Costa772
Тебе то об этом известно. Голум))) «Орки и другие персонажи, обозначаемые этимологически или фонетически близкими словами, присутствуют во многих произведениях европейской литературы , но поиск параллелей между ними и толкиновскими орками, хотя и представляет определенный интерес, рискует превратиться в «перебирание бычьих костей, из которых сварен суп».
Говоря о проблеме прототипов персонажей книг Толкина, Т.Шиппи заметил: «количество найденных и использованных им культурных соответствий было для него не так важно; по-видимому, наибольшее значение Толкин придавал отдельным поэмам, сказкам, фразам, образам, уделяя именно им больше всего внимания и используя их в качестве точек кристаллизации при описании целых рас и племен» (129). И, хотя, по мнению Т.Шиппи, «пытаться идентифицировать, что именно легло в основу того или иного образа, было бы чистой спекуляцией» (129), в случае орков нам известно о таких «точках кристаллизации» от самого писателя.
Где найти кровь Высокого эльфа? / Where to find the blood of a high elf
Поэтому мы не станем говорить об орках литературных произведений XVI-XVII вв., об Орке из пророческих книг У.Блейка и др., поскольку по утверждению самого Толкина, источником данного термина для него явилось древнеанглийское слово orc, соответствующее значениям «турс (огр)», «демон ада» (131). Во фрагментах на древнеанглийском языке Толкин использует эту же форму написания (125: HoME-04, VI). Характерно, что в наиболее ранних вариантах квэньи термин «орк» (Ork (orq-)) расшифровывался именно как «чудовище», «огр», «демон» (132). Полагают, что это слово происходит от латинского Orcus — Орк Диспатер, одно из древнеримских божеств смерти и подземного мира (125: HoME-11, Part Four). Оно присутствует в некоторых древнеанглийских текстах в составных словах orcnúas(. ) (демоны-мертвецы) и orcÞyrs (орктурсы — орки-гиганты, племя демонов-великанов) (129). В Беовульфе орки наряду с ётунами и эльфами названы в числе потомков Каина и врагов рода людского (133).» (123)
«Если отбросить — а отбросить необходимо — похожесть слов «орк» и «огр», то получается цитата из «Беовульфа»: «Eotenas, and Ylfe and Orcneas». Эти названия с легкостью выведены из нордических саг и «Эдды» — «Eotenas» — это йотуны, гиганты из Ятунгейма. «Ylfe» — несомненно, эльбы из Альфгейма, то есть эльфы. А вот на базе «orcneas» Толкин создал орков — мерзопакостное племя урук-хаев (уруков). » (49)
«Именно эти демонические существа в значительной степени послужили прототипами орков в книгах Толкина. Предположение же о происхождении термина «орк» от наименования хищного кита косатки (Orcinus orca) Толкин категорически отвергал (129: Hobbit, Foreword).
Впервые орки появились уже в самых ранних из известных текстов Толкина, относящихся к группе «Утраченных Сказаний» (1914-1917 гг.). Практически с момента возникновения их образ находился в тесном взаимодействии с образом гоблинов.
Чаще всего эти два термина употребляются как синонимы, например, в словаре голдогрина (языка гномов-нолдоли) слово «гонг» объясняется как «один из племени орков, гоблин» (125: HoME-01, X). Однако в ряде фрагментов эти существа предстают как совершенно различные группы персонажей. Так, упоминается об «орках и горных гоблинах» (125: HoME-02, I), об «орках и бродячих гоблинах» (125: HoME-02, IV). Из иных же фрагментов можно понять, что это родственные существа — либо гоблины являются частью народа орков: «это гоблины Мэлько, горные орки» (125: HoME-02, III), либо наоборот. Можно также заключить, что орки, хотя и были родственны гоблинам, мыслились писателем более опасными созданиями, об этом свидетельствует фрагмент описания орков: «они также могут быть названы гоблинами, но в древние дни они были сильными, жестокими и свирепыми» (125: HoME-04, III; HoME-05, Part Two, VI).
Таким образом, сближение смыслов терминов «гоблин» и «орк» в текстах Толкина наметилось весьма рано, позднее писатель даже неоднократно объяснял, что слово «гоблин» в его произведениях является всего лишь приблизительным переводом термина «орк» на английский язык:
«»орк» – не английское слово. Оно встречается в одном-двух местах, но обычно переводится как «гоблин» (или «хобгоблин» для тех, что покрупнее)»
Не многие знают как и где Где найти эльфа в Скайриме, ведь они довольно незаметные и быстрые, поэтому чтобы облегчить вам задачу с их поиском, мы поможет узнать всю нужную информацию! Эльфы берут свое начало от одних предков с людьми. Речь идет о эльнофеях . Их отличия в физиологическом плане от людей очень маленькие.
Первое что бросается в глаза, когда на них смотришь, это их остроконечные уши. Но не это главное их отличие от других рас. Эта раса настоящих долгожителей , они живут до трехсот лет.
Лесные эльфы по факту живут в Валенвуде (Западном), но по определенный причинам большинство из них перебираются на просторы Скайрима. Они являются родственниками Темных и Высших эльфов, которые живут в гармонии с природой , их отличия в том, что они очень быстрые. Их способности отлично подходят для таких профессий как: Вор, Убийца, Лучник, Следопыт, ведь они довольно ловкие и умеют сливатся с природой.
Как и где найти эльфа в Скайрим
Очень часто когда игрок проходит сюжетную линию Скайрима, у него может возникнуть логичный вопрос, а где я могу найти этих эльфов? Смотря от того о какой из рас идет дело, можно долго искать нужного эльфа.
- Высшие Эльфы обитают на острове Саммерсет . Этот прекрасный остров находится недалеко от Тамриэля. В сторону юго-запада.
- У Лесных Эльфов, это город Валендвуд , который так же находится на одном из остроWow, на юго-западе.
- Темные эльфы живут в Морровинде , который также находится в Тамриэле, его северо-восточной части.
- Если вы захотите найти одного из Высоких Элфов, то вам нужны фалмеры, которые обитают в двемерских руинах .
- Еще этих существ легко можно найти в районе лагеря Тихих Лун . Это северо-западное направление от Вайтрана.
Где найти Кровь Эльфов
Обычно нужда найти Эльфа появляется тогда, когда нужно проходить одно из заданий в игре, в котором нужно добыть кровь от представителя каждой расы. Для того, чтобы вы смогли пройти это задание, вам нужно будет найти Темного Эльфа в районе обитания Серых в Виндхельме, или в Солитьюде, если вам срочно нужен Высокий Эльф, то его можно найти там же. А если нужен, например Лесной Эльф, тогда идите смело в деревушку Ривервуд, которая расположена возле лесопилки.
На самом же деле, вопрос Где найти эльфа в Скайриме, довольно разносторонний, ведь они часто меняют свое место обитания, и стараются не привлекать к себе много внимания. Но мы надеемся, что эта краткая инструкция вам очень помогла!
Данный гайд служит для перечисления и обеспечения стратегий для различных рас в The Elder Scrolls V: Skyrim. Вы увидите, как выглядит каждая раса, их стартовые бонусы, особые способности и расовые навыки. Я предлагаю, как каждая из них может быть использована, и обратите внимание на мои любимые пассивные бонусы, они помогут вам выбрать расу.
Аргониане (Саксхлилы)
- Стартовые характеристики: +10 Блокировка, +5 Изменение, Восстановление, Легкая броня, Взлом и Кража
- Пассивные перки Аргонианца+ 50% Сопротивление Болезням, Водяное дыхание, лучше Невооруженный урон
- Специальные способности Кора Хиста: Регенерация здоровья ускорена в 10 раз на 60 секунд. Используется один раз в день.
Стратегии для игры в качестве аргонианца: они отлично подходят для игры в качестве воров. Это навык, который обычно занимает немного больше времени для прокачки, поэтому это приветственный бонус. В противном случае их характеристики немного разбросаны. Они не великая раса, и ничем сильно не отличаются, если вы не будете сильно уклоняться в сторону навыков вора.
Кора Хиста имеет ограниченную полезность в Скайриме. Вы с меньшей вероятностью становитесь вампиром или получаете раздражающую болезнь, которая снижает ваши способности или навыки.
Бретонцы (Манмеры)
- Стартовые характеристики: +10 заклинаний, +5 изменение, иллюзия, восстановление, алхимия и речь
- Пассивные перки Бретонца: + 25% Сопротивление Магии
- Специальные способности Драконья кожа: 50% шанс поглотить весь урон и получить полную магическую стоимость любых враждебных заклинаний, которые поражают вашего персонажа в течение 60 секунд, которые можно использовать один раз в день.
Стратегии для игры за Бретонца: бретонцы могут получить наивысшее Магическое Сопротивление в Скайриме. Этот мощный резист влияет на все повреждения заклинаний любого элемента и сочетается с элементарными сопротивлениями, чтобы поглощать больше урона. Это хороший универсальный заклинатель, но магическое сопротивление, бонус к Речи и Алхимии делают Бретонскую Расу способной быть в любой роли.
Темные эльфы (Данмеры)
- Стартовые характеристики: +10 разрушению, +5 изменению, иллюзии, алхимии, легкая броня и кража
- Пассивные перки Тёмного Эльфа: + 50% к сопротивлению огню
- Специальные способности – Гнев Предка: любые враги в ближнем бою получают 8 очков урона от огня каждую секунду в течение 60 секунд. Используется один раз в день.
Стратегии для игры в качестве темного эльфа: темные эльфы являются отличными магами и получают самый полезный тип сопротивления. Гнев предка считается заклинанием огневого щита и не складывается с другими заклинаниями щита. Используйте это во время бега по противникам ближнего боя и заклинаниям малой дальности уничтожения для максимального эффекта. Противникам ближнего боя будет тяжело ударить вас таким образом и вы будете наносить урон от ваших заклинаний и щита каждый раз, когда вы рядом.
Высокие эльфы (Альтмеры)
- Стартовые характеристики: +10 Иллюзий, +5 Изменение, Заклинание, Разрушение, Наложение чар и восстановление
- Пассивные перки Высокого Эльфа: +50 Макс. маны
- Специальные способности – Высокорожденные: Мана восстанавливается в 25 раз быстрее, в течение 60 секунд. Используется один раз в день.
Стратегии для игры в качестве высокого эльфа: любой игровой стиль, который будет сильно опираться на магию, выиграет от высокого эльфа. Бонус +50 маны огромен, предлагая вознаграждение в размере 5 единиц за один уровень. Объедините это с Высокорожденным, использовавшимся прямо перед началом боя, и у вас будет тонны маны в вашем распоряжении, чтобы нанести большой урон вашим врагам. Это невероятно полезно, когда вы встретите дракона или комнату, полную сердитых монстров. Хороший универсальный выбор, если вы не делаете чистого воина.
Имперцы (Сиродильцы)
- Стартовые характеристики: +10 Восстановление, +5 Блок, Тяжелая броня, Одноручное оружие, Разрушение и Наложение чар
- Пассивные перки Имперца: пассивная способность Удача Имперца, дает дополнительное золото в любое время.
- Специальные способности – Голос Императора: успокаивает всех близких гуманоидов на 60 секунд, один раз в день.
Стратегии для игры в качестве имперца: Раса Имперцев подходит для любого игрового стиля. Получение бонуса за восстановление поможет либо заклинателю, либо воину исцелить себя и союзников. Их расовый перк интересен. Каждый раз, когда вы найдете золотые монеты в сундуке с сокровищами или как лут из трупа мертвого существа, вы найдете где-нибудь еще 2-10 монет.
Это означает, что минимальное золото, которое вы найдете в большинстве источников, увеличивается. Это большой процентный бонус в начале игры, хотя позже он ослабляется. Голос Императора поражает гуманоидов любого вида и позволяет вам прекратить бой в течение 60 секунд даже против противников высокого уровня.
Каджиты
- Стартовые характеристики: +10 Незаметности, +5 Стрельба из лука, Одноручное оружие, Алхимия, Блокировка и Взлому
- Пассивные перки Каджита: Когти, которые наносят дополнительный урон (+12) в невооруженном бою. Этот эффект складывается с кулаками из тяжелой брони из стали, добавляя рейтинг брони.
- Специальные способности – Ночное Зрение: улучшает ночное видение на 60 секунд, используется несколько раз в день, в отличие от других способностей.
Стратегии для игры за каджита: Каджит – мастер-вор Скайрима. У них есть большой бонус, чтобы быть незматечными, что облегчает атаки из инвиза, вы также можете ускользать от ваших противников незамеченными. Раса Каджитов – мастера невооруженного боя. Они нанесут 12 дополнительного урона, не обладая никаким оружием, что на самом деле делает игру без оружия более разумной на ранней стадии. Ваша досягаемость будет страдать, но урон будет сравнительно огромным.
Норды (Атморцы)
- Стартовые характеристики:+10 двуручное оружие, +5 блок, одноручное оружие, кузнечное дело, легкая броня и речь
- Пассивные перки Норда: + 50% Морозостойкость
- Специальные способности – Боевой клич: Заставляет все цели поблизости, спасаться бегством в течение 30 секунд. Используется один раз в день, считается враждебным действием для NPC.
Стратегии для игры за Норда: Норд может использовать свои навыки, чтобы сделать очень легкую сборку для игры. Владея двуручным оружием, которым они умеют блокироваться, нося легкие доспехи для мобильности, и продавая по более высоким ценам, благодаря своему красноречию.
Это действительно простая, но эффективная сборка, которая может заменить любой из ее компонентов для чего-то другого. Пассивное сопротивление Морозу, которое они получают, помогает против многих драконов и некоторых более скверных монстров Скайрима. Боевой клич может позволить вам отпугнуть врагов, чтобы восстановить выносливость. В целом, хорошая раса для Воина, но плохая для заклинателя, по сравнению с другими расами.
Орки (Орсимеры)
- Стартовые характеристики: +10 к тяжелым доспехам, +5 блок, одноручное оружие, кузнец, двуручное оружие и заклинание
- Пассивные перки Орка: Нету!
- Специальные способности – Ярость Берсерка: наносите двойной урон, принимая половину в течение 60 секунд. Используется один раз в день.
Стратегии для игры в качестве орка: я считаю, что Бретонцы – лучшая раса за свое магическое сопротивление, что делает их универсальными, но орки являются мастерами в том, что они великие воины. Идите с двуручным оружием или мечом и щитом, и вы готовы урона больше, чем другие Расы.
Их расовая способность – это то, что вы будете использовать довольно часто, хотя это не влияет на урон от заклинаний в нападении или обороне. Используйте это, чтобы быстро стрелять по драконам, сталкиваясь с боссами любого вида, или когда вам нужно очистить комнату, полную противников ближнего боя. Это лучшая расовая особенность в Skyrim. Орки начинают с доступа ко всем крепостям при запуске игры, в то время как другие расы должны выполнить квест, чтобы получить вход. Это дает вам доступ к торговцам и тренерам, которые другие расы не смогут использовать сразу.
Редгарды (Йокуданцы)
- Стартовые характеристики: +10 одноручное оружие, +5 стрельба из лука, блок, кузнец, изменение и разрушение
- Пассивные перки Редгарда: + 50% Сопротивление яду
- Специальные способности – Выброс адреналина: регенерация выносливости в 10 раз быстрее, в течение 60 секунд. Используется один раз в день.
Стратегии игры в качестве Редгарда: в то время как Редгарды начинают с хорошего бонуса оружия, они действительно не имеют плюсов ни в чем, в частности. Сопротивление отравлению слабое и не так полезно, как другие навыки, и хотя Выброс адреналина хорош, вы можете легко пополнять выносливость с помощью зелий.
Лесные Эльфы (Босмеры)
- Стартовые характеристики: +10 стрельба из лука, +5 алхимия, легкая броня, блокирование, воровство и взлом
- Пассивные перки Лесного Эльфа: + 50% сопротивления к Болезням, и к яду
- Специальные способности – Приказ животному: Данное умение переманивает животных на вашу сторону на 60 секунд. Используется один раз в день.
Стратегии игры в качестве лесного эльфа: Лесные эльфы – это прирождённые лучники, благодаря своим характеристикам. Их устойчивость к болезням и ядам пригодится во многих ситуациях, так как они в значительной степени видны в игре. Приказ животному может воздейстWowать даже на животных высокого уровня, таких как мамонты, и заставлять их быть вашими союзниками.
Самые популярные
Прохождение уровней в Gardenscapes Головоломки в детской комнате
Игра качалка на пляже, играть с читами онлайн, читы на хиляка
Игры герой ударного отряда 1 без регистрации
Игры девочки из эквестрии
Пустой блок главная страница
Популярное
Фотография
Классы Dragon Age II – Маг Скриншоты и описание базовых веток умений
Фотография 2021-11-05 11:00:53 Симуляторы
Прохождение дополнительных заданий Dragon Age: Inquisition
Симуляторы 2021-11-05 11:00:53 Казуальные
Dragon Age: Origins — секреты и хитрости прохождения игры
Казуальные 2021-11-05 11:00:53
Пустой блок отдельная запись 2 реклама
Лучшие игры на андроид. Головоломки. Интернет. Гонки. Мультимедия и видео
Источник: fiks-price-bonus.ru
Руководство по игре высшими эльфами в Total War: WARHAMMER 2
Родиной высших эльфов является Ултуан, но их колонии разбросаны по всему миру. Правят азурами Король-феникс и Вечная королева. Король-феникс в игре отсутствует, а за Вечную королеву после дополнения можно поиграть. А теперь подробнее обо всем.
Влияние
Уникальный ресурс высших эльфов. Потратить влияние можно на изменение отношения кого-нибудь к кому-нибудь (кому это вообще надо?). Но основное применение – это наем лордов и героев. Персонажи, доступные для покупки только за деньги, альтернативно одарены разными неприятными недостатками.
Но если не поскупиться на влияние (60 для лордов и 40 для героев), то можно получить персонажа с очень сильными способностями. Своеобразное ограничение рождаемости для высших эльфов, т.к. с определенного момента число героев ограничивается не доступным количеством от построек, а недостатком влияния. Получить влияние можно за выполнение квестов. Еще получить или потерять можно за соответствующий выбор в уникальных для азуров политических событиях (доступно для Тириона и Алариэль, недоступно для Алита Анара, про Теклиса не знаю). Алит Анар получает влияние за свои квестовые убийства.
Небольшое дополнение про политические события. Иногда бывает лучше потратить влияние но получить очень хорошего спутника для лорда – а именно, Жрицу Иши, которая за 10%-ый штраф к дальности перемещения армии дает полную защиту от небоевых потерь.
Выбор лорда
Тирион
Возглавляет фракцию Лотерн.
Хороший рукопашник, но к сожалению без бронебойности. Бронебойность добавили, что делает его очень сильным бойцом.
Хорошее начальное положение. Стартовая провинция очень хорошо отстраивается. Доступны уникальные постройки и в начальной и в окружающих провинциях. Много партнеров для торговли и последующей конфедерации. Рядом есть враждебные азуры для экспансии.
Эффекты фракции:
- Плюс к дипломатии с высшими эльфами. Пригодится для торговли и присоединения фракций.
- Бонус к скорости строительства святилищ Кейна. Не очень понятно, что за святилища Кейна. Возможно одноименное поселение в провинции Нагарит?
- Длительность найма -1 для пехоты и всадников. Очень хорошо – позволяет быстрее нанимать высокоуровневые отряды.
- Уменьшение содержания для копейщиков, лучников и сереброшлемов. Позволяет в начале игры сэкономить денег, не переходя с копейщиков и лучников на морскую стражу.
- Увеличение ранга лотернской морской стражи. Почему было не сделать для тех же копейщиков и лучников, чтобы скомбинировать с предыдущим эффектом? Само по себе мало полезно.
Получает уникальные доспехи и меч за квестовые линейки. Звезда Авелорна теперь у Алариэли.
Транспорт – уникальный конь.
Начинает с огненным фениксом и орлиным когтем, что дает серьезное преимущество на старте (в кампании Вихря).
Теклис
Управляет Орденом Хранителей Знаний.
Маг. Заклинания в основном для борьбы с группами противника, но есть по одному для усиления и лечения. Что-нибудь для стрельбы по лордам придется добирать предметами. В ближнем бою слаб.
В Империя Смертных на старте есть орлиный коготь.
- Плюс к дипломатии с высшими эльфами и людьми. Пригодится.
- Бонус к рангу для магов.
- Плюс к силе Ветров Магии. Для лорда-мага весьма полезно.
- Заклинание «Огненный шар». Лучше бы что-нибудь точечно, но зато не требует магии.
Как раз джунгли, в которых он расположился, для него являются приемлемым климатом, но вокруг полно еще и неподходящих пустынь. И высшие эльфы, и люди довольно далеко.
Получает уникальные доспехи и меч за линейки квестов.
Транспорт – обычный бронированный конь.
Я всерьез за Теклиса не играл, поэтому могу что-то упустить.
Алариэль Сияющая
Вечная королева – один из правителей высших эльфов. Управляет фракцией Авелорн.
Маг. Заклинания на все случаи жизни, но атакующие доступны не сразу. Зато сначала много лечебных и защитных, что по мере роста уровня делает ее весьма трудно убиваемой в ближнем бою. Наносит магический урон.
Имеет на старте Посох Авелорна. Еще один предмет (диадема Звезда Авелорна) за линейку квестов. И еще талисман за квест.
Эффекты фракции. Много хороших эффектов, но требуется выполнение определенных условий:
- Получает преимущество, если весь Ултуан под контролем высших эльфов, и штраф, если наоборот. Т.о. на старте игры получает штраф. На юге расположился Культ излишеств, которым займется Тирион. На севере Бич Кейна, которым придется заниматься самостоятельно (может помочь Крейс). С северо-востока в любой момент могут вторгнуться норска, значит после Бича Кейна придется двинуть туда. После пиратского дополнения положение ухудшилось, т.к. Сартоза активно захватывает восток Ултуана, а Флот Ужаса запад.
- Увеличение численности служанок. В связи с недостатком влияния не очень ценно. Но зато на старте сразу есть одна из них.
- Новый обряд Призыв Лилеат, заменяющий Призыв Хоэта.
- Уменьшение стоимости обряда «Призыв Иши». Не самый значимый обряд, но для Алариэли полезно.
- Преимущества регионам, которые посещает. Дает бонус к порядку, росту, незапятнанности и силу ветров для армий. Бонус появляется, если Алариэль заканчивает ход в провинции (на своей территории) и действует на всю провинцию 9 ходов.
- Слабеет, когда хаос набирает силу. Имеется в виду процент скверны хаоса у фракции Алариэли, а не во всем мире. На самом деле не совсем слабеет. Эффект в любом случае больше положительный, просто меняется от распространения скверны.
- Увеличение урона от выстрелов для сестер Авелорна и служанок в армии Алариэли. Это очень хорошо, т.к. сестры Авелорна – основная сила армии азуров.
Кроме всего этого, Галерея служанок у Алариэли является постройкой 3-го уровня, что позволяет получить сестер Авелорна раньше и построить Галерею в малом поселении.
В Долине Геан доступна уникальная постройка Проход к корням мира, которая позволяет нанимать линейку лесных духов (дриады, древни, древолюды), а древолюды лучшие танки, которые отлично дополняют сестер Авелорна.
Из транспорта максимум орел, дракона не дали.
Есть навык для усиления сестер Авелорна или 2 навыка для лесных духов (на выбор, все сразу нельзя).
Начальное положение удобное, почти как Тириона.
Алит Анар
Управляет фракцией Нагарит.
Лучник с бронебойными выстрелами, но может постоять за себя и в ближнем бою (только не долго). Стреляет в движении и во все стороны, есть передовое развертывание. При приближении противника может оставить обманку и смыться.
Имеет, на мой взгляд, самые полезные эффекты фракции среди высших эльфов:
- Приемлемый климат: пустоши. Позволяет без проблем заселять окружающие поселения темных эльфов.
- Награды за квестовые убийства. Каждые 20 ходов даются 3 цели для убийства. Основной источник влияния, плюс деньги и бафы. За счет обряда одно убийство практически гарантировано.
- Новый обряд Заклятье Морай-Хег, заменяющий призы Хоэта.
- Общая длительность найма -1 для всех отрядов. Очень полезно за пределами столичной провинции.
- Дальность перемещения +10% для всех армий.
- А кроме этого, для всех армий доступно быстрое перемещение и постоянный режим засады (как у скавенов). Половина боев проходит как засада, а это очень круто.
Нанимает воинов-теней и ступающих-в-тени в отдельной постройке 2-го уровня «Лагерь Аэсанара». Построить можно раньше, но занимает лишний слот строительства.
Один талисман Полуночный Камень на старте, Лунный Лук за цепочку квестов и Корона Теней за квест. Транспорт для Алита не предусмотрен.
Дополнение: Пути Царства Теней работают только на изначальном континенте Нагарита. Т.е., к примеру, на Ултуане такое перемещение не будет работать даже у самого Алита. Довольно серьезный облом, учитывая имеющееся кольцо гор. Оказывается на Ултуане просто никакое быстрое перемещение вообще не работает.
Лорды и герои
Лорды могут быть ближнего боя или с комбинированным оружием. Гибриды слабее – стрелковые навыки есть, но нет ни бронебойности, ни стрельбы в движении, но если раскачать до получения дракона, то получится достаточно сильный персонаж.
Маг. Много школ магии. За влияние можно получить очень интересные экземпляры. Обратите внимание на «Талант администратора».
Аристократ. Классический рукопашник, есть бронебойность. Можно посадить на коня, орла и колесницу. Из доступных особенностей достойна особого внимания «Сознательность».
Хранитель знаний Хоэта. Рукопашник-заклинатель, есть бронебойность. Неплохо танкует, может поддержать и лечебными и атакующими заклинаниями. Имея его в армии, мага можно вообще не брать.
Служанка. Лучница с бронебойными выстрелами. Стреляет в движении и во все стороны. Хорошо держится и в рукопашной. Можно посадить на коня.
Осколки Пути
Стандартно для кампании Центр вихря. Служат для продвижения по сюжету. Получить можно из специальных зданий в некоторых городах, в награду за задания. После пиратского дополнения обыск руин (имелся в виду именно он) изменен, теперь осколков там нет.
Войска
Линейка гражданского ополчения
Копейщики – стандартные начальные копейщики, быстро заменяются Лотернской морской стражей.
Лучники – начальные эльфийские лучники отличаются хорошей дальностью и уроном.
Лучники (легкая броня) – те же лучники, только в плохонькой броне. Появляются одновременно с Лотернской морской стражей, поэтому вообще не используются.
Лотернская морская стража – гибрид копейщиков и лучников, т.е. это лучники, которые не боятся кавалерии. Дальность немного ниже чем у обычных лучников, но это компенсируется их универсальностью.
Лотернская морская стража (щиты) – дальнейшее развитие морской стражи, благодаря щитам лучше защищены от вражеских стрелков. В первой четверти – трети игры являются основной силой высших эльфов. В дальнейшем теряют актуальность в связи с отсутствием бронебойности.
Воины-тени – маскируются, стреляют в движении и во все стороны, есть передовое развертывание. Могут немного продержаться и в ближнем бою. Отлично подходят для засад, но в поздней игре теряют актуальность из-за отсутствия бронебойности. В зависимости от стиля игры можно использовать вместо морской стражи.
Линейка Лагеря Аэсанара
Ступающие-в-тени – уникальные войска Алита Анара в уникальной его же постройке. Аналог воинов-теней с меньшей численностью и увеличенным уроном, есть ядовитые атаки. В целом из-за меньшей численности послабее воинов-теней, но Алит Анар содержит их вдвое дешевле, поэтому актуальны для его армии.
Здесь же можно нанять и обычных воинов-теней.
Линейка служанок
Сестры Авелорна – лучшие лучники высших эльфов. Бронебойные, огненные, магические выстрелы. Атаки носят взрывной характер, что хорошо играет в штурмах. Заменяют всех более ранних лучников и служат основной силой армии азуров. Хорошо действуют в связке с древолюдами.
Линейка эльфийских всадников
Эллирийские разбойники (с луками и без) – начальная кавалерия, ничего особенного.
Среброшлемы (со щитами и без) – кавалерия получше, но все равно пригодна только для добивания в связи с отсутствием бронебойности.
Линейка охоты
Белые львы Крейса – тяжелая бронебойная пехота. Нанимаются в отдельном здании 3-го уровня, в остальном проигрывают Мастерам меча и в дальнейшем заменяются ими.
Великий орел – чудовищный зверь. Не очень силен, бронебойности нет. Уступает фениксам, но нанимается в здании 3-го уровня (вместе с Белыми львами Крейса). Может погонять вражеских лучников, но в остальном слабо полезен.
Линейка кузнечного дела
Орлиный коготь – единственная артиллерия высших эльфов. Бронебойные выстрелы. Преимущество против крупных врагов. Можно переключить на картечные выстрелы, что даст преимущество против пехоты. До появления чудовищ требуется для штурма стен.
Урон не очень большой, но альтернативы все равно нет.
Колесница Тиранока – стрелковая колесница. Выстрелы магические, но не бронебойные. Можно конечно использовать для охоты за чудовищами без брони, но лучше занять место в армии кем-то более полезным. В ближнем бою преимущество против пехоты, но из-за низкой численности тоже не очень полезно.
Итильмаровая колесница – в связи с отсутствием бронебойности предназначена для борьбы с небронированной пехотой. В поздней игре бесполезна. Пожалуй основной ее плюс (а может и единственный) – это хорошая броня.
Рекомендуем к прочтению: Лорды в Total War: WARHAMMER II
Линейка магии
Мастера меча – тяжелая бронебойная пехота, заточенная на борьбу с пехотой противника. Есть защита от стрел и хорошая броня. После появления заменяет Белых льWow Крейса.
Линейка культа
Огненный феникс – чудовищный зверь с бронебойностью, имеет огненные и магические атаки. Особенно ценен возможностью бомбардировки и шансом возродиться при гибели. Требует ручного контроля, поэтому больше одного обычно не беру.
Ледяной феникс – чудовищный зверь с бронебойными магическими атаками. Магической аурой ослабляет врагов. Потолще огненного, но не имеет его преимуществ, а по силе проигрывает драконам.
Стражи Феникса – бронебойная пехота с алебардами. Очень хороша в обороне при защите лучников от кавалерии и других крупных противников. К сожалению нет защиты от стрелков.
Линейка драконов
Солнечный дракон – чудовище с бронебойными огненными атаками. Наводит страх, сопротивляется выстрелам, но броня слабовата. Есть атака дыханием. Не уверен, что он кому-то нужен в связи с одновременной доступностью лунного.
Лунный дракон – немного сильнее солнечного. Появляется одновременно с ним, но чуть дороже.
Звездный дракон – сильнее предыдущих по всем параметрам, броня тоже лучше. Считается сильнейшим драконом в игре.
Принцы-драконы – лучшая кавалерия высших эльфов. Из-за отсутствия бронебойности слаба по сравнению с другими фракциями в поздней игре (а в ранней их еще нет). Зато есть небольшая защита от физический атак (20%) и очень серьезная защита от огня (70%).
Проход к корням мира
Уникальная линейка для Алариэли, доступная в уникальной постройке.
Дриады – начальная пехота Алариэли. Имеют магические атаки, но умирают очень быстро. Слабы против брони.
Древень – сильнее дриад, но в отряде их мало. Бронебойности опять нет.
Древолюд – очень хороший танк, работает в связке с лучниками. Бронебойности вроде и нет, но за счет высокого урона броню пробивает, но в его задачи это не входит.
После дополнения высшие эльфы имеют сильных лучников для любой стадии игры. Это как бы предполагает игру от обороны – сестры Авелорна под прикрытием стражей Феникса расстреливают всех атакующих, а драконы вырезают стрелков и орудия противника. Для чистой атаки средств у азуров гораздо меньше.
Обряды
Призыв Иши. Защищает все армии от небоевых потерь, дает бонус к восстановлению потерь и незапятнанности. Полезно, когда отправляетесь воевать на оскверненную территорию. Стоит 2000, у Алариэль дешевле на 75%.
Призыв Асуриана. Уменьшает стоимость строительства на 15%, дает бонус к порядку и немного влияния за ход. Особенно полезно в начале игры, когда денег мало. Стоит 2000.
Призыв Ваула. Дает бонусы мастерам меча, белым львам Крейса, стражам Феникса и принцам-драконам. Дает способность «Молот Ваула», которая позволяет начать штурм без осадных орудий и может сразу сделать пролом в стене. И, наконец, дает артефакт на выбор из нескольких – есть весьма неплохие. Полезный обряд – как минимум артефакт получаем.
Стоит 1500.
Призыв Хоэта. Дает хорошие бонусы магам и хранителям знаний. Очень полезен при использовании магов для кражи технологий или других действий. Стоит 2000.
Призыв Лилеат. У Алариэли заменяет Призыв Хоэта. Дает бонусы служанкам, сестрам Авелорна и дриадам. Полезность зависит от стиля игры, но, имхо, Призыв Хоэта полезнее. Стоит 2000.
Заклятье Морай-Хег. Заменяет Призыв Хоэта у Алита Анара. Дает убийцу, который гарантировано убивает цель, сам при этом погибая. Для Алита очень полезный обряд, т.к. позволяет закрыть одно квестовое убийство даже на другом конце карты. Стоит 2500.
Источник: gameplaynet.ru
Легендариум Толкиена: обустройство мира Средиземья
Английский писатель Дж. Р. Р. Толкин создал уникальную вселенную, которую назвал легендариумом. Ее можно сравнить с историей нашей планеты, ведь он четко описал все до мельчайших подробностей — от процесса создания планеты до географических тонкостей устройства этого мира.
Мы уже знаем, что этот мир был населен разными расами и народами, которые имели богатую историю. При этом каждый из них жил на определенной местности веками, из поколения в поколение передавая территории.
Как же была населена земля, созданная Толкином? В этой стране мы расскажем об устройстве Легендариума!
Арда
Первое, что нужно знать о мире Толкина — этого его начало. По мифологии писателя, Великий Эру Илуватар создал Арду — мир, где располагались все упоминаемые в книгах земли. Арда была плоской и состояла из нескольких континентов, окруженных морями и огромным океаном Эккайа. Один из самых больших континентов назывался Средиземье, именно на нем появились Первые эльфы, а затем и Первые люди.
До событий Третьей эпохи Арда дошла не в первозданном варианте. Изначально Эру создал Арду Неискаженную, место, где никто не умирал. Но после войн Валар с Мелькором была создана Искаженная Арда, место, где были болезни, горе, смерть, зло и прочие нехорошие вещи. Эльфы больше не могли быть бессмертными в этом месте, и после завершения битвы за Кольцо Всевластия почти все они покинули Средиземье.
Валинор
Однако от Арды Неискаженной в мире остался один клочок земли, называемый Валинором. Он расположен в землях континента Аман, еще во времена, когда Первые эльфы только появились в Средиземье. Там жили Валар и Майар, и именно в Валинор они привезли своих подопечных, эльфов. Первые эльфы разделились на народы, но не устояли перед мятежным Мелькором.
Он посеял среди них смуту и убедил встать против Валар. Таким образом народ эльфов разделился, Валар прогневались на них и отказались помогать в войне с Мелькором.
Однако после столетий страданий Валар все же покинули Валинор и помогли сразить своего мятежного соратника. С тех пор Валинор был доступен только эльфам, которые хотели вернуться родные земли. Правда, найти Валинор очень сложно, простым смертным такое точно не под силу. Земля Валар является пристанищем исключительно для эльфов, людей здесь нет, кроме Бильбо и Фродо Беггинсов, Сэма и гнома Гимли. Кстати, на территории Амана эльфы живут вечно, в отличие от Средиземья, где они медленно угасают и становятся призраками.
Нуменор
После событий Первой эпохи Валар практически никогда не вмешивались в то, что происходит в Средиземье. Единственное, что во Второй эпохе они подняли со дна океана огромный остров, который был назван Нуменор. Его населили люди, которые вскоре стали одной из самых процветающих наций. Они близко общались с эльфами и получали от них щедрые дары. Однако им было запрещено появляться в западных водах со своими кораблями, чтобы не найти Валинор.
Но людям было мало того, что давали им эльфы, они хотели получить бессмертие и подняли бунт против Эру и его культа. В итоге с легкой подачи Саурона флот нуменорцев отправился с войной на Валинор, но Валар оказались сильнее. Флот вместе с островом буквально ушли под воду, и только нескольким кораблям удалось спастись. Валинор у Толкина можно сравнить с Атлантидой.
Средиземье
Самая обширная земля Арды — огромный континент Средиземье, где живут гномы, эльфы, люди и другие расы Легендариума. Так сложилось, что разные части этого континента изначально были заняты разными расами, и так продолжалось на протяжении долгих веков. Большую часть Средиземья населяют люди, но есть уголки, где живут и другие расы, например, хоббиты, эльфы, гномы.
Гондор
Одно из самых известных государств на территории Средиземья — Гондор. История этого края началась в конце Второй эпохи, когда нуменорец Элендил вместе с сыновьями спасся из Нуменора, который просто ушел под воду. Гондор всегда был главным врагом Саурона, ведь их территории находились рядом. За 1000 лет до событий «Властелина колец» во время войны пропал последний потомок нуменорских королей, и этот край управлялся наместниками в ожидании настоящего правителя.
И он пришел — все мы помним короля Арагорна, который оказался прямым потомком нуменорцев. Он возродил почти угасший Гондор и вернул ему былую славу. Он восстановил некоторые утраченные границы, ведь за время войн с Сауроном и другими противниками Гондора он практически утратил былые земли.
Мордор
Эта область на юго-востоке Средиземья была облюбована Сауроном, одним из первых Майар, вставших на сторону Мелькора. После падения повелителя Тьмы он продолжил его дело и стал главным антагонистом на несколько эпох. Мордор располагался в уникальном месте, так как с трех сторон был окружен горными хребтами. Здесь жили орки, изуродованные эльфы и люди, которые начал создавать еще Мелькор.
Он практически был неприступен для нападения врагов, из-за этого так долго держался. Уничтожить Мордор удалось изнутри двум маленьким хоббитам. Что интересно, Мордор в представлении Толкина символизировал современные индустриальные города. Смог, отсутствие растительности, горы строений из бетона и железа — так он описывал царство Саурона.
Шир
Главные герои трилогии «Властелин колец», хоббиты, населяли одну территорию в Мредиземье — Шир. Никто не знает, как и откуда появился этот народ, Толкин писал, что они имеют отдаленное родство с людьми. Но, как мы все знаем, хоббиты ниже ростом, имеют волосатые длинные ступни и живут в Шире, практически никогда не покидая его. Они миролюбивы, их территории практически никогда не были интересны завоевателям.
Рохан
Государство Рохан или Рохиррим располагается к северу от Гондора в степном крае. Толкин описывал Рохан как море травы, поэтому местные жители были отличными наездниками. Люди Рохиррим имеют дальнее родство с населением Гондора, ведь их предки когда-то были разделены — одни остались в Средиземье, а другие переселились в Нуменор. Долгие столетия Рохан и Гондор не ладили, но в последней битве встали вместе и одержали победу. В Четвертой эпохе они заключили мир с Гондором и другими королевствами.
Лориэн
Эти места на деле являются лесом, населенным потомками первых эльфов. Его населяют галадримы, эльфы под предводительством Келеборна и Галадриэль. На протяжении трех эпох здесь жили потомки нолдоров и синдар (первые эльфы), но после войны Галадриэль покинула Средиземье и уплыла в Валинор, а Келеборн увел своих подданных синдар в Лихолесье. Лориен прекратил свое сущестWowание как пристанище эльфов.
Лихолесье
Этот край состоит из первобытного леса, где правит эльф Трандуил. Изначально это место было заселено только эльфами, но в начале Третьей эпохи Саурон занял крепость Дол Гулдур и наводнил лес своими слугами. Эльфам пришлось уйти в глубь леса, а сами земли наводнились гигантскими пауками и другими исчадьями тьмы. В конце Третьей эпохи эльфы наконец поддержали людей в битве с Сауроном и разрушили крепость Дол Гулдур. Келеборн после ухода супруги в Валинор переселился в Лихолесье к Трандуилу.
Мория
В трилогии «Властелин колец» этот город-государство под Мглистыми горами был заброшен. Но он имеет богатую историю сотен поколений гномов, которые жили в Мории несколько эпох и приумножали свои богатства. В Четвертую эпоху потомку Дурина (первого гномьего короля) удалось начать восстановления некогда процветающего подземного царства. Пока Мория была разрушена, гномы ютились по подземельям разных гор разрозненным народом, который не мог объединиться.
Ривенделл
Ривенделлом в трилогии называют еще одно пристанище эльфов в Средиземье. Его построил Элронд, полуэльф из династии, которая пошла от Туора и Идриль. Элронд полностью защитил свое убежище от Саурона и сделал его скрытым от чужаков. Правда, после ухода Элронда в Валинор Ривенделл недолго был населен оставшимися эльфами. Они тоже ушли за Келеборном в Лихолесье, чтобы присоединиться к своим братьям.
Объединенное королевство
В Четвертой эпохе в Средиземье образовалось новое государство под предводительством Арагорна. Объединенное королевство включало в себя Гондор в расцвете и земли Арнора, еще одного государства, которое было разрушено в ходе воин. Арагорн объединил все некогда принадлежавшие этим государствам земли, кроме свободного Рохана. Шир он тоже взял под свою защиту и запретил людям селиться там. Эльфы практически все покинули Средиземье, и на континенте наступила эра людей.
Средиземье Дж. Р. Р. Толкина имеет богатую и интересную историю, полную взлетов и падений. Писатель подарил миру фэнтези удивительную вселенную!
Нравится статья? Поддержи наш проект и поделись с друзьями!
Источник: inplanet.net