Эта колода агро охотника Hearthstone чем-то напоминает стиль фейс хантера. Основное отличие заключается в том, что агро охотник ориентирован не на нанесение огромного урона, а на контроле доски. Игроку нужно призвать на поле боя максимальное количество дешевых монстров и не дать врагу сделать тоже.
Стратегия
В стартовую руку лучше взять Собирателя сокровищ, Могильщика, Безумного ученого, Заводного гнома, Одержимого ползуна, Лепрогнома и Тенетника. Многое зависит от правильно подобранной стартовой руки, которая позволит сразу приступить к контролю доски. Лук орлиного рога позволит наносить больше повреждений и удерживать контроль.
Эта колода агро охотника Hearthstone содержит такие карты, как Жонглер кинжалами, Спустить собак и Взрывная ловушка. Их нужно использовать против агрессивных колод, в которых есть Призыв в бой и Беспощадный взрыв.
Для зачистки стола лучше использовать Змеиную ловушку и Жонглера кинжалами. В середине игры призовите Псаря, чтобы увеличить показатели своих существ. Также в колоду можно взять Лироя, который даст больше потенциала в лейт гейме.
🌳 ЭТА БЮДЖЕТКА РАЗНОСИТ ВСЕ ВОКРУГ! | Hearthstone — Замок Нафрия
Против Изрыгателя слизи используйте Железноклюва. Метка охотника поможет расправиться с сильными и опасными существами противника. Команду «Взять!» используйте для финишного рывка.
Источник: www.fatalgame.com
Нужны ли Hearthstone агро колоды и что будет без них?
Каждый встречался с агро колодами: кто-то играет ими, кто-то считает, что им нет места в игре и Hearthstone без агро станет лучше. Но так ли это? Разбираемся в этой статье.
Июн 19, 2018
Добрый день, уважаемые читатели и подписчики портала hs-manacost.ru!
Будущее нигде не предначертано. Именно поэтому, когда речь заходит о получении награды, все стараются забрать ее сразу же, и не рассматривая потенциальное получение в будущем. Даже если бы размер этой награды был больше. Природа агрессивных колод менялась с течением времени, но их назначение остается постоянным: они помогают сохранить план игры честным и интерактивным. Если анти-агро инструменты становятся слишком сильными (или их слишком много), то мета может попасть в дремучие дебри.
В любой карточной игре практически каждый архетип рано или поздно попадает под гнев игроков. И Hearthstone не стала исключением. За всю историю игры агрессивные колоды были выбором дня у многих игроков, что и определяло, какие колоды будут играться в мете и в каком виде. Неудивительно, что со временем это принесло тонну критики в адрес агрессивных стратегий.
Одним из путей к осознанию быстрых сборок, как части игры, стало понимание архетипов, принятие их преимуществ, знание о том, что делает их требовательными к игроку. В любой экосистеме есть хищник, и он по праву занимает в ней своё место.
КОНТРОЛЬ + АГРО = ШОК ПРОТИВНИКА — ХАММЕР ВОИН с АПНУТЫМИ КАРТАМИ | ФАН КОЛОДА | Hearthstone
И снова: в жизни нигде не написано будущее. Человека может сбить машина. Его дом может смыть потопом. Его накопления могут быть украдены или утеряны. Отсюда появляется много различных ключевых особенностей в извлечении выгоды из жизненных ситуаций. Взять 5$ сейчас или 6$, но завтра? Насколько важен лишний доллар в будущем, и какова вероятность, что вы действительно получите его?
Ответы на эти вопросы очень важны при выборе как/когда копить деньги, кооперироваться с людьми, идти на риск. Когда будущее не определено, зачастую моментальная награда будет правильным выбором; когда развитие событий можно проанализировать и предсказать, то имеет смысл отложить получение выгоды, если она станет от этого больше.
Применяя всё это к Hearthstone, можно сделать следующие выводы. Так как главным ресурсом в игре являются очки здоровья вашего героя, рождается вопрос: “Какова вероятность, что я буду жив к ходу X?” (или, в некоторых случаях, какова вероятность сохранить возможность победить к ходу X).
Каждый игрок уверен в том, что он гарантированно будет жив на 1 ходу, поэтому играет карты за 1 кристалл маны. Вероятно, на втором ходу особо ничего не изменится, поэтому игроки используют карты за 2 маны. Но если ситуация на столе выйдет из-под контроля, то для отстающего игрока дорожка начнет круто сворачивать в сторону проигрыша. Немногие способны держать игру в своих руках к 3 ходу, меньше — к 4, ещё меньше — к 5, и так далее. В Hearthstone очень важно иметь дешёвые карты в руке по одной лишь причине: их всегда можно разыграть.
Изера пророчит огромную выгоду в будущем, но если вы добрались до 9 кристаллов маны без возможности выставить её на стол и не умереть, то вы играли с одной картой в руке весь матч. Оставляя Изеру в руке в начале игры, вы по сути начинаете с двумя картами. Карта не существует до тех пор, пока не окажется на столе.
Внезапно Ящер Кровавой Топи становится ценным ресурсом на 2 ход, потому что он может разменяться с Маназмеем, который потенциально нанесет вам урон, сравнимый с Огненной глыбой, в течение пары следующих ходов. Так называемые “карты выгоды” станут для вас полезными лишь в том случае, когда вы сможете использовать ресурс, который они вам дают. Вы не сможете использовать выгоду, если умрете.
Отсюда рождается природа агрессивных колод. Они хороши тем, что немедленно используют ресурсы, не рассматривая получение дополнительной выгоды в будущем. Если нет уверенности в исходе, не надо ждать, делайте всё, что можно, здесь и сейчас.
“Но ведь агрота для тех, кто хочет кидать зелёные картонки и не думать?”
Это одна из самых распространенных претензий к быстрым архетипам. На первый взгляд кажется, что эти колоды стараются вывалить всё из руки на стол, рвануть это дело в лицо, наплевав на какое-либо подобие стратегии, но это далеко не так.
Для начала стоит разрушить эту психологическую связь между “агро колодами” и “плохими игроками”, в особенности учитывая дешевизну агро сборок. У новичков нет гор пыли, чтобы крафтить карты налево и направо, поэтому их выбор падает на дешёвые колоды, зачастую являющимися агрессивными. Это приводит к тому, что быстрыми архетипами играет большое количество плохих игроков, но это не связано с тем, что этими архетипами просто играть.
В нынешней мете в число сильнейших агрессивных колод входят: Нечетный Паладин, Темпо Маг и Нечетный Разбойник. Ниже вы можете ознакомиться с гайдами по этим архетипам:
Гайд по колоде Нечетного Паладина
Гайд по колоде Темпо Мага
Гайд по колоде Нечетного Разбойника
Многие почему-то считают, что чем дольше идёт игра, тем требовательнее она к игроку в плане опыта и принятия решений. Логика такова: чем длиннее игра, тем больше решений придётся принять, тем больше решений было принято, тем больше вероятность того,что знания и умения игрока проявятся в полной мере.
Но агрессивные колоды стараются добить соперника до того, как у него появится возможность принять значимое решение. К тому моменту, когда противник сыграет одну или две карты, он уже может быть мертв. В таких случаях опыт более медленного игрока не сможет найти отражения в матче из-за решения, при нятого до нач ала матча.
Когда игрок стоит свою колоду так, что он не может принимать решения в ранней игре, он по сути заявляет о бесполезности “скилла” на этой стадии игры. Контроль колоды хотят пропускать несколько первых ходов просто так, не принимая решений и надеясь на то, что оппонент не будет дейстWowать в это время. Но когда они говорят, что “1-3 ходы очень важны по причине преимущества атакующего игрока в наращивании темпа”, то они показывают хорошее понимание игры, а не нытьё о том, что их избивают.
Другим хорошим примером может стать контроль-контроль матч-ап. Тем, кто испытывал удовольствие от затяжных игр до усталости, наверняка знакомо следующее:
- а) некоторая тусклость матчей
- б) нежелание игроков принимать решение и накопление ресурсов в руке.
Каждый из оппонентов вынужден откинуться на спинку кресла и ждать до тех пор, пока один из них не начнёт принимать решения и терять свои ключевые ресурсы. Ничего не делать в течение нескольких ходов — не гарант опыта в принятии решений. Вдвойне это касается колод, где выгода от механики одной карты/условие победы не могут быть легко обыграны (стоит вспомнить о Владыках смерти и Мариэли Чистосердечной во времена Контроль Воина), что превращает матч в соревнование, кто найдет ключевую карту раньше. Если вы, играя Контроль Магом, нашли Рыцаря смерти Джайну в первых 5 картах, а ваш оппонент — в последних 5, угадайте, кто выиграет? Эти события не отображают ваши игровые умения, и именно по этой причине длина матча не имеет никакого значения .
Книги с большим количеством страниц не лучше тонких книг. Дело в содержании, а не в длине текста. И эта логика отлично ложится на Hearthstone.
В агро-агро матч-апе маленькие немедленные решения значат гораздо больше. Муллиган — один из важнейших этапов игры. Выбор между разменами и ударом в “лицо” критически важен на каждом ходу, и на каждом ходу он определяет исход матча. В других же матч-апах ошибки более простительны, так как не влияют на стол мгновенно.
Что случится, если агро колоды станут слишком слабыми?
Сейчас мета слегка качается около этого. Множество анти-агро инструментов стали лишь лучше со временем, в то время как большинство агрессивных карт попали под (заслуженные) нерфы.
Что случается, когда быстрые колоды можно легко законтрить? Несколько вещей. Во-первых, игра перестаёт испытывать игроков на прочность в некоторых контекстах. Когда в колоде лежат сотни потенциальных очков здоровья для восполнения и примерно столько же провокаторов, то очки здоровья перестают быть ценным ресурсом.
Игроку меньше приходится концентрироваться на разменах, кропотливом выстраивании стола и других стратегиях. Во-вторых, мета может деградировать до состояния, в котором странные, жадные и ресурсоёмкие колоды смогут проворачивать жуткие комбинации, на которые оппонент не будет способен ответить. Чем меньше агро колод в ладдере, тем больше мета концентрируется на больших и нечестных вещах.
Друид представляет отличный пример: есть вполне способная к противостоянию колода, чей план заключается в следующем:
- а) перебрать всю колоду
- б) сломать Ветвь Древа Жизни в течение 5 ходов
- в) разыграть Короля Вихлепыха и Азалину Воровку Душ в один ход
- г) смотреть, как соперник умирает от усталости, оставшись без ресурсов, не имея возможности воспрепятстWowать этой комбинации
По идее, колоды вроде этой не до лжны становиться чем-то больше фановых с низким винрейтом. Что же позволяет этой колоде быть способной на противостояние? По большей части, Ползучая чума. Всего лишь одна карта способна успокоить любой агрессивный шторм. Все это делает противостояния агрессивным противникам менее требовательными к игроку (не нашёл Ползучую чуму?
Значит, ты проиграешь. Также, как это было с Рено Джексоном), и способно вытолкнуть чисто контрольные колоды из меты насовсем, так как у них не б удет возможности принять решения для ответа на комбинацию.
Заключение
В заключение хочется упомянуть, что “агрессивный” не равно “лицо/взрывной урон”. Агрессивным называют такого противника, который способен быстрее истощать жизненные силы соперника. Квест Разбойник, например, является агрессивной комбо колодой. Этот архетип способен очень быстро найти все кусочки комбинации и убить оппонента почти моментально.
А вот Вихлепых Милл Друид — медленная комбо колода. Выполняет он примерно ту же роль (даже матч-апы схожи), но в течение долгого промежутка времени.
В противостоянии Разбойника с Погибелью Королей и Таунт Воина первый мог заставить второго играть агрессивно, иначе игра бы затянулась и соперник неминуемо проиграл. Но в противостоянии Разбойника с Дрыжеглот Шаманом игрок вынужден играть от агрессии, иначе комбинация (скорее всего), прикончит его. Понимание вашей роли в конкретном матч-апе поможет вам играть лучше , и, возможно, слово а гро перестанет для вас быть ругательством.
Если вы хотите играть не только агро колодами, обратитесь к этой статье, где представлены все метовые колоды июньского сезона и даны ссылки на гайды по ним
Перевел Gunfingers, отредактировала Leckermaul, оформил Naitvol.
Источник: hs-manacost.ru
Новичкам Hearthstone: Все, что нужно знать об аггро-колодах
Играя фейс-аггро-колодой, необходимо бить оппонента «в лицо», игнорируя большинство угроз, за исключением самых опасных. Такой стиль позволяет убить противника до того, как он доберет и разыграет нужные карты.
Играя агрессивной контроль-колодой, следует чистить вражескую доску, совершая максимально выгодный размен и атакуя противника оставшимися существами. Если оппонент добирает нужные карты, вы практически не теряете преимущества, потому что на вражеской доске нет существ.
Первый вариант подразумевает очень быструю игру, не оставляющую противнику времени на спасение собственной жизни. Второй вариант подразумевает более медленный темп игры с ответами на любые действия противника.
Фейс-аггро обращает внимание только на ключевых вражеских существ — например, Жонглер кинжалами или Яростный пиромант, поскольку они чрезвычайно опасны, если оставить их в живых. Эффективность колоды основана на большом количестве ранних угроз, способных перевесить любое преимущество и исчерпать запас здоровья противника до того, как он успеет оправиться. Зачастую при игре фейс-аггро-колодой перевес настолько велик, что уже к промежуточному этапу игры запас здоровья противника опускается так низко, что его можно добить даже после зачистки.
С другой стороны, в агрессивной контроль-колоде основная цель заключается в устранении угроз и последующем проявлении агрессии. Эта механика позволяет совершать максимально выгодный размен, и не позволяет мгновенно купировать агрессию одной картой. Самой известной контроль-колодой является зоо-лок. К тому же типу относятся темпо-разбойники и темпо-воины, несмотря на то, что они уступают зоо-локу в скорости.
Эта статья посвящена фейс-аггро-колодам и не охватывает колоды, ориентированные на контроль доски.
На чем основан успех фейс-аггро-колод?
Далеко не каждый класс в игре может использовать сильную аггро-колоду, т.к. для нее требуются:
- сильные дешевые существа;
- дешевые заклинания;
- дешевые инструменты для зачистки доски;
- средства для добора карт.
Все эти свойства характеризуют конкурентоспособные фейс-аггро-колоды.
Сильные дешевые существа
Примерами сильных дешевых существ могут служить Огненный бес, Главарь Братства и Питомец. Именно они составляют основу фейс-аггро-колод и позволют оказывать давление на противника, начиная с самых первых ходов и не позволяя ему защитить себя. В настоящее время в игре не существует достаточного количества нейтральных существ, которые позволяли бы полностью укомплектовать фейс-аггро-колоду, поэтому классы с дешевыми агрессивными существами обладают преимуществом перед другими классами.
Дешевые существа позволяют как можно быстрее заполнить доску угрозами, пока основным ограничением по ресурсам является количество кристаллов маны, а не карт.
Дешевые заклинания
В некоторых случаях вам потребуются заклинания для нанесения урона и усиления существ, которые действуют без лишних ограничений. Дорогие заклинания (например, Лунный огонь) наносят сравнительно мало урона для своей стоимости и сильно замедляют темп игры.
Заклинания вроде Ожог души, Потрошение и Команда взять позволяют воздейстWowать на запас здоровья противника напрямую, игнорируя провокаторов. Поскольку оппонент не сможет отразить заклинание, оно всегда будет эффективнее существа с рывком, которое может умереть от АоЕ. Заклинания для усиления, как правило, обладают низкой стоимостью, однако они не приносят пользы, если у вас нет существ. Примерами могут служить Переполняющая мощь, Хладнокровие и Печать могущества).
Дешевые инструменты для зачистки доски
Поскольку фейс-аггро-колоды используют заклинания для нанесения урона «в лицо», им требуются инструменты для устранения крупных вражеских провокаторов. К ним относятся заклинания, облегчающие убийство (например, Метка охотника и Равенство) или ослабляющие цель (например, Ошеломление или Железноклюв). Немота устраняет препятствие на пути к вражескому герою и заставляет противника самостоятельно совершать размен. И это очень важно, потому что фейс-аггро-колоды не могут позволить себе более дорогие карты вроде Черный рыцарь.
Средства для добора карт
Фейс-аггро колоды очень быстро расходуют карты, поэтому им требуются дополнительные механизмы добора. К ним относятся существа вроде Собиратель сокровищ, Вайширский оракул и т.д. До нерфа охотники пользовались комбинацией Голодный канюк + Спустить собак. В настоящее время чернокнижники используют силу героя, а паладины — Божественную милость.
Без возможности добрать лишние карты аггро-колода быстро переходит в режим топ-дек (т.е. играет картами, полученными естественным путем). Поскольку в ней используются только дешевые существа, в этом режиме игроку не удастся расходовать ману до конца, и его противник получает возможность реабилитироваться.
Уязвимости фейс-аггро-колод
Наибольшую опасность для фейс-аггро-колод представляют провокаторы, т.к. они не позволяют бить противника «в лицо» и заставляют тратить лишние единицы урона впустую. Ограничивая соперника в количестве ходов, фейс-аггро-колода ограничивает и себя, т.к. у нее быстро заканчиваются карты. Каждый ход, который откладывает смерть оппонента, является еще одним шагом к провалу.
Кроме того, фейс-аггро-колоды часто страдают от АоЕ-заклинаний. Большинство существ в них обладает запасом здоровья в 1 ед., поэтому их можно убрать любым АоЕ и перехватить инициативу. Поскольку фейс-аггро обычно игнорирует вражеских существ, после АоЕ на столе противника остаются существа, которые позволяют ему справиться с новой волной агрессии или нанести урон самому агрессору.
Еще одной угрозой для фейс-аггро-колод являются заклинания для исцеления. Как правило, они стоят недорого и позволяют продлить игру на один-два хода. С точки зрения фейс-аггро, это абсолютно невыгодно, т.к. противник получает возможность восполнить здоровье и обеспечить присутствие на столе одновременно.
Почему некоторые классы не могут использовать аггро-колоды
Аггро-колоды всегда были прерогативой определенных классов, несмотря на упорные попытки отдельных игроков. Проблема заключается в том, что в колодах «неподходящих» классов отсутствуют некоторые ключевые компоненты.
Например, у друида нет дешевых существ. Самое дешевое классовое существо стоит целых 4 кристалла. Кроме того, у него нет дешевых заклинаний для нанесения урона, т.к. Гневом нельзя бить «в лицо», а Размах стоит 4 кристалла и наносит всего 1 ед. АоЕ-урона.
И наконец, у друида нет качественных заклинаний для усиления отдельных существ (за исключением откровенно слабого Знака природы).
У шамана тоже нет дешевых существ. Единственным хорошим дешевым агрессивным существом является Тотем языка пламени, который сам по себе бесполезен. Дух дикого волка применяется скорее для защиты и обладает довольно высокой стоимостью (с учетом перегрузки), а Пыледемон откровенно плох. Он обладает запасом здоровья в 1 ед. и поглощает внушительное количество кристаллов за счет перегрузки. Шаман не способен активно добирать карты (за исключением Тотем прилива маны, но он совершенно не агрессивен).
Воину не хватает преимущественно механизмов для добора карт. Боевая ярость не работает, потому что запас здоровья существ в аггро-колодах слишком мал, чтобы можно было нанести ему урон и оставить при этом в живых. Кроме того, у воина нет дешевых агрессивных существ, за исключением Жестокого надсмотрщика и Коркронского воина.
И наконец, у воина нет хороших заклинаний для нанесения урона. Единственным (посредственным) заклинанием является Смертельный удар. Несмотря на то, что этот класс имеет доступ к оружию, способному усилить фейс-аггро-колоду, это преимущество легко перекрывается другими недостатками.
Упоминание об аггро-жрецах вызывает лишь смех, потому что этот класс просто не предназначен для агрессии. У него есть всего одна агрессивная карта — Взрыв разума. Он не может добирать карты без исцеления, не обладает доступа к агрессивным классовым существам и не способен использовать эффективные заклинания для нанесения урона (Священный огонь вступает в дело слишком поздно, исцеление в случае с фейс-аггро не играет никакой роли). Иными словами, попытка составить аггро-колоду для жреца заведомо обречена на провал.
Заключение
Надеюсь, сегодня вам удалось узнать о фейс-аггро колодах много нового. Если у вас есть замечания и предложения, я буду рад прочесть о них в комментариях!
Источник: www.allmmorpg.ru