Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».
Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.
Как вступить в Коллению Винтерхолда?
Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).
Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.
Я Снимаю Skyrim (18 серия) — Саартал Раскопки
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
В глубинах Саартала
После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.
Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:
После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).
Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:
Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.
В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.
The Elder Scrolls | Как Попасть В Саартал В Скайриме | Ключ От Саартала
Библиотечные книги
Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).
Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.
Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.
Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.
Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.
В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.
Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.
Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)
Забираем книги, идём к выходу и тут…
Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).
Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.
По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:
- Расовый филогенез
- Дитя Нибена
- 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
- Полный каталог чар для оружия
- В ответ на речь Беро
- Плюсы и минусы чёрной магии
Благие намерения
В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.
Открытие Невидимого
Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.
Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.
Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.
Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.
Разворачиваемся, и идём вниз.
Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»
Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»
Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.
Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.
На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.
Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.
Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.
После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).
Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ
Ликвидация Последствий
На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.
На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.
Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.
У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.
Там на нас нападёт Эстормо друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.
Око Магнуса
Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.
Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся:)
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»
Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами.
Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.
Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.
Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.
Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.
В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться черным-фиолетовым огнём (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.
Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.
Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.
Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).
На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.
-1) <_uWnd.alert(«Вы уже оценивали данный материал!»,»Ошибка»,);$(«#rating_os»).css(«cursor»,»help»).attr(«title»,»Вы уже оценили этот материал»);$(«#rating_os»).attr(«id»,»rating_dis»);> else <_uWnd.alert(«Спасибо за оценку!»,»Вы сделали своё дело»,);var rating = parseInt($(«#rating_p»).html());rating = rating + 1;$(«#rating_p»).html(rating);$(«#rating_os»).css(«cursor»,»help»).attr(«title»,»Вы уже оценили этот материал»);$(«#rating_os»).attr(«id»,»rating_dis»);>>);»> Мне нравится 33
После того, как Толфдир назначит встречу ученикам возле руин Саартала, отправляйтесь туда. Руины находятся неподалеку на юго-западе Винтерхолда. Если Толфдира с другими учениками там еще нет, подождите, а можете просто идти вместе с ними пешком. Когда все будут готовы, Толфдир направится в руины, следуйте за ним.
Первым поручением Толфдира внутри руин будет просьба помочь магу Арнелу Гейну, который занимается исследованием этих руин. Арнел поручит вам заняться поиском магических артефактов. Вас нужно найти четыре артефакта. Следуйте маркеру на карте, три зачарованных кольца находятся недалеко друг от друга. Четвертый — Древний амулет — на стене неподалеку.
Но как только вы снимите амулет со стены, сработает ловушка и вы окажитесь запертым в небольшой комнатке. К вам на помощь поспешит Толфдир, поговорите с ним через решетку. Учитель предложит попытаться каким-нибудь образом использовать амулет. Поищите в своем инвентаре Амулет Саартала и наденьте его.
Как только амулет окажется на вашем теле, он войдет в резонанс со стеной, на которой висел. Толфдир предложит наложить заклинание на стену, предполагая, что амулет мог повлиять не эффект ваших заклинаний. Сделайте это, в результате стена разрушится. В это же время решетки поднимутся, и Толфдир сможет присоединиться к вам.
Профессор начнет исследовать открытый путь, следуйте за ним. Войдя в небольшое помещение, перед вами появится призрачный образ Нериена, мага древнего Ордена Псиджиков, который предупредит вас об опасности ряда событий, в которые вы Wowлечены. Кроме того, он скажет, что только вы можете предотвратить катастрофу, и что Орден будет наблюдать за вами.
После того, как видение исчезнет, поговорите с Толфдиром, который ничего не даже не заметил. Он удивиться, услышав от вас о послании Нериена, и о том, что с этим как-то связан Орден Псиджиков, который никогда не связывали с руинами Саартала. После этого Толфдир предложит исследовать окружающие гробницы.
Как только вы двинетесь дальше, вас атакуют два драугра, открыв решетку. После того, как в круглой комнате на вас нападут еще несколькими драугров, Толфдир скажет, что остается исследовать более детально эту комнату, а вы должны пойти и проверить, что находится впереди. Выйти из этой комнаты можно через дверь, открыть которую можно, активировав две цепи, находящиеся с обеих сторон двери.
В следующей комнате вы встретите группу драугров и магическую огненную ловушку. Зачистив комнату от драугров, поднимайтесь по лестнице, там находится запертый сундук уровня адепта. В юго-восточном конце комнаты находится еще один сундук и дверь, которая ведет вниз. Будьте осторожны, здесь есть драугры ловушка на полу. Далее вы попадете в катакомбы с шестью вращающимися столбами.
Чтобы открыть запертые ворота, вращайте столбы, пока изображения на них не будут соответстWowать символам, указанным за ними. При установке столбов в правильное положение, поворот рычага откроет ворота.
Продолжая исследовать руины, остерегайтесь драугров и ловушек. В итоге вы окажитесь в помещении с драугром и четырьмя вращаюимися столбами с изображениями. Выставить столбы нужно в соответствии с символами, изображенными за ними. Но некоторые столбы при активации поворачивают другие.
Лучше всего выяснить, какой столб влияет на другие, а начать с того, который поворачивает большее число столбов, и потом идти в сторону убывания влияния. После того, как все столбы окажутся в нужном положение, поверните рычаг, чтобы открыть ворота.
Перед огромным залом, в котором парит массивный шар, вас догонит Толфдир. Как только вы войдете в зал, драугр, сидящий на троне, оживет. Это Йурик Голдурсон, убить его тяжело до тех пор, пока Толфдир не начнет поглощать энергию шара. Магия Йурика меняется, поэтому лучше всего против него использовать противоположные заклинания, например, если он светится искрами или пламенем, применяйте заклинания холода. При любой его магии можете применять физические атаки.
После победы над Йуриком Толфдир поручит вам вернуться в Коллегию к Архимагу и рассказать о произошедшем. Сам же он останется следить за странным шаром. Обыщите комнату, здесь находится фрагмент амулета Голдура, Посоха Йурика Голдурсона и Грамоты о наложении печати. За магическим шаром находится дверь, ведущая к Стене Слов с криком «Ледяная форма» и сундуку. Дальше по тропе находится более короткий выход на первый уровень руин.
Вернувшись в Коллегию Винтерхольда, поговорите с Архимагом. Он поблагодарит вас, даст Посох Магического Света и направит к Урагу гро-Шубу, чтобы найти больше информации о природе странного шара.
Источник: eco-portal.ru
Саартал
- редактировано: 10г. назад
- +-
История изменений
+-
Руины Саартала.
Саартал (Saarthal) представляет собой заброшенное Нордское поселение находящиеся на юго-западной окраине региона Винтерхолд . Саартал имеет несколько уровней поселений, в том числе и подземелье.
История Саартала
Саартал был основан легендарным нордским героем Исграмором, во времена пришествия его народа в Тамриэль. Саартал был первым поселением Нордов прибывших в Скайрим и являлся столицей Первой Империи Северян, поэтому неудивительно что древние руины пользуются интересом в исследованиях последователей Коллегии Винтерхолда. Маги и их ученики проводят здесь свое время в поисках новых открытий и артефактов.
Ночь Слез
Око Магнуса.
Поселение было разрушено во время Ночи слез, когда Снежные Эльфы напали на Нордов и полностью разграбили столицу. В ходе сюжетной линии за Коллегию Винтерхолда становиться понятно что побудило Эльфов напасть на город: их заинтересовал таинственный артефакт под названием Око Магнуса которым и владели Северяне.
Связанные квесты
- Запретная легенда: необходимо найти три фрагмента Амулета Силы
- В глубинах Саартала: раскрыть тайны, сокрытые под древними руинами.
Источник: tespedia.ru
Как использовать амулет Саартала в Skyrim: 11 шагов (с изображениями)
Первый квест, который вы получите как полноправный член Коллегии Винтерхолда, будет включать исследование древнего склепа Саартала с Толфдиром и однокурсниками из колледжа. Однако вы окажетесь в ловушке в Саартале, и единственный способ вырваться из этой ловушки — это правильно использовать амулет Саартала, чтобы открыть путь вперед.
Шаги
Часть 1 из 3: Въезд в Саарталь
Шаг 1. Запуск квеста «Под Саарталом
” Этот квест будет автоматически предоставлен вам по мере прохождения основных квестов Коллегии Винтерхолда. Это произойдет сразу после «Первых уроков», где Мирабель Ирвин проведет вас по колледжу, а Толфдир научит вас использовать базовое заклинание варда. Затем Толфдир проинструктирует вас и других учеников встретиться с ним возле древнего склепа Саартала.
Шаг 2. Найдите Саартала
После того, как вы начали квест «Под Саарталом», следующее, что вам нужно сделать, это добраться до Саартала. Склеп находится прямо к юго-западу от Винтерхолда, и до него легко добраться, следуя по дороге к югу от Винтерхолда и свернув на запад, когда вы увидите чистый заснеженный проход между горами.
- По дороге в Саартал берегитесь снежных медведей, ледяных волков и снежных саблезубов. Их бывает трудно обнаружить, особенно если идет сильный снегопад.
- Обратите внимание, что вход в подземелье Саартала будет заблокирован, если вы не прошли квест «Под Саарталом». Вход нельзя выбрать, и единственный способ войти в него — это когда Толфдир откроет его вам по мере прохождения квеста.
Шаг 3. Войдите в Саартал
Добравшись до Саартала, вы обнаружите, что Толфдир и ваши однокурсники стоят у главного входа. Поговорите с ним, скажите, что вы готовы, подождите, пока он заговорит с остальными, и следуйте за ним внутрь.
Перед тем, как спуститься в Саартал, убедитесь, что у вас есть несколько факелов или заклинание «Свечи». Подземелье будет несколько темным, и эти источники света помогут вам найти предметы, которые вам понадобятся, чтобы пройти через подземелье
Часть 2 из 3: Поиск и использование амулета Саартала
Шаг 1. Получите задание
Толфдир продолжит свою лекцию по истории северных стран, когда вы и ваши сокурсники спуститесь в Саартал. В конечном итоге он будет давать задания вашим однокурсникам. Как только он с ними справится, он обратится к вам и назначит вас помочь Арниэлю Гейну.
Шаг 2. Найдите Арниэля Гэйна и помогите ему
Просто следуйте за маркером квеста, ведущим к Арниэлю, и в конце концов вы найдете его в комнате, суетящегося над своими исследованиями. Поговорите с ним, и он проинструктирует вас найти несколько артефактов. Появятся новые маркеры квестов, которые приведут вас к различным артефактам в Саартале, включая амулет Саартала.
Внимательно посмотрите на все предметы и обязательно поднимите кольца, прежде чем поднимать амулет. Эти зачарованные кольца не являются обязательными для завершения квеста, но они дадут вам бонус к здоровью, если наденут их, или могут быть проданы за кругленькую сумму, если они вам не нужны. Если вы возьмете амулет перед кольцами, маркеры квестов для этих колец исчезнут, что затруднит их поиск, учитывая их небольшой размер и относительную темноту подземелья
Шаг 3. Поднимите амулет Саартала
Сам амулет находится на бюсте, расположенном в вырезанной нише на стене. Подняв амулет, вы увидите шипы на стене, которые заблокируют вас в нише, где вы нашли амулет. Толфдир бросится к вам и предположит, что амулет может иметь какое-то отношение к вашему затруднительному положению.
Использование амулета Саартала снизит стоимость всех ваших заклинаний на 3%. Вы не можете избавиться от этого эффекта заклинания, но он может помочь снизить затраты на произнесение заклинаний, когда он складывается с Диадемой Саванта (менее 5%) и Одеяния верховного мага (менее 15%)
Шаг 4. Выберитесь из ловушки
Получите доступ к своему инвентарю, откройте вкладку «Одежда» и наденьте амулет Саартала. Это позволит вам увидеть волшебную рябь на одной из ближайших стен. Толфдир сделает комментарий, поинтересовавшись, могут ли ваши заклинания влиять на рябь. Теперь наденьте любое нацеленное заклинание и примените его к ряби. Откроется скрытый проход, ведущий в ранее нетронутую погребальную камеру.
Любое заклинание или крик подействуют на рябь, включая базовое заклинание «Пламя», с которого вы начинаете
Часть 3 из 3: побег из Саартала
Шаг 1. Познакомьтесь с Псиджиками
Следуйте по недавно открытому проходу, и вы попадете в погребальную камеру. Толфдир появится рядом с вами, и время остановится, когда появится Псиджик по имени Нериен и сделает вам страшное предупреждение. Драугр вырвется из ближайших саркофагов, как только вы закончите обсуждение этого странного опыта с Толфдиром. Убейте их и продолжайте идти вперед.
Шаг 2. Решите загадку с первым столбом
Подземелье относительно простое, но в конечном итоге вы столкнетесь с двумя головоломками, связанными с вращающимися столбами. Первая головоломка относительно проста, так как все, что вам нужно сделать, это сопоставить животных на столбах с животными, спрятанными за каждым столбиком. Используйте факел или заклинание «Свечи», чтобы легче находить эти символы.
Шаг 3. Решите вторую загадку столба
Эта вторая головоломка немного сложнее, поскольку вращение трех из четырех столбов также повернёт другие столбы. Чтобы решить загадку, сначала сориентируйтесь. Встаньте лицом к запертым воротам и отойдите назад, пока не увидите все четыре столба перед собой. У вас должно быть две колонны слева и две колонны справа с рычагом между ними.
- Обратите внимание на четыре символа животных, выгравированных на стене, прежде чем добраться до вращающихся головоломок. Вы должны увидеть змею на первом символе слева от вас, кита на первом символе справа, еще одного кита на втором символе слева и орла на втором символе справа от вас.
- Сохраните игру, прежде чем вращать любую из колонн. Это упростит их вращение по порядку, не теряя слишком много времени.
- Подойдите к левой колонне, ближайшей к запертым воротам, и мысленно отметьте эту колонну как «единицу». Вращение «первой колонны» также приведет к вращению всех остальных колонн в комнате. Поверните так, чтобы открылась рыба. Вернитесь в исходное положение и переориентируйтесь.
- Теперь подойдите к ближайшей колонне слева от вас. Мысленно отметьте этот столб как «два». Вращение этой колонны также вращает две другие колонны справа от вас. Поверните его так, чтобы виднелась змея. Переориентируйтесь.
- Подойдите к правой колонне, ближайшей к запертым воротам. Мысленно отметьте этот столб как «три». Вращение этой стойки приведет к вращению другой правой стойки. Поверните «столб номер три» так, чтобы на нем был изображен орел. Снова переориентируйтесь.
- Столб справа от вас не будет вращать никакой другой столб. Мысленно отметьте этот столб как «четыре» и поверните его, чтобы показать кита. Если вы сделали это правильно, потянув за рычаг, вы откроете путь вперед. Если это не помогло, перезагрузите предыдущее сохранение и начните с начала.
Шаг 4. Победите Юрика Голдурсона
Достигнув конца Саартала, вы увидите гигантский светящийся шар. Толфдир сделает замечание о сфере и разбудит особенно могущественного драугра по имени Юрик Голдурсон. Вы не сможете нанести урон Голдурсону, пока Толфдир не обратит внимание на сферу и не поразит ее молнией. Это сделает драугра уязвимым и позволит вам убить его, что позволит вам покинуть темницу и перейти к следующему этапу квестовой линии Коллегии Винтерхолда.
- Юрик Голдурсон будет использовать элементальный щит, который то и дело вращается. Обратите внимание на тот элемент, который скрывает его — огонь, лед или молнию — и избегайте использования заклинаний этого элемента, пока он не переключит элементные щиты.
- Обязательно ограбьте труп Джирика Голдурсона, чтобы забрать Фрагмент амулета Галдура, а также Записку о запечатывании. Чтение последнего откроет квест «Запретная легенда», если вы еще не начали его.
- Не забудьте также взять Посох Юрика Голдурсона. Он расположен на столе перед троном Юрика Голдурсона и полезен для нанесения урона с одновременным повреждением магии цели.
Источник: ru.how-what-home.com