Скайрим
В Скайриме Лук Дравина — это квестовый предмет, похожий по внешнему виду на обычный охотничий лук. По заданию «Лук мастера» довакин должен будет вернуть его Дравину Лланиту, обитающему в локации «Веселая ферма». В награду можно получить несколько драгоценных камней.
Обстоятельства дела
Темный эльф Дравин живет в Скайриме со своей женой Синдой на Веселой ферме и зарабатывает на жизнь выращиванием пшеницы, капусты и тыкв. У них также есть корова и куры.
На ферме недавно произошел взлом. Среди украденной добычи был и лук Дравина. Он считает, что за кражей стоит Гильдия Воров, и что они спрятали добычу где-то в канализации под Рифтеном.
SKYRIM — Секреты ► Стеклянный лук Короля-Оленя ◄
Где найти
Вход в канализацию расположен в таверне «Буйная фляга» (по совместительству тайная база Гильдии Воров) в Рифтене. Нужный сундук находится в самой нижней комнате каналов и охраняется двумя бандитами. Теоретически Драконорожденный может найти и забрать квестовый предмет еще до того, как получит соответствующее задание.
Все что остается довакину, это отправиться назад к владельцу и отдать находку, чтобы в итоге получить в качестве награды несколько рандомных драгоценных камней.
Код ID
Если возникли сложности, то предмет можно добавить в инвентарь при помощи кода ID:
Баги
- Если Дравин будет мертв, лук все равно будет считаться квестовым предметом и его нельзя будет выбросить из инвентаря обычным способом. Для исправления ошибки наберите в консоли: player.removeitem 0006b9ad 1
- Альтернативные варианты без использования консоли: переложить лук в тело Дравина (если знаете где оно) или в шкаф на его ферме. Это поможет подчистить инвентарь, но задание так и останется незавершенным.
- Иногда если довакин находит лук Дравина до того, как получает соответствующий квест, то отдать его хозяину не может, даже если выяснит обстоятельства кражи. Если столкнулись с этим багом, для завершения задания используйте команду setstage FreeformMerryfairFarm 30.
Видео прохождение
Источник: letsplayers.ru
Где найти лук короля оленей в скайриме
Всем привет!
Это вторая часть цикла обучающих статей «Артефакторика» и сегодня, как и обещал ранее, я расскажу вам как привязать к оружию механику «Разрушителя заклинаний». Предупреждаю сразу — сегодня речь пойдет о скриптах!!
На самом деле все предпосылки для этого уже давно были оставлены для нас разработчиками, хотя увидеть картину в целом и всю цепочку действий очень не просто.
Для начала немного с теории:
И так — сначала переходим во вкладку Object Window — > Weapon — > Weapons — > Glass, где открываем Стеклянный лук Короля-Оленя и смотрим на рис. 1
рис. 1
Обращаем внимание на раздел Scripts (выделено красным): у этого лука указан очень полезный скрипт — «dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT» — который, при экипировке лука, по умолчанию, дает прибавку в здоровью и запасу сил.
Раскрыв этот скрипт, в окошке Properties for script мы видим как описан в скрипте бонус лука при его оснащение, а именно — SPELL: dlc2MerchBowOfTheStagBlessing!
В CK данный спелл находится по пути Object Window — > Magic — > Spell — > Способность и имеет такие параметры:
Type — Способность
Casting — Постоянный эффект
Delivery — на себя (см. рис. 2)
рис. 2
Подведем промежуточный итог: то есть эффект лука, даруемый скриптом, является постоянно действующей (перманентной) Способностью, действие которой ограничено наличием непосредственно самого оружия. (не важно: в руке или за спиной)
То есть — эффект работает, пока экипировано оружие, к которому привязан этот эффект через скрипт.
Переходим к практике.
И так — для создания улучшенной версии данной механики (оснащение эффекта на Героя через скрипт), нам понадобится любое оружие на ваш выбор (рекомендую выбирать из холодного типа!) и прикрепить к нему скрипт — dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT
Жмем Add, в открывшемся окне ищем название скрипта — dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT.pex и выбираем его.
Открываем скрипт, жмем на Add Property и в открывшемся окне Add Script Property в графе Type указываем новый тип — SPELL. (рис. 3)
рис. 3
(Более подробно показать не могу — СК на Скайрим SLMP отказывается редактировать скрипты и вылетает)
В итоге должно получится примерно как на рис. 3.1
рис. 3.1
Жмем на Clear Value и у нас становится доступной строка Pick Object, где можно будет указать спелл. Его мы создадим на следующем шаге. А пока сохраняем оружие.
(у меня на скриншоте окно редактирование Секиры; скрипт можно прописать любому оружию, даже стрелковому, правда у него есть особенности. Но об этом позже!)
Теперь решим — какой эффект мы хотим указать в скрипте. Приоритет рекомендую отдавать эффектам защитного характера, вроде: Стихийная аура, регенерации статов или увеличение защиты.
Я же расскажу (и покажу) на примере своего мода Battle born, part one — Paladin
В качестве примера я возьму эффект Щита-оберега. Смотрим рис. 4
рис. 4
ID — меняем обязательно!
— Casting Type — Постоянный эффект (но это не обязательно. В некоторых случаях можно ставить — Fire and Forget)
— Delivery — на себя
Здесь — все. Сохраняем эффект.
Переходим во вкладку Object Window — > Magic — > Spell — > Способность и создаем новую способность, с параметрами как на рис. 5
рис. 5
В окне Effect Item указываем наш новый эффект (у меня это — 1WardConcPaladin); обратите внимание на раздел Condition — условие «IsBlocking» на скрине указывает на то, что Щит-оберег будет появляться только при блокировании оружием.
В принципе это условие можно не устанавливать, но тогда эффект (Щит-оберег) будет висеть постоянно, а это не очень удобно, верно? А условие IsBlocking позволит нам контролировать появление эффекта.
Здесь мы закончили. Сохраняем Способность.
Возвращаемся вновь к нашему новому оружию и указываем в скрипте ID новую Способность (у меня это — 1EffectPalladinsWardConc) См. рис. 6
рис. 6
Сохраняем оружие.
Ну вот и все — теперь блокирование оружием (в данном случаи — секирой) становится более эффективным.
Но это так сказать — один из вариантов улучшения парирования оружием. Данный принцип ориентирован преимущественно на повышение эффективности защиты.
Теперь разберем другой пример — активацию эффекта, наносящий урон при блокировании.
Отличительной особенностью такого Magic Effect является использование в нем другого архитипа — Cloak (Плащ).
Такова особенность добавляемых Способностей — они не могут наносит урон (или налагать негативный баф) непосредственно на цель, как при Зачаровании.
Только воздейстWowать на пространство с определенной зоной поражения! Тогда, при попадании в эту зону, цели буду подвергнуты воздействию эффекта.
То есть — практически дословно повторяет принцип работы Плащей! Основу для создания заклинания-плаща и его подробности — смотрите в другой моей работе — Стихийные плащи: устройство и их модернизация в Creation Kit
Здесь же я покажу только как в конечном итоге должен выглядеть Magic Effect для Плаща, который мы укажем в качестве Способности (Смотрим рис. 7 и 8)
рис. 7
рис. 8
Напоследок хочу обратить ваше внимание на раздел Condition на рис. 8 — в нем указано условие «IsAttaking».
Данное условие указывает на то, что эффект будет проявляться только во время атаки (замахе) оружием, к которому эффект был привязан скриптом.
В принципе, для холодного оружия можно ставить условие как «IsBlocking», так и «IsAttaking»; все зависит от вашего предпочтения — во время чего вы хотите видеть ваш эффект: атаке или при парировании.
Иначе обстоит дело со стрелковым оружием — луки, арбалеты и посохи (с посохами работать еще не доводилось, но в теории их принцип действия аналогичен арбалету: Зарядить приравнивается к Прицелится) — режим прицеливания у луков и арбалетов считается Атакой и не важно: был ли произведен выстрел или нет — условие IsAttaking будет выполнено и эффект срабатывает.
Ну вот на этом и все, пожалуй!
Всем спасибо за внимание!
Источник: gamer-mods.ru