Мод Fog World добавляет в Майнкрафт реалистичный туман, который ты можешь контролировать на свое усмотрение. Он может сделать игру более атмосферной и даже значительно усложнить выживание.

Если ты установишь мод и оставишь настройки по умолчанию, то во всех местах будет висеть постоянный серый туман, который лишь немного ограничит радиус обзора. Но при помощи настроек ты можешь регулировать его под свои потребности. Например, можно задать цвет тумана и его плотность, а также сделать так, чтобы он появлялся только в определенных биомах. Кроме того, туман можно сделать ядовитым, а также задать промежуток времени, после которого пребывание в нем будет наносить игроку урон. Fog World отлично сочетается с множеством других модов, а также идеально подойдет для атмосферных и хоррор-карт.

Инструкция по установке мода Fog World

  1. Убедись, что у тебя установлен Minecraft Forge.
  2. Скачай мод для своей версии игры.
  3. Закинь его в папку mods, которая расположена в папке с игрой.

Скачать мод Fog World для Майнкрафт

Для версии 1.18.1

Гайд по установке и настройке датапака From The Fog

Скачать Fog World 1.18.1 [65.21 Kb](Загрузок: 45)

Для версии 1.12.2

Скачать Fog World [19.31 Kb](Загрузок: 303)

Источник: gid-minecraft.ru

Оптимизация карты. Туман и func_detail

В этой статье мы узнаем, какими способами можно оптимизировать карту и подробнее узнаем об оптимизации с помощью тумана и func_detail Сегодня я расскажу про оптимизацию карты. Вообще, оптимизировать можно следующим образом:

1. Не делать огромных открытых пространств

2. Не добавлять слишком много деталей и моделей (если вы хотите сделать высокодетализированную карту, то вам придётся выбирать между реалистичностью и быстродействием, но, учитывая, что компьютеры становятся всё мощнее и мощнее, возможно, скоро отпадёт необходимость оптимизации)

Читайте также:  Майнкрафт идеи для лестницы

3. Когда делаете длинные тоннели, коридоры, не делать их прямыми, изгибать их, чтобы в начале коридора нельзя было увидеть конец

4. Стороны брашей, которые не будут видны игроку, красить текстурой TOOLS/TOOLSNODRAW

5. Туман и отсечение пространства

6. Энтити func_detail

С первыми четырьмя всё ясно, а про остальные я сейчас расскажу подробнее.

Туман как средство оптимизации

Допустим, у вас всё же огромная карта и на ней много открытых пространств. Здесь можно использовать туман. Та часть карты, которая затуманена, не будет отрисовываться движком. Для этого в любом месте карты создаём энтитю env_fog_controller и прописываем ей следующие параметры:

оптимизация

  1. Fog Enable. Установите Да, чтобы туман отображался
  2. Fog Blend. Будет ли туман двухцветным (из одного цвета туман кажется однообразным)
  3. Primary Fog Color. Первый цвет тумана
  4. Secondary Fog Color. Второй цвет тумана
  5. Fog Start. Расстояние от игрока, на котором туман начинает отрисовываться (в юнитах)
  6. Fog End. Расстояние от игрока, на котором наш туман станет наиболее густой
  7. Far Z Clip Plane. Расстояние от игрока, на котором игровое пространство перестанет отображаться движком. Лучше ставить значение, равное Fog End

Во время компиляции карты пространство разбивается на области — листья (leafvis). Разбиение происходит от геометрии карты (т.е. обычных брашей, не энтити-брашей). В игре для игрока отображается не только та область, в которой он находится, но и те области, части которых он видит, какими большими бы они не были. Например:

Когда игрок (зелёный квадрат) находится в области №1 и смотрит на красную точку, то для него будут отрисовываться области №1, №2 и №3. Как это можно оптимизировать

func_detail

Как я уже написал выше, разбиение на листья происходит от геометрии карты. Но когда слишком много листьев, процессор тратит много ресурсов на расчёты при отрисовке. Решить эту проблему можно, превратив некоторые браши в энтити. Лучше всего в целях оптимизации подходит func_detail. Например, в комнате есть маленький ящик-браш.

Читайте также:  Оптика Майнкрафт Москва отзывы

Если его оставить брашем, то в комнате будет создано несколько лишних листьев, которые бессмысленно просчитывать, так как игрок 100% будет их видеть. Но, тем не менее, они просчитываются.

Теперь превратим наш ящик в func_detail. В итоге при компиляции в комнате будет создан только один лист. Конечно, разница в производительности будет небольшая, но ведь у нас только один ящик. А если вы делаете высокодетализированную винтовую лестницу, которая состоит из сотни брашей? Превращение этой лестницы в func_detail не только улучшит производительность при отрисовке, но и сократит время компиляции.

Комментарии пользователей сайта:

Источник: css.depirf.ru

env_fog

Name
Если дать туману имя, то его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером.

Fade in time
Время появления тумана после его активации.

Hold time (0 = permanent)
Время, в течение которого будет виден туман. Если поставить 0, то туман будет виден все время, пока его не отключат (активирую ещё раз)

Fade out time
Время исчезновения тумана.

Все время указывается в секундах.

Fog start position
Расстояние начала прорисовки тумана. Тут можно поставить любое число. Для густого тумана можно поставить 200. Для легкого, нежного тумана можно поставить 1000.

Fog end position
Расстояние до конечной точки прорисовки тумана (дальше этого расстояние уже ничего не будет видно 🙂 ) Для легкого, нежного тумана (если Fog start position стоит 1000) можно поставить 2000-3000. Для густого (если Fog start position стоит 200) тут можно поставить 400-600.

Все расстояние указывается в юнитах.

Fog Color
Цвет тумана в формате RGB (красный, зеленый, синий) Четвертое число — яркость указывать не надо. Так как туман сливается со скайбоксом, тот тут надо указывать цвет скайбокса. А само небо должно быть полностью закрашено этим цветом. Для светлой карты туман должен быть светлым, например 202 202 202. Также цвет солнца (light_environment) и Default light level можно поставить такого же цвета, как и туман.

Читайте также:  Что значит пати в Майнкрафте

Fog Density
Резкость тумана. Здесь лучше выставлять от 0.001 до 0.009. По умолчанию 0.005. Вообще впервые я с туманом познакомился в Спирите, где нет этого параметра, так что я не знаю, что он обозначает.
Поэкспериментируйте со значениями от от 0.001 до 0.009.

У тумана есть один единственный флаг: Start active. Достаточно отметить этот флаг и выставить цвет и дальность прорисовки тумана, и тогда он будет работать автоматически в начале игры.

Хочу заметить, что туман работает только в режиме OpenGL, это значит, что в режиме Direct3D и Software он работать не будет! У тумана есть некоторые баги: спрайты и энтитя func_illusionary не скрываются туманом. Они не красиво буду видны вдалеке сквозь туман. Так что используйте туман аккуратно!

Источник: ds-servers.com