Лагерь Братьев Бури во владении Белый Берег расположен на южном берегу озера Йоргрим, недалеко от главного подъёмника Ральдбтхара. От взгляда неприятеля он скрыт густыми ветвями елей, покрытых снегом. Лишь с противоположного берега озера проглядывает задняя стенка штабной палатки, расположенной ближе остальных к берегу.
Чуть дальше от берега стоит палатка-лазарет, где лечат свои раны трое солдат. Рядом с лазаретом расположен, как обычно в военных лагерях, алхимический стол. Вокруг костра расположены три жилых палатки и одна палатка побольше, здесь ночует командующий — Фрокмар Порванный Стяг. Рядом с палаткой установлена рубочная колода.
В юго-западной части расположена палатка квартирмейстера. Там же стоят стол с разложенными на нём оружием и доспехами, точильный камень, верстак и наковальня.
Примечания
- Этот лагерь появится в Скайриме только после того, как Белый Берег перейдёт под власть имперцев в ходе гражданской войны.
- Квартирмейстера и лошадей в этом лагере нет.
Находки
Стальной меч | 2 | Один на столе квартирмейстера, второй на ящике в его палатке. |
Стальной боевой топор | 2 | Один на столе квартирмейстера, второй на ящике в его палатке. |
Стальной кинжал | 2 | На столе квартирмейстера |
Железный щит | 1 | В палатке квартирмейстера |
Стальной шлем | 1 | На столе квартирмейстера |
Уровневое зелье повышения здоровья | 1 | На столике в палатке раненых |
Уровневое зелье восстановления здоровья | 2 | Один на столе квартирмейстера, второй на ящике в его палатке. |
Верстак | 1 | У палатки квартирмейстера |
Точильный камень | 1 | У палатки квартирмейстера |
Наковальня | 1 | Рядом с палаткой командира |
Рубочная колода | 1 | Рядом с палаткой командира |
Сундук | 1 | У палатки квартирмейстера |
Тумбочка | 1 | У палатки квартирмейстера |
Бочка с едой | 1 | Рядом с палаткой командира |
Бадья | 1 | В палатке раненых |
Окровавленные тряпки | 2 | В палатке раненых |
Источник: gs11.ru
Скайрим. Эпизод 39. Расчистка Белого Берега
Помочь жителям белого берега в Скайриме: кому, прохождение квеста
Сегодня поговорим о том, кому из жителей помочь в прохождении квеста Тан Белого Берега.
Тан Белого Берега
Описание
Этот Radiant-квест герой может получить у персонажа, являющегося в данный момент ярлом владения Белый Берег: Скальда или Брины Мерилис (в том случае, если гражданская война была завершена на стороне Империи). Для получения квеста у Скальда необходимо завершить квест « Ходячий кошмар », а также выполнить ещё одно задание ярла — убить великана. После этого герой может считать Скальда своим другом. Если ярлом стала Брина Мерилис, то она изначально дружелюбно настроена по отношению к герою.
По выполнению предыдущего квеста любой ярл сообщит Довакину: «При дворе есть покои для нового тана. По большей части, это просто почетный титул, но и у него есть несколько привилегий. Однако даровать этот титул я могу только тому, кто известен в моем владении. Помогай моим людям — тогда я сделаю тебя таном». Следующим шагом героя будет помочь трём жителям Белого Берега . После этого в журнале, в разделе «Разное», появляется задание: «Вернуться к Скальду» (или к Брине).
Вернувшись к ярлу, Довакин сообщит о своих успехах, после чего ярл назначит того таном владения Белый Берег и вручит клинок владения Белый Берег. Это будет уровневый меч со случайным зачарованием. Меч будет одноручным или двуручным с вероятностью 50/50. Если установлено дополнение Hearthfire, в дополнение к титулу и клинку герой получит личного хускарла — Грегора.
Примечания
- Можно стать таном владения и получить клинок владения Белый Берег дважды — сначала от Скальда, затем от Брины.
Завоёвываем друзей и влияем на людей
Описание
Для получения титула тана ярл требует помочь троим жителям Белого Берега. Вот список заданий, учитываемых в качестве помощи:
- Продажа железной руды Бейтильд — владелице железорудной шахты;
- Продажа ртутной руды Лейгельфу — владельцу Ртутной шахты;
- Квест «Угостить выпивкой», выдаваемый Карлом — рабочим железорудной шахты.
- Квест «Солёные морские волки», выдаваемый капитаном Чёрный Шторм;
- Квест «Доставка книги „Ночь приходит в Сентинель“», выдаваемый Рустлейфом, местным кузнецом;
- Квест «Принести кольцо Фриде», выдаваемый Фридой, владелицей магазина «Ступка и пестик».
Награда
- После выполнения квеста «Ходячий кошмар» и оказания помощи жителям владения, ярл Скальд за заслуги перед жителями Белого Берега назначит Довакина таном этого холда и одновременно вручит ему уникальное оружие — клинок владения Белый Берег.
Примечания
- Очевидно, что самым быстрым способом получения титула будет продажа руды Бейтильд и Лейгельфу, а также выдача выпивки Карлу.
Ходячий кошмар
Краткое прохождение
- Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре.
- Отправиться за Эрандуром в Храм Призывателей Ночи.
- Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма.
- Найти Апатию Вермины в лаборатории храма.
- Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер.
- Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
- Победить Верена и Торека.
- Дождаться, пока Эрандур снимет барьер.
- Позволить Эрандуру завершить ритуал.
- Убить Эрандура.
Прохождение
Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре
По приходу Драконорождённого в Данстар, жители начнут жаловаться на плохой сон. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.
Жрец, имя которого Эрандур, без обиняков расскажет о причинах странного явления. Кошмарные сны жителей Данстара — это проклятие одного из Принцев Даэдра, Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. Источник проклятия находится в руинах Храма Призывателей Ночи, что высится на утёсе над Данстаром.
Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятия, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, нужно отправиться за ним к храму.
Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи
Дорога к храму Призывателей Ночи недолгая. Она начинается между домами в верхнем ярусе города и уходит в гору. У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.
У входа в храм Эрандур остановится и скажет, что хочет предупредить об опасностях, поджидающих внутри. Он расскажет, что много лет назад на храм напали одержимые местью орки. Их одолевали кошмары, как и теперь жителей Данстара. Однако, захватчикам не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.
Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум.
Те, кто долгое время подвергались их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.
Эрандур боится, что после того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины. В любом случае, ситуация прояснится только после посещения храма, поэтому нужно идти внутрь.
Важно: обязательно нужно сохраниться перед разговором с Эрандуром. Это поможет обойти возможный далее баг. Подробнее в разделе «Баги».
Внутри храм встретит небольшим разгромленным залом для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину. Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов.
Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.
К сожалению, дальнейший путь будет недолгим. Он прервётся у мощного магического барьера, преграждающего путь к внутреннему святилищу. Само святилище видно с верхних пролётов лестницы. На алтаре Вермины, защищённый заклинанием, стоит даэдрический артефакт — посох Череп Порчи — корень проклятия ночных кошмаров Данстара.
Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков. После краткого боя Эрандур снова решит поговорить о дальнейших планах.
Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма
Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.
Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины!
Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки.
Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.
Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.
Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.
Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».
Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.
Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения.
Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины.
Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.
Найти Апатию Вермины в лаборатории храма
В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение, похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.
Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснётся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию.
Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой нужно вернуться к Эрандуру. Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.
Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер
Выпив зелье и погрузившись в сон, Довакин перенесётся на десятки лет назад, к событиям штурма храма орками-захватчиками. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком.
Разговор носит истеричный характер. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить, чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустить Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира.
Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего.
Ну, что ж, придётся прорываться через проходы и помещения храма, в которых кипит бой, к кольцу на цепи, с помощью которого можно выпустить Миазмы. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.
Примечание: во время снохождения пользоваться оружием и магией не получится. Но и орки, увлечённые боем с другими приверженцами Вермины, не будут атаковать Казимира. Поэтому путь до активатора Миазмов не составит труда.
Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера! Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер.
После того как барьер отключится, Эрандур снова захочет поговорить. На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного сноходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищении от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения. После того как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи.
Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи
Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.
В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины.
Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.
Победить Верена и Торека
Во внутреннем святилище дорогу к Черепу Порчи преградят знакомые по сну два жреца Вермины — Верен Дулери и Торек. Начнётся сценка, в которой герою отводится пассивная роль наблюдателя. Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура, несмотря на то, что он постарел.
Их разговор откроет новые подробности истории. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна! Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой.
Нужно сказать, что Верен и Торек являются довольно сильными противниками. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой — маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур. Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя.
Дождаться, пока Эрандур снимет барьер
После смерти Верена и Торека Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.
Сразу после того, как барьер исчезнет и Эрандур начнёт ритуал изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, с нашим неутомимым искателем приключений заговорит сама Вермина. Приятным женским голосом она начнёт переманивать Драконорождённого на свою сторону: «Он обманул тебя! Когда ритуал завершится, Череп будет свободен и Эрандур обернётся против тебя. Быстрее, убей его сейчас же, и утверди свою власть над Черепом! Вермина приказывает тебе!»
Тут предстоит сделать выбор: послушать Вермину и подло убить Эрандура, пока он не уничтожил Череп Порчи, или позволить жрецу Мары завершить ритуал.
Позволить Эрандуру завершить ритуал
Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи исчезнет в глубинах Обливиона. Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в Храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.
Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу. В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»
Теперь Эрандур поселится в Храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.
Убить Эрандура
Если Довакин поддался уговорам Принца Даэдра и убил Эрандура до окончания ритуала, то он, как и обещала Вермина, станет обладателем даэдрического артефакта — посоха Череп Порчи.
Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.
При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.
Награда
- Даэдрический артефакт — посох Череп Порчи. Награда за выполнение квеста, если Довакин в его ходе поддался влиянию Вермины и убил Эрандура.
- Дружба Эрандура и возможность взять его с собой в путешествия.
Источник: ageofgothic.ru
Skyrim прохождение за Имперский легион (гражданская война)
Данное задание открывает цепочку квестов для Имперского легиона — одной из двух фракций, участвующих в гражданской войне. Вручить его может любой солдат, представляющий Империю.
Если же вы ещё до начала игры решили, что хотите присоединиться к Империи, то во вступительной миссии просто бегите за Хадваром – легионером, который записывал имена пленников перед казнью. После успешного побега он предложит вам обратиться к начальству, чтобы вступить в легион.
Вступление в Имперский легион
Получив квест, отправляйтесь в Солитьюд, где находится база Имперского легиона. Там отыщите генерала Туллия – предводителя фракции, с которым необходимо побеседовать. После беседы генерал отправит вас к легату Рикке, которая занимается новичками.
Чтобы проверить ваши возможности на практике, она попросит вас зачистить базу Храгстад, которая расположена выше и левее от города. Там вам предстоит разобраться со всеми головорезами, завоевав форт для фракции.
На месте вы обнаружите, что все враги отмечены маркером, что значительно упрощает задачу. Мало того, особо сильных противников в округе вы не встретите, так что смело шагайте вперед. Успешно выполнив задачу, снова поговорите с Рикке, а уже затем с самим Туллием, который согласится принять вас в легион.
З убчатая корона
Ваше первое официальное задание, в течение которого вы должны будете зачистить руины Корваньюнд и отыскать древнюю регалию нордов – Зубчатую корону. Инициатором похода стала Рикке, решившая, что если Братья Бури первыми доберутся до артефакта, то это только укрепит позиции Ульфрика.
Зубчатая корона
Отправляйтесь к указанной точке, находящейся возле руин. Вы наткнетесь на отряд имперцев и уже знакомого вам Хадвара. По словам последнего, враги добрались сюда раньше вас, так что внутри придется сражаться. Как только подготовка будет завершена, вы отправитесь в руины.
Бессмертная Рикке поведет ваш отряд, так что смело ступайте за ней.
Зачищайте руины от повстанцев и продвигайтесь вперед. У третьего зала легат почует засаду и прикажет вам проверить верхний уровень – воспользуйтесь правым ходом, чтобы обнаружить противников. После этого начнется битва, в которой вам помогут товарищи по оружию, а уже затем вы направитесь в следующий уровень руин – «Залы».
Проход в Залы руин
Здесь на вашем пути снова покажутся Братья Бури, пока вы наконец не доберетесь до головоломки-двери. Откройте её, воспользовавшись ключом с трупа, который лежит подле (порядок следующий: волк-насекомое-дракон).
После этого вас ожидает ещё одна загадка – необходимо отыскать спрятанный рычаг, который откроет путь к дальнейшему продвижению.
Сам рычаг находится выше – на втором уровне по лестнице сбоку и через мост.
Как только вы откроете дверь, внезапно пробудятся драугры, с которыми придется сражаться. Следующий уровень локации называется «Крипта».
Зубчатая корона в инвентаре
Финальная зала встретит вас впечатляющим троном, на котором восседает, по-видимому, драугр-король, так как искомая регалия находится у него.
Конкретно с ним сражаться не придется, однако на вас нападут множество других нордов-мертвяков.
Изучите Слово Силы у ближайшей стены и возвращайтесь к Туллию. К слову, вы можете отправиться и к лидеру противной стороны – Ульфрику, чтобы поменять сторону. Это ваш последний шанс выбора фракции.
С ообщение для Вайтрана
Когда вы доставите Зубчатую корону, Туллий попросит вас наведаться в Вайтран, где заседает ярл Балгруф. Поступила информация, что на этот торговый город вскоре нападут повстанцы, и именно поэтому вы должны предупредить их лидера.
Ярл Балгруф Старший
Узнав о планах Ульфрика, ярл Вайтрана отправит вас к нему лично с определенной просьбой – доставить топор. Это древний обычай нордов, к которому правители прибегают в самый последний момент. Если сторона принимает оружие, то сражение предотвращается.
Лидера Братьев Бури вы найдете в Виндхельме. Естественно, воинственный лидер откажется принять топор и пошлет вас обратно. Вам остается только рассказать Балгруфу о решении Буревестника, чтобы тот разрешил Империи войти в город для его обороны.
Б итва при Вайтране
После беседы с Сципием вы отправитесь защищать город. Снаружи вы увидите, что наступление развернулось в полную силу – поговорите с Рикке у стен.
Когда вы прибудете, легат попытается поднять мораль солдат патетической речью, после чего поведет вас и их в бой. Ваша задача – убить как можно больше повстанцев, пока счетчик сбоку не достигнет 100%-значения. До этого момента противник будет возрождаться бесконечно.
Зачистка повстанцев
Есть в этом задании и вторичные задачи, заключающийся в обороне конкретных позиций. Так, поначалу вам придется защищать баррикады, убивая наступающих врагов. Если оборона будет прорвана, то вы отступите к мосту, после чего задача обновится – необходимо будет защитить уже его.
Когда атака будет отбита, враг отступит. После этого посетите генерала, чтобы получить повышение и новое оружие.
О бъединение Скайрима
Продолжительный квест, связанный с серией небольших однотипных заданий. Чтобы выполнить его, вам придется завоевать все захваченные Братьями Бури города.
Помимо этого, квест предполагает завершение миссии «Бесконечная пора», во время которой вам придется заключить перемирие между противоборствующими сторонами. То, как вы решите вопрос о мире (речь идет о передаче городов из рук в руки), и определит ваши дальнейшие цели.
Захватить Белый Берег
После триумфальной победы под Вайтраном Туллий повысит вас, решив, что в роли «пехтуры» вам больше делать нечего. Теперь вы будете выполнять задания особой важности, от которых зависит вся кампания Империи в Скайриме.
Отправляйтесь к Рикке, которая находится в лагере у Белого Берега. Легат решит расстроить планы противника, подложив поддельные приказы командиру повстанцев. Но для начала необходимо похитить настоящие документы, чем вы и займетесь.
Объединение Скайрима
Гонец с планами Братьев Бури путешествует из Виндхельма в Данстар. Прежде чем воспользоваться быстрым перемещением, примите к сведению, что всадник перемещается в реальном времени.
В пути он посетит две корчмы, поэтому имеет смысл сразу же отправиться к «Ночным воротам». Там вы сможете рассказать хозяину о гонце, который вскоре должен посетить эту таверну. Если вы убедите хозяина, то он расскажет вам, что повстанец уже остановился здесь, но в данный момент отошел по другим делам. Теперь всадник указан на вашей карте – остается лишь дождаться его.
Трактир Ночные ворота
Убивать гонца в таверне не стоит, так как вокруг много свидетелей. Если вы не хотите стать преступником, то просто проследите за всадником в дороге и прирежьте его где-нибудь в глуши. Помимо этого, документы можно выкрасть из его кармана, когда он уляжется спать.
Когда дело будет сделано, отнесите сведения легату. Выяснится, что повстанцы требуют больше солдат для Данстара, так как местной армии уже не хватает.
Затем Рикке переделает документы и отправит вас к Братьям Бури – отнесите фальшивку в указанное место и возвращайтесь к легату.
Теперь, когда повстанцы лишились войск в этом регионе, вы можете завоевать форт Дунстад. Отправляйтесь к точке, где находятся ваши братья по оружию. Вместе с ними штурмуйте крепость и уничтожьте всех врагов. Сражение будет идти до тех пор, пока проценты не упадут до 0.
Посетить новый лагерь имперцев
После боя вернитесь к Туллию и расскажите об успехе. Генерал одарит вас очередным полезным предметом, а затем предложит посетить новый лагерь.
Захватить Рифт
Данное владение необходимо будет вернуть вторым по умолчанию, однако в течение переговоров вы можете передать данный город, из-за чего задание окажется недоступным.
Загляните в лагерь у Рифта, где вас ожидает Рикке. Она отправит вас в город с конкретной целью – прощупать местного ярла по имени Ануриэль на предмет шантажа. Как известно Империи, та сотрудничает с Гильдией Воров – именно этой скверной связью вы и можете воспользоваться.
Рикке в лагере у Рифта
Чтобы найти компромат, вам придется пробраться в замок Миствейл и раздобыть документы, которыми затем можно будет шантажировать ярла. Вообще, бродить в этой крепости запрещено, так что вам придется использовать стелс.
Если же навык скрытности у вас не прокачен, просто пробегите мимо стражи (она попытается вас остановить), не осматривая ничего в округе, заберите письмо из ящика и уходите.
Замок Миствейл
Далее отправляйтесь к Ануриэль и предъявите ей находку. Если вы надавите на неё, то та согласится сотрудничать с легионом и сообщит вам ценную информацию – в столицу повстанцев Виндхельм двигается караван, перевозящий золото и оружие. Воспользуйтесь сведениями и разбейте этот отряд.
К слову, неподалеку от дороги, на холме, вас будут ждать отряд имперцев, который с радостью поможет вам расправиться с мятежниками. Среди товарищей вы также найдете Хадвара, который предложит вам выступить издалека, используя дальний бой, или же атаковать в лоб.
Крепость Гринвол
Рассказав Рикке об успехе, вы получите новое поручение – завоевать крепость Гринвол. Этот форт вы обнаружите ниже от Камня Шора. На месте убивайте врагов, пока счетчик наконец не остановится. В награду за победу генерал одарит вас уникальным предметом и пошлет в новый лагерь.
Захватить Винтерхолд
Новый лагерь вы обнаружите ниже и правее от города Данстар. Легат расскажет, что ваших братьев по оружию пленили повстанцы, поместив их в тюрьмы крепости Кастав. Необходимо завоевать форт и вернуть пойманным имперцам свободу.
На месте вы наткнетесь на друга Хадвара, который снова, как и в предыдущем задании, предложит два варианта: пойти напролом или же воспользоваться тайным ходом, который находится сбоку крепости. Если с первым все ясно, то во втором случае вам придется тайно подобраться к форту, не попавшись на глаза стражников, обороняющих стену, и спуститься вниз.
Захватить Винтерхолд
Таким образом вы сможете сразу же попасть в тюрьму, где держатся пленники. Убейте охранника, заберите ключ от клеток, а затем освободите легионеров, чтобы получить подкрепление.
Вместе с ними, а также отрядом Хадвара, вы ударите по форту с двух сторон и не оставите шанса мятежникам. Когда вы сообщите Туллию о выполненной задаче, он повысит вас до легата.
Захватить Предел
Это задание открывается только после переговоров по ходу квеста «Бесконечная пора». Вы должны отдать мятежникам город Маркарт, и тогда миссия станет доступной.
Захватить Предел
В отличие от предыдущих, это поручение не отличается уникальностью. Вы должны посетить очередной лагерь империи, а затем просто зачистить крепость Сангард. Вам будут помогать другие легионеры, а сражение снова придется продолжать до нуля процентов.
Захватить Истмарк
Война в провинции Скайрим подходит к концу. Большая часть восставшей страны снова находится под управлением Империи, и вам остается нанести предпоследний удар. Чтобы открыть дорогу на столицу врага Виндхельм, вы должны завоевать Истмарк.
Захват Форта Амол
Посетите лагерь ниже и правее от Виндхельма, где вас ожидает легат. Рикке отправит вас на захват форта Амол, где необходимо просто вырезать весь гарнизон. Опустите значение процентов до нуля, чтобы выполнить задание.
Б итва при Виндхельме
Гражданская война находится на пороге завершения. Армия Империи уже подошла к столице противника и начала штурм – вам необходимо как можно быстрее присоединиться к ним. Миновав входной мост, вы наткнетесь на войска и непосредственно Туллия, который выступает с речью. Как только его красноречие иссякнет, начнется атака.
Битва при Виндхельме
Вместе с братьями по оружию пробивайтесь внутрь города. Если во время обороны Вайтрана вы его защищали, укрываясь за баррикадами, то теперь последние придется прорывать, уничтожая все заграждения. Конечная цель наступления – пробиться во дворец и убить Ульфрика Буревестника.
Некоторые пути будут непроходимы, так что периодически вам придется сворачивать и выбирать иную дорогу.
После первого отряда мятежников двигайтесь влево и выходите на базар. Уничтожив врагов, минуйте кузницу и выходите на кладбище, где вас снова попытаются остановить.
После этого, разобравшись с очередным заслоном, выходите в богатый квартал. Здесь сворачивайте направо и через переулок выходите к замку. На подходе к нему вам останется только перебить последних защитников, а затем зайти внутрь.
Перебить защитников Виндхельма
Теперь вам необходимо убить лидера повстанцев Ульфрика и его верного соратника Галмара. Кстати говоря, на вашей стороне будут сражаться Туллий и Рикке, так что не бойтесь, сильного сопротивления враги не окажут.
Когда глава мятежников будет повержен на колени, его останется только добить – эту честь Туллий переложит на ваши плечи. Вы можете и отказаться, но тогда Ульфрика убьет сам генерал.
Убить Ульфрика Буревестника
Наконец, в награду за великую победу Туллий одарит вас собственным уникальным мечом. Когда дело будет сделано, выходите на улицу и выслушайте очередную речь генерала. На этом линия Имперского легиона завершается.
Видео: ИМПЕРИЯ VS БРАТЬЯ БУРИ — НА ЧЬЕЙ СТОРОНЕ ПРАВДА
Источник: gamedata.club