраивает игровое окружение согласно текущему уровню игрока, например: на ранних уровнях прокачки вы практически не сможете встретить сильного противника (с высоким уровнем навыков, имеющим в своём арсенале оружие и заклинания с высокими показателями убойности или какими-то другими качественными характеристиками), в сундуках и на телах убитых врагов вы вряд ли найдёте действительно заслуживающий внимания лут (броня с низким показателям защиты, оружие с низким показателем урона и так далее). То же, но с точностью до наоборот, происходит, когда вы достигаете некоторых высоких показателей уровня: противники становятся сильнее, носят хорошую броню, оружие с высокими показателями урона, у торговцев появляются более качественные, дорогостоящие товары. В общем, уровень NPC, предметов и некоторых других составляющих игрового мира всегда растёт вместе с уровнем персонажа игрока таким образом, что сложность игры практически всегда держится на одном уровне.
Поэтому и получается, что бандиты-оборванцы, которые на первом уровне были вооружены длинным луком и железными стрелами, к примеру, к 30 уровню перевооружаются двемерскими луками и стеклянными стрелами, причём поголовно, сразу во всём Скайриме, а встретить более слабого противника становится практически невозможно.
Данная модификация разрывает этот замкнутый круг. Теперь характеристики NPC и предметов в мире, генерируемых уровневыми списками, не будут привязаны к вашему уровню, то есть на любом уровне вы сможете встретить как сильного, так и слабого противника, найти как дешёвые, так и дорогие, качественные предметы в сундуках и на телах павших противников.
Модификация не содержит скриптов, состоит из одного файла, не требует установки других модов и программ для работы. По сравнению с другими модами, в которых так же переработана уровневая система (Requiem, Skyrim Static, Skyrim Unleashed, Skyrim Scaling Stopper), не вносит никаких других изменений, затрагивает только уровневые списки, понижая минимальный требуемый уровень для генерации любого элемента до 1.

Требования : The Elder Scrolls V: Skyrim версии 1.9.32.0.8 с установленными официальными дополнениями Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire.

Установка : распакуйте содержимое папки Data из архива в папку Data с установленной игрой, подключите плагин в лаунчере игры, поставьте его в списке загрузки сразу же после всех мастер-файлов.

Возможные конфликты : данный плагин будет конфликтовать со всеми прочими плагинами, которые вносят изменения в уровневые списки Skyrim, Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire. Если вы используете такие модификации, то ставьте их в порядке загрузки после этого плагина (No auto leveling.esp).

Источник: tesall.ru