Игрокам следует разобраться в игровой механике Hearthstone. Когда происходит какое-либо действие, важно понять, как игра задает последовательность происходящих эффектов, и как они показаны в интерфейсе. Одним из ключевых аспектов механики являются проверки, вызванные состоянием .
Игра производит «проверку» каждый раз, когда происходит действие (бой, ход картой и т. д.), чтобы узнать, какой эффект это действие окажет. Хорошим примером являются Секреты — карты, чьи действия происходят до эффектов атаки или заклинания. Игроки, знакомые с The Gathering и подобными играми, легко поймут принцип работы данной механики. Для новичков ниже приведен пример того, как проверки, вызванные состоянием, могут привести к неожиданному повороту.
Hearthstone эффекты карт Исступление
Служитель боли и Глава культа — существа, которые позволяют вам взять больше карт, когда что-то случается с ними. Служителю боли нравится получать урон, а Глава культа жаждет смерти других ваших существ. Но между ними есть важная, хоть и незаметная на первый взгляд разница.
Служитель боли позволяет вам взять карту каждый раз, когда он получает урон. Вы можете предположить, что не важно, сколько урона он получил, и выживет ли в процессе: вы будете брать карту каждый раз, когда он получает повреждения. И вы будете правы!
Когда Служитель боли получает фатальный урон, и его здоровье падает до 0 или даже ниже, игра на мгновение делает паузу и активирует его способность. Это один из примеров проверки, вызванной состоянием во время боя. Когда Служителю боли наносится урон, его способность активируется, и вы тянете карту до окончания фазы боя. После этого происходит другая проверка, вызванная состоянием, когда игра «видит», что у Служителя боли больше нет здоровья, и он умирает.
Глава культа — карта другого плана. Ее способность позволяет вам брать карту каждый раз, когда умирает одно из ваших существ. Но что, если противник сыграет массовое заклинание (например, Волну огня) и в мгновение уничтожит всех ваших существ? Способность Главы культа не сработает, так как все существа умерли одновременно!
Две проверки, вызванные состоянием — смерть существ и способность Главы культа — не могут одновременно активироваться. В этом большая разница между тем, как Hearthstone и MTG «видят» смерть существ.
Бой и существа — ключевые аспекты механики Hearthstone, и знать все их хитрости очень важно. Нет ничего хуже ситуации, когда вы уверены, что победа у вас в кармане, но вдруг приходит осознание того, насколько сильно вы заблуждались из-за непонимания того или иного аспекта механики.
Как создать хорошую колоду в Hearthstone. #2 Колода «Исступление».
Если вы знакомы с карточными играми наподобие MTG, то легко поймете этот принцип. Когда вы ходите существом с вашей руки, оно не может тут же атаковать (исключение — существа со способностью Рывок ). Под это правило также попадают существа, вызванные силой героя , украденные у противника заклинаниями или c использованием других методов (например, Искупление и Контроль разума). Вы не можете украсть существо у противника и тут же отправить его в бой. Придется подождать ход или наделить это существо Рывком. Если у существа болезнь вызова, то от него исходит зеленое «Zzzzz»: как будто ему требуется отдых перед вступлением в бой.
Стоит отметить, что эффект карты Темное безумие особый, ибо он позволяет украсть существо и сразу отправить его в бой, хотя на карте и не написано. Но это как раз логично, ведь вы получаете существо всего на один ход, а не навсегда.
Неистовство ветра и Рывок
Способности Неистовство ветра и Рывок изменяют механизм атаки существа. Неистовство ветра позволяет существу атаковать дважды за ход. Пока оно не атаковало дважды за этот ход, и если у существа нет болезни вызова, Неистовство ветра позволит ему совершить еще одну атаку. Это значит, что вы можете атаковать существом, дать ему Неистовство ветра и тут же атаковать им еще раз!
Рывок позволяет существу игнорировать болезнь вызова. Неважно, когда существо получает Рывок: пока у него есть эта способность, вы всегда сможете атаковать им, если существо не совершило атаку за этот ход.
Рассмотрим механизм работы этих эффектов. Когда существа или заклинания с этими способностями появляются на поле, игра делает проверку, вызванную состоянием, и узнает, может существо атаковать или нет. Когда присутствуют эффекты вроде Неистовства ветра и Рывка, игра отменяет некоторые правила, такие как болезнь вызова или ограничение на одну атаку за ход.
Боевой клич — способность, активируемая при игре существа с руки. Если существо приходит в игру каким-либо другим методом (например, с помощью Тревого-бота), то Боевой клич не сработает. Важно знать, что эффект Боевого клича происходит до срабатывания Секретов. Например, вы выкладываете существо Ночной клинок, а у вражеского охотника включен Снайперский выстрел. Боевой клич сработает до того, как Ночной клинок падет от Снайперского выстрела, и нанесет 3 урона.
Немота — эффект, снимающий все способности и эффекты с существа. Если на карте существа присутствует текст способности (Рывок, Неистовство ветра, Провокация и т. д.) или другой особый текст (например, как на карте Элементаль воды), то он будет зачеркнут. Если на существо были наложены какие-либо эффекты (чтобы их увидеть, наведите на существо курсором), то они также будут сняты.
Немота снимает только текущие эффекты, действующие на существо. Вы можете наложить новые эффекты на существо, находящееся под Немотой. Если вы вернете существо в руку и снова сыграете его, то это снимет Немоту. Интересно заметить, что Немота снимает состояние Заморозки с существа. Такой ход может оказаться полезным в ситуации, когда вам недостает всего 1 урона, чтобы одержать победу над этим надоедливым магом!
Исступление — эффект, дающий существам бонусы, если они получают повреждения. Все довольно просто: если здоровье существа становится красным (ниже максимального), Исступление активируется. Не забывайте, что если вы полностью вылечите существо и его здоровье станет белым или зеленым, Исступление перестанет дейстWowать!
Маскировка и Провокация
Существо со способностью Маскировка нельзя напрямую атаковать или наложить на него заклинание. Тем не менее, эти существа получают урон от массовых заклинаний вроде Конуса холода. Однако этот минус можно обратить в преимущество! Если вы поставите существо с Маскировкой между двумя другими, то, сыграв Конус холода, противник сможет задеть максимум двух существ вместо трех! Стоит заметить, что Немота снимает Маскировку, но это потребует заклинания по площади , так как напрямую наложить Немоту на существо с Маскировкой нельзя.
Существа со способностью Провокация должны быть убиты, прежде чем вы сможете атаковать героя противника или других его существ. Если у противника больше одного существа с этой способностью, то вы можете выбрать, какое существо с Провокацией атаковать. Тем не менее, Провокация не запрещает использование заклинаний или силы героя (например, Вспышки огня) для нанесения урона герою или существу без Провокации.
Когда у существа есть и Маскировка, и Провокация, то приоритет у Маскировки. У вас не получится просто так спрятаться за стеной, которую нельзя напрямую атаковать! Если существо атакует и лишится Маскировки, Провокация начнет работать как обычно.
Когда вы вызываете существо, его изначальное здоровье указывается в нижнем правом углу карты. Механика воздействия на здоровье боевых повреждений, заклинаний, способностей и других эффектов довольно непростая. Например, вы вызвали Ящера Кровавой Топи с 2 единицами здоровья и затем удвоили его здоровье до 4. Ящер получает 2 урона, но его здоровье высвечивается красным, и он считается не полностью здоровым, хотя здоровье стало равным изначальному. На ящера накладывают Немоту, но его здоровье осталось равным 2 и теперь высвечивается белым.
Чтобы лучше понять эту механику, представьте здоровье в виде кувшина с водой. Когда Ящер Кровавой Топи входит в игру, размер кувшина равен 2, и в нем есть 2 литра воды. Когда вы накладываете на существо эффект, то изначальное здоровье меняется: теперь размер кувшина равен 4, и в нем находится 4 литра воды.
Ящеру наносят 2 единицы урона, и из кувшина выливают 2 литра воды. Так как кувшин более не полон, ваш ящер считается поврежденным.
Теперь на ящера наложили Немоту, и кувшин уменьшился до своего изначального размера, но в нем все так же 2 литра воды, поэтому существо считается неповрежденным.
Игравшие в MTG подметят, что в Hearthstone нанесенный существу урон не запоминается картой, поэтому Ящер Кровавой Топи не умер после наложения Немоты, хотя до этого ему нанесли 2 единицы урона. Игра уменьшает размер кувшина, но не трогает воду в нем.
Важно понять принцип работы этой механики! Предположим, у вашего противника есть Ворген-разведчик и Кровавый бес — существо с 1 здоровьем, которое увеличивает на 1 здоровье всех остальных дружественных существ на столе. На следующем ходу у Воргена 2 здоровья — 1 изначально и 1 от беса.
Если вы сыграете Чародейский взрыв и нанесете 1 урон всем существам противника, вы убьете Кровавого беса, но не Воргена! Причина кроется в том, что бес был еще жив, когда произошла проверка, вызванная состоянием. В Hearthstone урон не запоминается как в MTG, поэтому Ворген остался на поле сражения и может атаковать вас на следующем ходу.
Поверьте, лучше узнать это заранее, чем потом на собственной шкуре!
Есть еще ряд видов взаимодействия, о которых стоит знать.
Контроль и собственность
Если вы контролируете существо в Hearthstone, оно является вашей собственностью. К примеру, если жрец использует Контроль разума и забирает Короля Муклу у охотника, то Мукла становится собственностью жреца. Если Король Мукла затем атакует и попадет в Морозную ловушку, то он отправится в руку жреца, а не охотника!
Когда вы ходите картой с Перегрузкой: (X), ваш максимальный запас маны на следующем ходу уменьшается на X. Не имеет значения, владели вы всего X кристаллами или каким-то образом увеличили их общий объем. Предположим, шаман сыграл карту с эффектом Перегрузка: (6) на 4-м ходу. На 5-м ходу у него 5 кристаллов, но все они заблокированы. Шаман играет Монетку, кристаллов стало 6, но все они так же заблокированы. Но если бы на этом ходу вместо этого он каким-то образом украл Озарение у друида, ему стал бы доступен один кристалл маны.
Ограничения на количество существ и карт
Одновременно у вас может находиться не более 7 существ на столе. Если у вас уже есть 7 существ в игре, больше вы вывести не сможете. Допустим, ваш противник имеет всего 1 здоровье, у вас 7 существ на столе, все они заморожены, а в вашей руке есть существо с Рывком. Чтобы добить противника в этот ход, придется либо убить одно из замороженных существ, либо наложить снимающую заморозку Немоту.
Нельзя держать в руке больше 10 карт. Если вы попытаетесь взять еще карту, то она автоматически сбросится, хоть вы ее и возьмете. Значит, даже удерживая 10 карт в руке, игрок все равно не сможет избежать урона от Усталости .
Шаманы не могут одновременно иметь более одного тотема каждого вида, вызванных силой героя. Если на поле уже имеется по одному тотему каждого вида, то сила героя вообще не будет работать. Под это правило также попадают копии тотемов, которые можно украсть у противника (например, способностью Сильваны Ветрокрылой). Вы также не можете сделать ход конем, используя одного из Хмелеваров , чтобы отправить один из тотемов в руку и вызвать новый силой героя. В вашей руке будет копия этого тотема, но вы не сможете ее сыграть.
Нет предела на количество разных Секретов, которые вы можете держать активными, но среди них не может быть двух одинаковых. Под это правило также попадают и секреты, полученные способностью Хранителя Истории Чо. Как уже упоминалось выше, эффект Боевого клича срабатывает до Секрета, и это правило распространяется также и на другие проверки, вызванные состоянием. Например, Маназмей все равно получит +1 к атаке от сыгранного заклинания, даже если это заклинание было отменено секретом Антимагия.
Клонирование работает один-в-один
Если вы клонировали существо (например, Безликим манипулятором), вы получите копию, идентичную существу на столе (вместе с нанесенным существу уроном, наложенными эффектами и т. д.), а не новопризванное существа. То есть, клонировав Алого крестоносца, на котором больше нет Божественного щита , вы получите крестоносца без щита.
Жрецы медленно запрягают…
Если вы играете картой жреца Игры разума, и у вашего противника нет подходящих существ в колоде, вы получаете существо 0/1. Убить противника таким существом проблематично. Стоит заметить, что стоимость данного существа равна 0, что идеально для использования в Серии приемов разбойника, если по какой-то причине у вас также окажутся другие карты этого класса — Исчезновение и Черепокол, и вам как раз недостает двух применений Черепокола до победы…
…но хорошо держат удар
Эффект Колодца Света наступает до того, как вы берете карту в начале хода. Если вы и ваш противник стали получать урон от Усталости, то Колодец может отложить вашу смерть на несколько ходов.
Стоит отметить, что если Колодец вылечит существо с полным запасом здоровья, то игра не засчитает это за лечение (т. е. способность Клирика Североземья не сработает). Впрочем, это касается не только колодца, а всех видов лечения.
Источник: warcry.ru
Исступление
Эффект способности исступление (Enrage) вступает в силу каждый раз, когда существо получает повреждение. Если существо исцелено до полного значения показателя здоровья, эффект способности исступление утрачивается. Способность исступление вступает в силу под воздействием побуждающего фактора.
Уловки
— Маги могут активировать способность исступление, нанося своим собственным существам повреждения при помощи силы героя Вспышка Огня.
— Многие заклинания, например Отравляющий Укол, позволяют наносить урон собственным существам.
— Существа и герои не способны атаковать дружественных существ. Поэтому невозможно задейстWowать способность исступление при помощи своих собственных сил.
— Очень удобно запускать способность исступление, атакуя вражеские существа, способные нанести лишь незначительный урон.
— Для активации способности исступление у дружеского существа можно использовать карту Чокнутый Подрывник, но подобная тактика является очень рискованной.
Источник: hearthstonewiki.top
Хартстоун что такое исступление
Overwatch League
Чемпионат мира по Overwatch
Hearthstone Masters
StarCraft II WCS
World of Warcraft Arena World Championship
Создать учетную запись
%USER_BATTLETAG%
%USER_BATTLETAG_CODE%
%USER_EMAIL%
Мои подарки
Создать учетную запись
%USER_BATTLETAG%
%USER_BATTLETAG_CODE%
%USER_EMAIL%
Мои подарки
На главную
Diablo ® II: Resurrected™
Overwatch ® 2
World of Warcraft ®
Hearthstone ®
Heroes of the Storm™
Warcraft ® III: Reforged™
Diablo ® IV
Diablo ® Immortal™
Diablo ® III
StarCraft ® II
StarCraft ® : Remastered
Blizzard ® Arcade Collection
Warcraft ® Arclight Rumble™
Другие игры
Приложение Battle.net
Загрузка игр
Киберспорт
Overwatch League
Чемпионат мира по Overwatch
Hearthstone Masters
StarCraft II WCS
World of Warcraft Arena World Championship
Любительские турниры
На главную
Diablo ® II: Resurrected™
Overwatch ® 2
World of Warcraft ®
Hearthstone ®
Heroes of the Storm™
Warcraft ® III: Reforged™
Diablo ® IV
Diablo ® Immortal™
Diablo ® III
StarCraft ® II
StarCraft ® : Remastered
Blizzard ® Arcade Collection
Warcraft ® Arclight Rumble™
Другие игры
Приложение Battle.net
Загрузка игр
Киберспорт
Overwatch League
Чемпионат мира по Overwatch
Hearthstone Masters
StarCraft II WCS
World of Warcraft Arena World Championship
Любительские турниры
Слово разработчикам: изменения механики «Исступления»
Peter Whalen
Начнем с главного. Свойство «Исступление» будет удалено из Hearthstone. Эффекты карт, обладающих данным свойством, не изменятся, однако из текста оно пропадет. К примеру, на карте «Злая курица» будет написано: «+5 к атаке при получении урона».
Мы хотели убрать из игры свойства, которое редко используется. Это повод рассказать вам, как мы работаем над свойствами карт.
Свойства — это слова в тексте карт, выделенные жирным шрифтом; они имеют определенное значение в контексте механики игры. Мы часто используем различные свойства. В большинстве наборов мы старались добавить хотя бы одно новое свойство, а карты базового и классического наборов содержат сразу несколько.
В чем смысл свойств?
- Благодаря им изучать новые карты становится проще. Ознакомившись с определенным свойством, вы можете быстро освоить сложную концепцию игровой механики и научиться применять ту или иную новую карту.
- Свойства придают картам уникальность. Различные свойства — такие как «Раскопки», «Вербовщик», «Провокация» — делают игру более насыщенной и полной жизни.
- Свойства позволяют сократить текст описаний. Благодаря им текст становится более удобным для чтения и умещается в пределах выделенных для него полей.
- Свойства позволяют нам связывать друг с другом различные элементы механики игры. К примеру, мы можем создать карту с текстом: «Существа с «Провокацией» получают +2/+2».
Почему же мы не стремимся создать как можно больше разных свойств? Мы могли бы довести ситуацию до полного абсурда, создавая все новые и новые свойства. Например, мы могли бы ввести свойство «Закелтузадить», позволяющее в конце хода возродить всех погибших существ игрока, или свойство «Роковое возвещение», уничтожающее всех существ в начале хода. Но подобное решение было бы просто нелепо! Не все свойства одинаково полезны, и нам нужно определить, какие стоит оставить, а от каких следует отказаться.
В общем, свойства должны упрощать знакомство с картами. Наиболее удачные свойства широко распространены, наделяют карты особым шармом и обеспечивают взаимодействие разных элементов механики игры. В прошлом году мы ввели два новых свойства, которые планируем оставить в игре навсегда: «Яд» и «Похищение жизни». Эти замечательные свойства вносят разнообразие на поле боя, влияя на расчеты при подготовке плана нападения и выбор целей — разумеется, это делает игровой процесс более увлекательным. Кроме того, текст описания этих свойств довольно длинный, так что без ключевого слова их сложно было бы комбинировать с другими свойствами.
Итак, давайте взглянем на «Исступление». «Исступление» влияет на возможности существа, которому наносится урон. Данное свойство используют девять карт: шесть — из базового и классического наборов, две — из дополнения «Пробуждение древних богов», а еще одна — из дополнения «Гоблины и гномы».
Отчасти мы редко пользовались этим свойством, поскольку карты для него создавать не так уж и просто: существа в Hearthstone подолгу на игровом поле не живут, тем более если им наносят урон. Вместо этого мы предпочитаем создавать карты вроде «Служителя боли» и «Гниломорда», обладающие активируемыми свойствами, которые поощряют неоднократное получение урона. Подобные свойства делают игровой процесс более увлекательным, так как вы намеренно стараетесь подставить подобные карты под удар как можно большее число раз.
Насколько успешно «Исступление» показало себя как свойство? Во-первых, мы не уверены, что термин «Исступление» позволяет игрокам проще понять принцип действия свойства, нежели указание того, что оно срабатывает «при получении урона». Это свойство придает картам некоторую уникальность и сокращает текст описаний.
С другой стороны, мы пока не добавляли в игру карты, взаимодействующие с механикой «Исступления», и вряд ли сделаем это в будущем. В целом, «Исступление» оказалось для нас малополезным свойством: мы давно его не использовали, да и карт с ним не так много. Поэтому мы решили удалить его, чтобы оптимизировать механику игры.
Источник: hearthstone.blizzard.com