Проверим корректность работы игровой настройки «анизотропная фильтрация» в 10 играх на системе Xeon 1240 v3 + GTX 1070.

7 июля 2021, среда 00:07
wwr222 [ ] для раздела Блоги
Последние 4070 Ti Gigabyte Gaming по курсу 70
-20% на i9 12900 — цены в рублях падают
3070 Gigabyte за 50 тр с началом
Asus 3060 за 30 тр в Ситилинке
4090 MSI за 155тр в Ситилинке

За пост начислено вознаграждение

Споры о визуальном отличии на видеокартах АМД и НВидиа уже ведутся тысячи лет. И победителя в этой войне пока не видно…

реклама

Но сейчас речь вовсе не об этом бесконечном споре. Да и оппонента у меня нет. Просто цепь обстоятельств натолкнула меня на мысль провести данное тестирование.

Первый неприятный момент был обнаружен в игре Horizon Zero Dawn, где даже последние патчи не исправили проблему отвратительно работающей анизотропной фильтрации. Ну и второй случай произошел в игре Sniper Ghost Warrior Contracts 2 (об этом немного позже).

рекомендации
Последние 3070 дешевле 50 тр в Регарде
Компьютеры от 10 тр в Ситилинке
Остатки 4070 Ti за 80 тр в Регарде — успей
16 видов 4070 Ti в Ситилинке — от 80 тр
15 видов 4090 в Ситилинке — цены идут вниз
4070 Ti дешевле 80 тр в Регарде

САМАЯ ТОЧНАЯ ТНТ ПУШКА В МАЙНКРАФТ #shorts #майнкрафтприколы

Много 4080 от 100тр — цены в рублях не растут
13900K в Регарде по СТАРОМУ курсу 62
Ищем PHP-программиста для апгрейда конфы
13700K дешевле 40 тр в Регарде
3070 Gainward Phantom за 50 тр
-7% на ASUS 3050 = 28 тр

13600K дешевле 30 тр в Регарде

Тестирование будет очень простым. Для начала я сделаю скриншот из игры на настройках из самой игры, они будут либо максимальными, либо игровыми, но фильтрация на максимум. А затем через панель управления НВидиа выставлю принудительно анизотропную фильтрацию х16:

реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener(‘load’, () => < if(navigator.userAgent.indexOf(«Chrome-Lighthouse») < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: ‘yandex_rtb_R-A-630193-28’, blockId: ‘R-A-630193-28’ >) >) >, 3000); > > >);

Процессор Xeon E3-1240 v3 (частота 3800 МГц)

Оперативная память:16 Гб, тактовая частота 1800 МГц (11-11-11-28 cr1)

реклама

Материнская плата: MSI z97 Gaming 5

Видеокарта: EVGA GTX 1070 FTW (частота ядра 1962-1949 МГц и памяти 8000 МГц)

Assassins Creed IV Black Flag – лучшая, на мой взгляд, игра бесконечного конвейера компании Ubisoft.

реклама

Настройки игры максимальные, кроме сглаживания и, отключенного размытия при движении.

Разница между игровыми настройками и включенной принудительно почти нет. По крайней мере в игре этого практически незаметно.

Графические настройки из самой игры.

Черепица на крыше выглядит более четко.

как убрать лаги в майнкрафте#лайфхаки

Второй игрой по алфавиту пойдет третья часть культовой трилогии: BioShock Infinite.

Настройки игры максимальные, но размытие при движении отключено.

Тут никаких проблем на первый взгляд не видно. Но только при рассматривании скриншотов можно обнаружить, что при включении анизотропной фильтрации через драйвер, тени немного более качественные. Изменения настолько небольшие, что никакого влияния на производительность это не оказывает:

Картинка для относительно старой игры очень хорошая.

но ручная настройка вносит небольшие коррективы в тени.

Control – настройки выставлены средне-высокими. Но фильтрация текстур — на максимуме.

Результата от манипуляций нет совсем:

Настройки по умолчанию.

Принудительная анизотропная фильтрация.

Deus Ex Mankind Divided — настройки игровые, приближенные к максимальным, без сглаживания.

Анизотропная фильтрация выставлена на максимум. Но игровой вариант х16 немного отличается от принудительного х16. Это видно по решеткам на скриншоте, хотя и в этом случае такое заметно только при непосредственном сравнении скриншотов.

Настройки игры. Комплекс Утулек.

Решетки отрисованы чуть лучше.

Far Cry 5 — еще один конвейер Ubisoft. Настройки максимальные.

Даже на скриншоте не сразу можно найти разницу. Это более четкие листья на удаленных деревьях. Очень незначительное отличие:

Настройки графики максимальные.

х16 из драйвера. Разницы практически нет.

Horizon Zero Dawn. Тут даже не надо отличия обводить кружками и так все видно. В игре особенно это заметно на земле и досках:

Настройки графики высокие, кроме фильтрации и текстур (макс).

Нормальная работа анизотропной фильтрации.

Наследие консолей?

Или криворукость разработчиков?

Несмотря на то, что принудительное включение анизотропной фильтрации улучшает картинку, это практически не оказывает влияния на снижение производительности (ну, скинем один кадр).

Prey — довольно занимательная игра. Настройки максимальные. Никакой визуальной разницы на скриншотах не обнаружено:

Было.

. стало.

Shadow of the Tomb Raider — настройки максимальные, но анизотропная фильтрация выставлена на х16. Отключено размытие при движении. Разницы в изображении нет:

Настройки по умолчанию.

По крайней мере, в закрытых помещениях разницы нет.

Читайте также:  Как создать свой остров в Майнкрафт

Ну еще один «виновник торжества»: Sniper Ghost Warrior Contracts 2.

Настройки игры максимальные. В некоторых локациях плохая отрисовка поверхности земли особенно заметна. Задействование панели управления НВидиа практически полностью снимает эту проблему. Но…за счет очень заметного снижения частоты кадров. Именно этот момент сначала и смутил меня: я грешил, что старый драйвер дает лучшую производительность.

Но дело оказалось во включенной фильтрации. Я сделал три скриншота в разных местах, чтобы показать падение производительности:

Настройки по умолчанию.

Улучшение затрагивает особенно заметно землю и камни.

Настройки игры.

Земля вдалеке и доски вблизи выглядят получше.

Самое непонятное место.

Минимум изменений и. минус 10 кадров.

Больше таких ситуаций в других играх я не встречал.

Styx Master of Shadows — настройки максимальные. Тут также применение анизотропной фильтрации вызывает снижение производительности. Но вот визуально все не так и очевидно. Разница заметна только в корне с янтарем. Даже сразу и непонятно, что выглядит лучше и более «правильно»:

Настройки графики максимальные.

Принудительная анизотропная фильтрация.

Вот такой краткий тест «анизотропной принудиловки».

Винить компанию НВидиа в том, что она якобы делает это специально, я не буду. Тут налицо просто отвратительная оптимизация разработчиков игр.

Но было бы очень интересно глянуть эти же игры на картах АМД, чтобы сделать окончательный вывод.

Источник: overclockers.ru

Что такое анизотропная фильтрация в играх

Что такое анизотропная фильтрация в играх

В играх можно обнаружить настройку анизотропной фильтрации. В драйверах AMD и NVIDIA указывается, что анизотропная фильтрация текстур влияет на их чёткость. А точнее, она увеличивает чёткость текстур и уменьшает уровень графических шумов или бликов.

Эта статья расскажет, что такое анизотропная фильтрация в играх. Можно включить и настроить её уровень. Большая степень анизотропии повышает качество отображения текстур за счёт некоторой доли производительности (простыми словами повышает чёткость текстур).

Что такое анизотропная фильтрация

Непосредственно анизотропная фильтрация — это наиболее качественный метод обработки наложенных текстур в играх. В отличие от изотропных видов фильтрации (например, билинейной или трилинейной), используется не круговая, а эллиптическая интерполяция.

Эллипс создаётся путём проекции круга, представляющего собой отдельный пиксель монитора, обрабатываемого «полигона». Степень фильтрации измеряется отношением. Количество текселей двух уровней для интерполяции определяется её кратностью (2x, 4x, 8x и 16x).

Она довольно требовательная к аппаратной составляющей, и её можно устанавливать на разных уровнях для улучшения графики или производительности. Теоретически меньшее количество отфильтрованных пикселей приводит к уменьшению дополнительной нагрузки.

Как включить анизотропную фильтрацию

В контекстном меню рабочего стола выберите Настройки Radeon (или AMD Radeon Software). В разделе Настройки > Видеокарта найдите Анизотропная фильтрация. Перетяните её ползунок в положение Включено и выберите Уровень фильтрации (2x, 4x, 8x и 16x).

настройка анизотропной фильтрации

Откройте Панель управления NVIDIA > Параметры 3D > Управление параметрами 3D. В списке глобальных параметров (или отдельно для каждого приложения) измените значение Анизотропная фильтрация. По умолчанию выбрано Управление от приложения.

анизотропная фильтрация nvidia

Важно! Как сообщает AMD, функция увеличивает чёткость текстур и уменьшает уровень графических шумов. Ещё она влияет только на приложения DirectX 9 (нам она уже не нужна).

Анизотропная фильтрация — это процесс фильтрации текстуры, который учитывает вытянутый образ пикселя в текстуре. Вместо квадратного фильтра (как в билинейной фильтрации), используется вытянутый, что позволяет более качественно выбрать нужный цвет для пикселя.

Какая фильтрация лучше. Всё зависит от Ваших комплектующих и приложений. В некоторых приложениях Вам подойдёт анизотропная, в остальных трилинейная фильтрация. Можно её протестировать именно с Вашей игрой. По умолчанию разработчики могут её использовать.

Из недостатков: реализация анизотропной фильтрации достаточно сложна и при её включении скорость отрисовки значительно падает. Чем больше (выше) уровень фильтрации, чем более «вытянутые» образы пикселей можно корректно обрабатывать и тем лучше будет качество.

Источник: windd.ru

Фильтрация анизотропная: для чего нужна, на что влияет, практическое использование

Технологии отображения 3D-объектов на экране мониторов персональных компьютеров развиваются вместе с выпуском современных графических адаптеров. Получение идеальной картинки в трёхмерных приложениях, максимально приближённой к реальному видео, является основной задачей разработчиков железа и главной целью для ценителей компьютерных игр. Помочь в этом призвана технология, реализованная в видеокартах последних поколений — анизотропная фильтрация в играх.

Что это такое?

фильтрация анизотропная

Каждому компьютерному игроку хочется, чтобы на экране разворачивалась красочная картина виртуального мира, чтобы, взобравшись на вершину горы, можно было обозревать живописные окрестности, чтобы, нажимая до отказа кнопку ускорения на клавиатуре, до самого горизонта можно было увидеть не только прямую трассу гоночного трека, а и полноценное окружение в виде городских пейзажей. Объекты, отображаемые на экране монитора, только в идеале стоят прямо перед пользователем в самом удобном масштабе, на самом деле подавляющее большинство трёхмерных объектов находится под углом к линии зрения. Более того, различное виртуальное расстояние текстур до точки взгляда также вносит коррективы в размеры объекта и его текстур. Расчётами отображения трёхмерного мира на двумерный экран и заняты различные 3D-технологии, призванные улучшить зрительное восприятие, в числе которых не последнее место занимает текстурная фильтрация (анизотропная или трилинейная). Фильтрация такого плана относится к числу лучших разработок в этой области.

Читайте также:  Как пользоваться драгон радио в Майнкрафте

На пальцах

Чтобы понять, что даёт анизотропная фильтрация, нужно понимать основные принципы алгоритмов текстурирования. Все объёкты трёхмерного мира состоят из «каркаса» (трехмерной объёмной модели предмета) и поверхности (текстуры) — двумерной картинки, «натянутой» поверх каркаса. Малейшая часть текстуры — цветной тексель, это как пиксели на экране, в зависимости от «плотности» текстуры, тексели могут быть разных размеров. Из разноцветных текселей состоит полная картина любого объекта в трёхмерном мире.

На экране текселям противопоставлены пиксели, количество которых ограничено доступным разрешением. Тогда как текселей в виртуальной зоне видимости может быть практически бесконечное множество, пиксели, выводящие картинку пользователю, имеют фиксированное количество. Так вот, преобразованием видимых текселей в цветные пиксели занимается алгоритм обработки трёхмерных моделей — фильтрация (анизотропная, билинейная или трилинейная). Подробнее обо всех видах — ниже по порядку, так как они исходят одна из другой.

анизотропная фильтрация в играх что это

Ближний цвет

Самым простым алгоритмом фильтрации является отображение цвета ближайшего к точке зрения каждого пискеля (Point Sampling). Всё просто: луч зрения определённой точки на экране падает на поверхность трёхмерного объекта, и текстура изображений возвращает цвет ближайшего к точке падения текселя, отфильтровывая все остальные. Идеально подходит для однотонных по цвету поверхностей.

При небольших перепадах цвета тоже даёт вполне качественную картинку, но довольно унылую, так как где вы видели трёхмерные объекты одного цвета? Одни только шейдеры освещения, теней, отражений и другие готовы раскрасить любой объект в играх как новогоднюю ёлку, что же говорить о самих текстурах, которые порою представляют собой произведения изобразительного искусства. Даже серая бездушная бетонная стена в современных играх — это вам не просто прямоугольник невзрачного цвета, это испещрённая шероховатостями, порою трещинами и царапинами и другими художественными элементами поверхность, максимально приближающая вид виртуальной стены к реальным или выдуманным фантазией разработчиков стенам. В общем, ближний цвет мог быть использован в первых трёхмерных играх, сейчас же игроки стали гораздо требовательнее к графике. Что немаловажно: фильтрация ближнего цвета практически не требует вычислений, то есть очень экономична в плане ресурсов компьютера.

Линейная фильтрация

Отличия линейного алгоритма не слишком существенны, вместо ближайшей точки-текселя линейная фильтрация использует сразу 4 и рассчитывает средний цвет между ними. Единственная проблема, что на поверхностях, расположенных под углом к экрану, луч зрения образует как бы эллипс на текстуре, тогда как линейная фильтрация использует идеальный круг для подбора ближайших текселей независимо от угла обзора. Использование четырёх текселей вместо одного позволяет значительное улучшить прорисовку удалённых от точки обзора текстур, но всё равно недостаточно, чтобы корректно отразить картинку.

Mip-mapping

Эта технология позволяет слегка оптимизировать прорисовку компьютерной графики. Для каждой текстуры создаётся определённое количество копий с разной степенью детализации, для каждого уровня детализации выбирается своя картинка, к примеру, для длинного коридора или обширной залы ближние пол и стены требуют максимально возможной детализации, тогда как дальние углы охватывают всего лишь несколько пикселей и не требуют значительной детализации. Эта функция трёхмерной графики помогает избежать размытия дальних текстур, а также искажения и потери рисунка, и работает вместе с фильтрацией, потому что видеоадаптер при расчёте фильтрации самостоятельно не в состоянии решить, какие тексели важны для полноты картины, а какие — не очень.

фильтрация текстур анизотропная

Билинейная фильтрация

Используя вместе линейную фильтрацию и MIP-текстурирование, получаем билинейный алгоритм, который позволяет ещё лучше отображать удалённые объекты и поверхности. Однако всё те же 4 текселя не дают технологии достаточной гибкости, к тому же билинейная фильтрация не маскирует переходы на следующий уровень масштабирования, работая с каждой частью текстуры по отдельности, и их границы могут быть видны. Таким образом, на большом удалении или под большим углом текстуры сильно размываются, делая картинку неестественной, как будто для людей с близорукостью, плюс для текстур со сложными рисунками заметны линии стыка текстур разного разрешения. Но мы же за экраном монитора, не нужна нам близорукость и разные непонятные линии!

Трилинейная фильтрация

Эта технология призвана исправить прорисовку на линиях смены масштаба текстур. Тогда как билинейный алгоритм работает с каждым уровнем mip-mapping по отдельности, трилинейная фильтрация дополнительно просчитывает границы уровней детализации. При всём этом растут требования к оперативной памяти, а улучшение картинки на удалённых объектах при этом не слишком ощутимо. Само собой, границы между ближними уровнями масштабирования получают лучшую обработку, нежели при билинейной, и более гармонично смотрятся без резких переходов, что сказывается на общем впечатлении.

Читайте также:  Майнкрафт соединение потеряно a fatal error

анизотропная фильтрация включать или нет

Анизотропная фильтрация

Если просчитывать проекцию луча зрения каждого экранного пикселя на текстуре согласно углу обзора, получатся неправильные фигуры — трапеции. Вкупе с использованием большего количества текселей для расчётов итогового цвета это может дать гораздо лучший результат. Что даёт анизотропная фильтрация? Учитывая, что пределов количества используемых текселей в теории нет, такой алгоритм способен отображать компьютерную графику неограниченного качества на любом удалении от точки обзора и под любым углом, в идеале сравнимую с реальным видео. Фильтрация анизотропная по своим возможностям упирается лишь в технические характеристики графических адаптеров персональных компьютеров, на которые и рассчитаны современные видеоигры.

настройка анизотропной фильтрации

Подходящие видеокарты

Режим анизотропной фильтрации был возможен на пользовательских видеоадаптерах уже с 1999 года, начиная с известных карт Riva TNT и Voodoo. Топовые комплектации этих карт вполне справлялись с просчётом трилинейной графики и даже выдавали сносные показатели FPS с использованием анизотропной фильтрации х2. Последняя цифра указывает на качество фильтрации, которое, в свою очередь, зависит от количества текселей, занятых в расчёте итогового цвета пикселя на экране, в данном случае их используется целых 8. Плюс ко всему, при расчётах используется соответствующая углу зрения область захвата этих текселей, а не круг, как в линейных алгоритмах ранее. Современные видеокарты способны обрабатывать фильтрацию анизотропным алгоритмом на уровне х16, что означает использование 128 текселей для расчётов итогового цвета пикселя. Это сулит значительное улучшение отображения удалённых от точки обзора текстур, а также и серьёзную нагрузку, но графические адаптеры последних поколений снабжены достаточным количеством оперативной памяти и многоядерными процессорами, чтобы справляться с этой задачей.

Влияние на FPS

Преимущества понятны, но как дорого обойдётся игрокам анизотропная фильтрация? Влияние на производительность игровых видеоадаптеров с серьёзной начинкой, выпущенных не позднее 2010 года, очень незначительно, что подтверждают тесты независимых экспертов в ряде популярных игр. Фильтрация текстур анизотропная в качестве х16 на бюджетных картах показывает снижение общего показателя FPS на 5-10%, и то за счёт менее производительных компонентов графического адаптера. Такая лояльность современного железа к ресурсоёмким вычислениям говорит о непрестанной заботе производителей о нас, скромных геймерах. Вполне возможно, что не за горами переход на следующие уровни качества анизотропии, лишь бы игроделы не подкачали.

что дает анизотропная фильтрация

Конечно, в улучшении качества картинки участвует далеко не одна только анизотропная фильтрация. Включать или нет ее, решать игроку, но счастливым обладателям последних моделей от Nvidia или AMD (ATI) не стоит даже задумываться над этим вопросом — настройка анизотропной фильтрации на максимальный уровень не повлияет на производительность и добавит реалистичности пейзажам и обширным локациям. Немногим сложнее ситуация у хозяев встроенных графических решений от компании Intel, так как в этом случае многое зависит от качеств оперативной памяти компьютера, её тактовой частоты и объёма.

Опции и оптимизация

Управление типом и качеством фильтрации доступно благодаря специальному ПО, регулирующему драйвера графических адаптеров. Также расширенная настройка анизотропной фильтрации доступна в игровых меню.

Реализация больших разрешений и использование нескольких мониторов в играх заставили производителей задуматься об ускорении работы своих изделий, в том числе за счёт оптимизации анизотропных алгоритмов. Производители карт в последних версиях драйверов представили новую технологию под названием адаптивная анизотропная фильтрация. Что это значит?

Эта функция, представленная AMD и частично реализованная в последних продуктах Nvidia, позволяет снижать коэффициент фильтрации там, где это возможно. Таким образом, фильтрация анизотропная коэффициентом х2 может обрабатывать ближние текстуры, тогда как удалённые объекты пройдут рендеринг по более сложным алгоритмам вплоть до максимального х16-коэффициента. Как обычно, оптимизация даёт существенное улучшение за счёт качества, местами адаптивная технология склонна к ошибкам, заметным на ультранастройках некоторых последних трёхмерных видеоигр.

анизотропная фильтрация влияние на производительность

На что влияет анизотропная фильтрация? Задействование вычислительных мощностей видеоадаптеров, по сравнению с другими технологиями фильтрации, намного выше, что сказывается на производительности. Впрочем, проблема быстродействия при использовании этого алгоритма давно решена в современных графических чипах. Вместе с остальными трёхмерными технологиями анизотропная фильтрация в играх (что это такое мы уже представляем) влияет на общее впечатление о целостности картинки, особенно при отображении удалённых объектов и текстур, расположенных под углом к экрану. Это, очевидно, главное, что требуется игрокам.

Взгляд в будущее

Современное железо со средними характеристиками и выше вполне способно справиться с требованиями игроков, поэтому слово о качестве трёхмерных компьютерных миров сейчас за разработчиками видеоигр. Графические адаптеры последнего поколения поддерживают не только высокие разрешения и такие ресурсоёмкие технологии обработки изображений, как фильтрация текстур анизотропная, но и VR-технологии или поддержку нескольких мониторов.

Источник: www.syl.ru